원문의 사진도 같이 보세요^^



캡콘의 사운드 디렉터 키시 토모야씨 및 음향 스튜디오인 Soundelux DMGPeter Zinda씨의 두 명이 한Bridging the gap between developer and contractor라고 하는 강연은 타사(타업종), 타국간에 작업이 발생했을 경우에 그 커뮤니케이션을 어떻게 해야할 것인가? 라고 하는 점에 포커스를 둔 것. 알기 쉬운 표현을 하면 요점은 「외주를 능숙하게 사용하려면 어떻게 하면 좋은 것인가?」라고 하는 이야기이다.


이 강연은 주로Lost PlanetLost Planet 2(PlayStation 3/Xbox 360)에서의 실례를 베이스로 하며 이전의 방식에서 문제가 된 점이나 그것을 근거로 해서 최신작이 되는 Lost Planet 2의 작업에서는 어떻게 되었는지 꽤 구체적이고 실천적인 내용이 되어 있었다.

 

강연의 처음 캡콘의 기시씨는 Lost Planet의 제작 시에 했던 종래형의 발주 방법에 대해서 몇 개의 문제가 있던 것을 지적한다. 종래형……이라고 하면 낡은 방법과 같이 들리지만 기시씨가 하고 있던 것은 발주하는 사운드 리스트를 상세한 시방서와 함께 제작 회사에 보내어 그 자료에 따라서 사운드를 만들어 준다고 하는 아주 일반적인 방식이다.

그러나 기시씨는 「일부 요소를 아웃 소스 해서 제작하는 경우는 당연 그 작업을 담당하는 외부 크리에이터는 게임의 전체 상을 파악하고 있지 않습니다. 사운드 제작으로 해도 게임 중에서 어떻게 사용하는지도 모르는 채, 소리를 만들지 않으면 안 됩니다」 「그러한 환경에서 이쪽이 마음에 드는 소리를 정확하게 만들어 주려면 꽤 상세한 시방서가 필요하게 됩니다. 크기가 어느 정도로, 어떤 형태로, 어떤 재질로……등을 세세하게 써 가면 그것은 방대한 자료가 되어 버립니다」라고 그 효율의 나쁨을 문제시 한다.


, 사운드 단체로 들었을 때에는 문제가 없어도 실제로 게임에 넣어 보면 위화감이 있는 일도 많이 있다고 한다. 그러한 경우는 수정 지시를 메일 등으로 연락하고, 재차 납품을 기다리지 않으면 안 된다. 그런데도 잘 오지 않는 경우는 또 재발주…… 업무 플로우 전체적으로 「단순한 연락의 수고나 대기 시간 등 어쨌든 시간이 걸린다」라고 한다.


발주된 Soundelux DMG측도 음향에 관해서는 프로패셔널이지만 게임 제작의 경험은 없다. 요컨데 게임에 있어서의 사운드를 모르는 것으로부터 의사소통이 잘 되지 않는 것이 많이 있었다고 한다. 기시씨는 Lost Planet 2의 개발이 스타트 하는 것에 즈음해 「근본적으로 방식을 바꿀 필요가 있다」라고 생각했다고 한다.

 

그럼, 어떻게 했는가?

결론으로부터 하면 Lost Planet 2에서 사용되고 있는 캡콘의 종합 개발 환경MT체제 2.0Soundelux DMG측에도 도입시키는 것으로 사운드 크리에이터(Soundelux DMG)가 직접 사운드를 게임에 넣을 수 있도록 해 버린 것 같다.


, 개발 중의 게임 데이터 그 자체를 공유화 해 버리는 것으로 외부 회사의 사람에게도 사운드가 어떻게 사용되는지 혹은 게임에 넣었을 경우 어떤 기분이 드는지를 그 자리에서 확인할 수 있도록 했던 것이라고 한다.
 

기시씨는 「물론 Soundelux DMG 측에 MT 체제의 사용법을 알려 줄 필요가 있어 큰 일이기는 했습니다만 그것을 근거로 해도 상당한 효율화를 도모할 수 있었습니다」라고 말한다.

 

이 수법의 도입에 의해서 작성에 방대한 시간이 걸려 있던 시방서의 본연의 자세도 일변했다. 세세한 각종 자료는 필요없게 되어가음을 짜넣은 프리 마 스타 판의 게임을 그대로 Soundelux DMG의 스탭에게 보이게 하는 것만으로 보다 정확하게 소리의 방향성이 전해지게 되었다고 한다.
 

예를 들면 각종 몬스터의 동작 음을 작성할 때에도 MT 체제 상으로부터 데이터를 호출하면 즉석에서 모델이나 모션을 확인할 수 있다. Zinda씨도 「이번 일에서는 우리도 게임 제작의 사운드에 대하여 이해가 깊어질 수 있어 결과적으로 영화에 지지 않는 고품질의 사운드를 제공할 수 있었습니다」라고 자신을 보인다.

 

최종적으로는가음조차 없는 상태로 발주를 했다고 하는 약간 무모한(?) 챌린지도 해 보고 싶은 것 같지만 기시씨 가라사대 「이것이 놀랐던 것으로 거의 한방으로 OK로 잘 되어 버렸다」 라고 한다. 여기까지 오면 거의 내부에 있는 사운드 팀과 다르지 않는 상태일 것이다.
 

기시씨는 「이 방식으로 잘 되어 버리면 우리들(캡콘의 사운드 팀)의 일이 없어져 버리는(웃음)」것이라고 얼버무리면서 이야기하고 있었지만 대부분의 반응은 상당한 것이었던 모습으로 「게임에 넣은 상태로 납품되므로 거기서 OK라면 이미 마스터라고 하는 상태. 업무 플로우는 상당히 스무스하게 되었습니다」라는 것이었다.

 

종합적인 개발 환경을 가지는 캡콘만이 가능한 방식으로 쉽게 흉내낼 수 있는 수법은 아니라고 생각하지만 게임의 반응이나 감촉에 관련된 세세한 교환이나 조정을 메일이나 전화 등의 커뮤니케이션에만 의지하지 않고 시스템 베이스에서도 흡수한다는 것은 영리한 방식일 것이다.

 

덧붙여서 의사소통을 도모한다고 하는 의미에서는 TV 회의 시스템의 활용이나 사운드의 재생 환경의 통일(스피커에 의해서 들리는 소리가 다르지 않게) 등 세세한 부분에도 꽤 배려하고 있었다는 것. 그러한 세세한 배려도 스무스한 협업을 지지하고 있던 것 같다.

 

기시씨는 「종래형의 아웃소싱(outsourcing)은 디벨로퍼와 컨트랙터(외주처)의 사이에 큰 벽이 있었습니다. 그러나 이번 방식--저희들은 리스펙티드 아웃소싱(outsourcing)이라고 부르고 있습니다만--이면 우리 게임 회사측은 프로패셔널한 제작 스튜디오의 기술을 접할 수 있고, 제작 스튜디오측도 게임에의 넣어 작업을 직접적으로 경험할 수 있습니다. 이런 방식으로 하면 게임의 사운드, 나아가서는 게임 자체의 퀄리티 향상에 연결된다고 생각하고 그것이 내가 바란 것입니다」라고 코멘트. 마지막에는 「우리도 다른 크리에이터에게 지지 않도록 노력하지 않으면 안 된다」라고 강연을 매듭지었다.

 

사내 툴을 외부의 회사에도 제공한다는 것은 원래 제공처의 회사와의 신뢰 관계가 없으면 성립되지 않고 툴의 익숙이나 계약상의 문제(어디까지의 업무를 역할 분담하는 것인가) 등 어려운 곳도 많다. 물론 게임 개발이 대규모화, 고비용화하기에 즈음하여 외주를 어떻게 사용할까는 게임 메이커에 있어서 명제의 하나이다.그러나 한편 노하우의 유출이나 퀄리티 컨트롤을 어떻게 할까? 등 과제가 산적해 있는 것도 확실하다.

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100314004


by 흥배 2010. 4. 9. 08:30
원문의 그림과 같이 보세요^^


Ubisoft의 게임 개발자 Patrick Plourde에 의해서 행해진 「어쎄신 크리드 2(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)의 게임 디자인에 관한 세션 Designing Assassin's Creed 2의 내용을 리포트한다.

 

전세계에서 800만개 이상을 판 작품인 전작 크리드」의 속편을 만들 때 Plourde씨에게 부과된 미션은 매우 어려운 것이었다고 한다. 매상은 전작을 웃돌 필요가 있고, 리뷰에서는 좀 더전작보다 높은 점수를 얻지 않으면 안 된다. 게임 내에 수많은 신요소를 추가할 필요가 있다. 정리하지 않으면 안 되는 개발 팀의 총 인원수는 300명 이상으로 한층 더 그들은 프랑스, 캐나다, 싱가폴 세 곳에 흩어져 있다. 개발 기간은 연장이 용서되지 않는다…….

 

그러한 난제에 응하기 위해서 Plourde씨는 개발 기간중 이하의 세 개를 지키는 것을 유의했다고 한다.

1.
게임의 코어를 명확하게 하고 거기에 집중하는 것
2.
제대로 문서화를 하는 것
3.
플레이 테스트와 데이터 트랙킹을 유효 활용하여 게임의 디자인을 검증하는 것


 

1. 게임의 코어를 명확하게 하고 거기에 집중하는 것


Plourde
씨는 큰 목표를 한정된 기간 내에 완수하기 위해서는 게임의 코어가 되는 요소를 제대로 확정하고 거기에 포커스 하는 것이 중요하다고 말한다.
 

어쩐지 당연한 이야기 같지만 보다 철저히 그것을 실시하는 것이 중요하며 Plourde씨는 hierarchy의 상부에 위치하지 않는 것은 버려도 괜찮은 것이라고 생각한다고 한다.

프로젝트의 진행 중 「어느 요소가 코어가 아닌가」라고 하는 시점을 항상 가진다. 여기서 「자신이 좋아하기 때문에」라고 말하기 시작해선 안 된다고 한다. 그런 감정에 사로 잡히지 않는 쿨한 시점이 중요하다고 할 것이다.

「어쎄신 크리드 2」의 경우는 코어가 되는 요소는 아래의 세 개였다고 한다.

  • Fight(전투)
  • Navigation(이동)
  • Social Stealth(군중에게 잊혀지는 스텔스)

 

게임의 코어가 되는 요소는 게임 전체에게 주는 영향이 크다 .그리고 그렇지 않은 것에 대해서는 힘을 빼도 괜찮다고 Plourde씨는 말한다. 그러나 요소 자체를 짜르지는 않는다고 한다. 꽤 어려울 것 같지만 Plourde씨는 「어쎄신 크리드 2」에 있어서의 그 실례를 소개했다.

예를 들면 「Missions(미션). 미션은 전작 「어쎄신 크리드」에도 존재했지만 아주 재미있는 것은 없었다고 한다. 그 이유는 AC1의 미션이 게임의 코어 요소와 관계를 가지고 있지 않았기 때문이다라고 분석한다.
 

AC2에서는 코어 요소의 하나인 Navigation, 즉 본작이 가지는 넓은 맵을 돌아다니거나 지붕에서 지붕으로 날아다니거나 하는 즐거움과 미션을 확실히 묶는 것으로 플레이어에게 재미를 줄 수 있는 것이 되었다는 것이다.

또 게임 내의 Economy System(경제 시스템)에 대해서도 같은 일을 하고 있다. AC1의 경제 시스템은 별로 깊은 것이 느껴지지 않는 것이었다. 그 부분을 2에서 다듬을지 말지 생각했지만 게임의 코어는 아니기 때문에 그것은 실시하지 않았다. 이것을 코어로 하면 게임은 시시한 것이 될 것이다. 그래서 어떻게 했는가 하면 AC2에서는 거래를 리워드(보수/포상)으로서 취급하는 것으로 플레이어가 이것을 포지티브한 것으로 파악할 수 있도록 했다고 한다.

 

이러한 사이드 fixture는 코어 요소를 끌어당겨야 하는 것이지 방해 하는 것이어서는 안 된다고 한다. 예를 들면 「Assassination(암살). 암살자의 이야기이기 때문에 여기는 소중하지 않을까 생각되지만 실제로는 AC1에서는 암살이 어렵고, 이 부분에서 욕구불만을 느끼고 있던 플레이어도 적지 않은 것 같다. 거기서 AC2에서는 암살 그 자체는 간단하게 실시할 수 있도록 했다. 그렇게 하는 것으로 AC2에서는 암살의 실행은 일종의 리워드로서 플레이어에게 인식되었다고 한다.



2. 제대로 문서화를 하는 것


자신이 생각한 게임 디자인은 제대로 문장의 형태로 모아 둔다. 이렇게 하는 것으로 자신의 아이디어는 제대로 가다듬고 또 지금까지의 사고의 이치도 나중에 되돌아 볼 수 있게 된다. 한층 더 문서화하는 것으로 의사 전달도 효율적으로 실시할 수 있게 된다. 다만 여기에서는 파워 포인트 자료와 같은 수고가 걸리는 것을 만들 필요는 없다고 한다. AC2의 개발에서 Plourde씨는 6개월에200 이상의 문서를 만들었다고 한다.


 

3. 플레이 테스트로 디자인을 검증하는 것

 

Plourde씨에 의하면 테스트라는 것은 거울과 같은 것이라고 한다. 자기 자신이나 자신들의 작품을 객관적으로 응시하기 위해서는 불가결한 것. 테스터로부터 올라 온 리포트나 테스트를 통해서 얻을 수 있던 데이터는 가치가 높은 정보이며 다양한 대화는의견이 아니고, “데이터를 바탕으로 실시해야 한다고 한다.

예를 들면 AC2에서는 데이터를 바탕으로 아래와 같은 일을 해 오고 싶은 것 같다.

개발중 어느 시기, 테스터로부터 제출된 미션에 관한 리포트를 보면 이동이 단순한 미션보다 여기저기로 이동하는 미션이 재미있다고 대답하는 테스터가 많았다. 한편 플레이어의 이동 경로의 데이터를 분석해 보면 미션에는 지붕 위를 지날 필요가 있는 것이 많은 것을 알았다.

이러한 데이터에서는 미션은 「지붕 위를 지나기 때문에 즐겁다」라고 인식하고 있는 사람이 많은 것이 아닐까? 라고 하는 예상을 이끌어낼 수 있다

한층 더 데이터를 보면 아무래도 코어 플레이어는 지붕 위의 이동을 잘 다루고 있는 사람이 많지만 캐쥬얼 플레이어에는 그러한 사람이 적은 것 같았다. 즉 캐쥬얼 플레이어는 건물에 오르는 클라이밍과 지붕 위를 달리는 프리런닝이라고 하는 본작의 매력이 잘 전해지지 않았던 것이다. 그 때문에 그것을 강제적으로 체험 당하는 미션이 재미있다고 느낀 것은 아닐까?


이러한 분석 결과를 얻었으므로 개발 팀은 주인공이 지붕 위에 오르는 속도를 2배로 빨리 했다.그러자 보다 많은 사람이 자연스럽게 지붕 위 프리런닝을 이용하게 되었다고 한다

 

이 세 개의 목표를 달성한 것에 의해 최종적으로 어쎄신 크리드 2Metacritic 스코어에서 91점을 획득하여 몇 개의 게임 상에 노미네이트 되는 작품이 되었다. 상업적으로는 매상이 전작보다33%상승. 전세계에서 800만개를 팔 수 있었다고 한다.

예산을 들인 대형 타이틀을 만들 때 하나의 미스가 큰 손해로 연결될 가능성이 있다. 하지만 게임 디자이너는 그 리스크를 컨트롤 하는 것이 가능하다. 그 때문에 중요한 일이 이 셋이라고 한다.


꽤 조직적인 수법이며 사람에 따라서는 기계적으로 차가운 방법으로 보일지도 모른다. 하지만 한편으로 지금 거대한 산업이 된 게임 비즈니스의 세계에서는 이러한 생각이 주류가 되어 갈지도 모른다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/089/G008963/20100314007/


by 흥배 2010. 4. 7. 08:30
  • 오즈라엘 2010.04.07 10:14 ADDR EDIT/DEL REPLY

    글 잘봤습니다!! ㅎㅎ 블로는 이제야 들려보네요 ㅋ [“의견”이 아니고, “데이터”를 바탕으로 실시]는 공감이 많이 가는 내용이네요

그림이 빠져있으므로 원문도 같이 봐 주세요^^


세계 최고봉이라고도 할 수 있는 고화질의 무비 씬이 특기인 「파이널 환타지XIII(이하, FF13). 본작의 무비 씬은 도대체 어떻게? 혹은 어느 정도의 작업량으로 만들어진 것인 것일까? GDC 2010에서는 무비 씬의 제작을 다룬 스퀘어 에닉스의 고바야시 코지씨, 타나카 유우 타스쿠씨들이 등단. 툴의 선정으로부터 무비의 완성에 이르기까지 그 순서가 공개되었다.


강연의 제목은 Real-Time Cutscene Workflow ~The Making of FFXIII Cutscenes~이라는 것. FF13의 컷 씬(=무비 씬)을 할 수 있을 때까지의 제작 과정을 세세하게 설명하는 귀중한 내용이다.세계 굴지의 대형 타이틀인 FF13의 개발 체제란 도대체 어떠한 것이었던 것일까?

 

강연의 첫머리에서는 디자이너 타나카 유우개씨한테서 FF13 전체의 개발 체제가 설명되었다. FF13을 위해서 준비된 개발 팀은 시나리오, 플래닝, 프로그래밍, 아트, 사운드 등의 전 14팀의 완전 분업 체제. 그 중에서도 비주얼 면을 중시하는 FF13에서는 당연히 그래픽스 주위의 포진이 가장 두껍고 캐릭터 모델링이나 texture, 모션, 컷 씬 등 팀 전체의 반정도를 차지할 정도다.


이번 강연은 그 중에서도 특히 컷 씬 부분의 제작 공정에 포커스 한 것으로 주로 모션, 컷 씬, VFX(비주얼 이펙트)의 세 개의 팀의 이야기가 된다. 덧붙여서 그래픽스 부분에서만 개발 인원은120명 규모로 집 컷 씬을 담당한 것이 40명 전후가 된다고 한다.

컷 씬의 제작에 충당된 기간은 약 16개월 정도. 그 기간 속에서 약 6시간에 달하는 컷 씬을 만들지 않으면 안 된다. 시간적인 여유는 별로 없기 때문에 복수의 팀이 병행하여 작업하였고 사양 변경에 의한 퇴보가 없는 워크플로우를 개발의 초기 단계에서 계획하는 필요성에 재촉 당하게 되었다.

 

컷 씬의 제작 플로우는 우선은 시나리오를 확정시키는 것으로부터 시작된다. 「이쪽」의 토리야마씨의 강연에서도 접할 수 있었지만 시나리오가 확정하지 않으면 무비 반은 작업을 시작할 수 할 수 없다. 왜냐하면 시나리오의 변경은 즉 무비 재 작업을 의미하게 되며 그렇게 되면 쓸데 없는 작업이 발생해 버리기 때문이다.
 

따라서 우선은 시나리오를 확정하고 거기에 기초를 두고 그림 콘티를 작성. 그리고 그것을 가지고 영화로 말할 면 프리 비쥬얼 라이제이션(프리비즈) 무비를 제작한다. 스퀘어 에닉스 내에서는 이것을 STEP1 Movie라고 부르고 있다고 하지만 이 프리비즈 무비를 바탕으로 관계하는 각부서가 작업 견적을 산출하여 팀 편성이나 예산, 스케줄링 등 구체적인 작업을 실시하는 국면으로 떨어뜨려 가는 것이다. 이것은 근년의 할리우드 영화 등에서 뽑아지는 수법과 완전히 같은 방식이다.


덧붙여서 FF13에 있어서의 무비 제작에는 AutodeskMotionBuilder 를 채용하고 있어서 프리비즈 무비도 이 MotionBuilder를 사용해 작성. 스탭의 대부분이 익숙해지고 있었던 XSI에서의 변경은 큰 일이었지만 작업 전체의 효율화를 예측하고 이쪽으로의 변환을 결단했던 것이라고 한다.

STEP1 Movie를 바탕으로 하여 모션 캡쳐 데이터 등 소재가 되는 데이터를 수록해 나간다. 그 때에는 배우를 할당 하고 연기를 받는 것이지만 보다 분위기를 내기 위해서 총이나 탈 것을 본뜬 소도구를 준비하기도 한 것 같다.
 

모션 캡쳐 등의 데이터가 갖추어진 단계에서 보다 완성판에 가까운 버전의 무비인 STEP2 Movie를 제작. 기본적으로는 이 단계에서 거의 씬이나 컷에 대해서는 완전하게 Fix로 끝내어 관련 부서로부터도 위탁(동의)을 얻어 간다고 한다

 

.

캐릭터의연기를 지지하는 세세한 모션 작성

씬이나 컷을 확정시킨 후 이번은 캐릭터의 상세한 모션의 작성에 들어간다. 덧붙여서 FF13의 제작에 대해서는 모션 팀을 그 중에 게다가 네 개의 반으로 분류시키고 있어 각각이 병행으로 작업을 진행시키는 것으로 작업의 속도 향상을 도모한 것 같다.


소재가 되는 모션 데이터를 수록한 「모션반」, 캐릭터의 몸의 움직임을 담당하는 「보디반」, 옷이나 머리카락의 움직임을 물리 연산 베이스로 잔손질 해 나가는 「시뮬레이션반」, 얼굴의 움직임이나 립싱크(음성에 맞춘 입술의 동작)를 담당하는 「페이셜반」등 담당자 각각이 동시에 작업을 실시해 간다.

, 예를 들면 주인공의 라이트닝이 뒤돌아 보면서 말하는 씬이 있었을 경우,

  • 보디의 모션 데이터
  • 옷의 모션 데이터
  • 얼굴의 모션 데이터


라고 하는 세 개의 데이터를 통합하여 재생하는 것으로 간신히 하나의 액션이 된다고 하는 방식이다. 아무튼 매우 까다로운 작업 내용이 때문에 이 분업을 실현하기 위해서 사내 툴로 중간 관리 파일 Miga(미그에)를 준비하는 등 세세하게 준비했지만 같지만 타나카씨가 말로는 「이것은 이것대로 파일수가 방대하게 된다고 하는 악몽이 기다리고 있었습니다」라는 것으로 좀처럼 쉽지는 않았다고 한다.

또 타나카씨는 캐릭터의 대사에 맞춘 립싱크의 작성도 상당한 고생을 강요당한 부분이었다고 되돌아 본다. 모션 데이터는 당연히 모션 팀이 관리하고 있지만 그 움직임의 근본이 되는 대사(음성 데이터)는 사운드 팀이, 대사를 말하는 타이밍을 결정하는 것은 컷 씬 팀 등과 같이 각각이 뿔뿔이 흩어지게 관리되고 있었던 것도 고생이 많았던 요인의 하나다. 최신의 파일이 어떤 것인가? 어느 파일이 무엇인가? 세세한 실수나 착각이 빈발할 우려가 있었다.
 

이 문제에 대해서는 브라우저 베이스의 공통의 관리 시스템을 준비하는 것으로 해결했다고 한다.일반적인 게임의 개발 환경에서도 이러한 부분은 자주 문제시되는 요소이지만 FF13도 또한 예외는 아니었던(라고 하지만 대규모이고 파일수가 많은 만큼 심각했다) 것이다.

 

 

분업 체제로 만들어진 각 파일을 통합하여 간신히 「무비」로

모션 제작은 상기와 같이 흘러 나와 진행되어 간 것이지만 이것에 더하여 카메라 앵글을 결정하는 씬 데이터나 BGM이나 효과음을 울리는 사운드 데이터, 효과 데이터 등을 통합. 한층 더 라이팅이나 포스트효과 처리를 더하며 가서 간신히 플레이어가 보는 「무비 씬」이 완성된다.


또 완성된 씬도 그 때마다 실기(PlayStation 3)로 움직여 보고 이상한 곳이 없는가를 체크해야 한다. 작업을 실시하고 있던 PC로부터 직접 데이터를 송신하여 리얼타임 실기로 재생하는 시스템도 준비했다는 이야기였지만 솔직히 말해서 정신이 몽롱해질 정도의 작업량일 것이다.

 

여하튼 보통의 해설이 끝났더니 리드 아티스트를 맡는 고바야시씨가 향후의 3D 그래픽스의 방향성 특히 리얼타임 3D 그래픽스의 가능성에 대해 언급. 「기술의 진보는 굉장하고, 리얼타임 3D의 가능성은 더욱 더 퍼지고 있다고 느낍니다. 라이팅 기술은 향후는 프로시져화가 나가는 것으로 생각합니다. 단지 프로시져화를 추천해야 할 것인가라고 하면 나는 그렇게는 생각하지 않습니다.왜냐하면 이것에 너무 의지하면 모두 비슷한 그림이 되어 버려 차별화를 할 수 없게 되어 가 버리기 때문입니다. 제작자의 개성이나 감성이 느껴지는 손수 만든 부분도 동시에 살려 가야 한다고 생각하고 있습니다」로서 강연을 매듭지었다

 

그런데 이와 같이 몹시 복잡한 워크플로우를 거쳐 만들어졌던 FF13의 무비 씬이지만 첫머리에서도 쓴 것처럼 그것이 매우 고품질인 점은 누구나가 인정하는 것이다.
그러나 디자이너 타나카씨는 「이번은 어느 쪽인가 하면 속도를 중시했기 때문에 조금 보기 안좋다고 생각합니다. 이번 노하우를 살려 다음는 한층 더 높은 레벨을 목표로 하고 싶다」라는 것으로 그 퀄리티에는 아직도 만족하지 않는 것 같았다.
 

출처 : http://www.4gamer.net/games/050/G005070/20100314010/ 

 


by 흥배 2010. 4. 5. 08:30

그림은 빠져 있고 번역이 틀릴 수도 있으므로 꼭 원문을 봐 주세요^^


 

 

「우리가 제작하고 있는 게임은 터무니없이 거대한 프로젝트입니다」라고 말하는 것은 현재 「Star Wars: The Old Republic(이하, The Old Republic)을 개발중인 BioWare Austin에 재적하는 시니어 테크니컬 아티스트 Ben Cloward(벤 크로워드) 씨다. The Old Republic의 각본은 옛날에는 「Baldur's Gate」에서부터 최근의 「Mass Effect 2」까지 BioWare의 모든 작품의 각본을 겹쳐 쌓았던 것보다도 두껍고, 게임에 등장하는 모든 캐릭터의 대사가 풀 음성으로 들을 수 있다고 하는 막대한 데이터 량을 자랑하고 있다.


본작에 등장하는 NPC들은 수백 체의 규모가 되지만 크로워드씨의 추정에서는 그에게 맡겨진 각각의 캐릭터의 표정 애니메이션을 1주일 만에 40시간의 노동 시간을 지키면서 자신의 수작업으로 진행하면 무려 164연간 걸려 버리게 된다고 한다. 그를 포함한 4명의 팀 멤버가 24시간 계속 일해도 10년 정도는 걸려 버린다고 하는 터무니없는 작업량이다.

 

The Old Republic은 마치 수채화와 같은 재질감 아트로부터도 알 수 있듯이 「손수 만들은 것 같음」이 소중히 되고 있다. 그러나 캐릭터 수가 너무 방대하고, 스타 워즈의 세계에서는 인간 뿐만이 아니라 여러 가지 에이리언이 등장하므로 무엇인가의 솔루션이 필요했던 것이다. 「우리도 한 개 씩 수작업으로 미조정하고 싶고, 그러한 편이 자신의 만족할 수 있는 것이 되는 것은 알고 있습니다. 그러나 이 164년 분량의 작업을 어떻게든 기일 내에 끝내는 방법을 생각하지 않으면 안 되었습니다」라고 이야기하는 크로워드씨가 시간을 들여 행한 것이 표정 애니메이션을 자동화하는 플러그 인의 제작이었다고 한다.


덧붙여서 BioWare는 「FaceFX」라고 하는 표정 애니메이션 툴을 사용하고 있어 기본적인 애니메이션 기술은 「Mass Effect」팀의 것을 기초로 하고 있는 것 같다.

크로워드씨의 해설은 우선 어떤 에이리언의 표정에서도 대응할 수 있도록 「캐릭터 리그」(캐릭터 모델의 특정 부위를 움직이기 위해서 사용하는 복수의 마커)의 배치를 궁리하고, 눈이나 입의 움직임을 패턴화하는 것부터 시작되었다. 특히 고생한 것은 발음했을 때의 입의 움직임이었지만 입술은 「Eee」의 발음에 가까운 옆 열림의 상황이 100%, Ooo」의 발음이 봉오리진 상태를 0%로 하는 슬라이더를 만들고 한층 더 상하로도 비슷한 슬라이더를 제작. 모든 입술의 움직임은 이 두 개의 슬라이더의 0%~100% 에서 조정한다는 것이다. 계속하여 대사의 음성 데이터와의 조정을 해 나간다고 하지만 짧은 대사나 「b」 「p」 등 감정에 의해서 윗입술과 아랫입술이 맞추는 상태가 미묘하게 달라 지는 파열음은 꽤 어렵다는 것이다.

이렇게 캐릭터의 표정을 만들어 낼 수 있게 되면 이번은 표정의 패턴화에 착수한다. Disgust(싫증), Joy(기쁨), Fear(공포), Sadness(슬픔), 그리고 Anger(분노)의 다섯 개의 패턴을 제작한 뒤, 한층 더 각각 Statement(진술), Question(질문), Exclamation(감탄)의 패턴을 곱해 합계 15종의 패턴으로 증폭. 이것에 Eager(열심), False(거짓말쟁이), Melancholy(그리워해) 등 특수 상황에 있어서의 표정을 더하는 것으로 총계 27종의 기본 패턴을 만들어냈다.
 

게다가 각각 2회 다시 만드는 수작업으로 같은 패턴이면서 3종이 다른 것을 준비하는 것으로 랜덤 성을 주고 있다. , 후술 하는 특정의 커멘드를 인식하면 지정된 기본 패턴의 3종으로부터 하나를 랜덤으로 골라내어 캐릭터 릭을 스무스하게 움직여 표정을 자재로 변화시켜 간다고 하는 구조인 것이다.

 

표정의 기본 패턴이 완성되면 향후는 대사의 음성 데이터와의 조정을 해 나간다. 이 수법은 뒤 데이터의 회화 텍스트에 추가된 심볼을 이용하여 그때그때 이용되어야 할 표정 패턴에 커멘드를 내 간다고 하는 것이다. 이것은 예를 들면 「분노_질문」의 패턴이면 「*」의 심볼을, 「공포_걱정」이면 「~」를, 뒤 데이터의 텍스트 문에 혼합하는 것으로 커멘드 하는 것이다.

,

「 나는 당신과 같은 시스입니다. 당신의 넓은 마음으로 판단하여 싸움의 시련을 저에게 주세요. 부탁입니다.

 라고 하는 대사가 있었다고 하면

「 나는 당신과 같은 시스입니다$ 당신의 넓은 마음으로 판단하여=, 싸움의 시련을 저에게 주세요. 부탁입니다#

※$
는 「슬픔_비애」, =는 「기쁨_흥분」, #은 「슬픔_무념」

라고 하는 심볼을 더한 문장으로 해 두는 것으로 그 심볼이 음성 파일의 도달 시점에서 자동적으로 처리되어 회화 중에 3종의 표정 애니메이션이 연속적으로 만들어 내져 가는 것이다.

 

이러한 눈이나 입의 움직임과 함께 중요한 머리 부분이나 안구의 동작도 패턴화해 두는 것으로 한층 더 진실 미가 있는 애니메이션으로 바꾸어 간다. 크로워드씨는 「타인과 이야기하고 있을 때 얼마나 머리나 안구가 움직이는지를 관찰해 보세요. 그 움직임이 있을까 없을까로 게임 캐릭터의 리얼리티도 상당히 다르게 느껴집니다」라고 강조한다.
 

이런 애니메이션 기술을 응용하는 것에 의해서 당초 164년 이라고 추정되고 있던 노동 시간도 순식간의 1주일 정도로 단축. 당연히 기본 테크놀로지의 개발에 상당한 시간을 들이고 있고 캐릭터 모델도 서서히 보내져 왔을 것이므로 일을 단번에 정리하고, 근래 수개월은 「오피스 안에서 커피를 한 손에 쥐고 담소 나누기」는 아니다. 애니메이터에게는 얼굴 이외에도 다양한 게임 요소를 애니메이션 하는 책임이 있다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/076/G007604/20100315018/

 

 

by 흥배 2010. 3. 30. 08:30

* 원문의 그림이 빠져 있고, 저의 번역이 틀리 수도 있으니 꼭 원문도 봐 주세요

 

 

 

Game Developers Conference의 최고참 멤버의 한 명 아네스트 W 아담스 (Ernest W. Adams) 에 의한 강연이 열렸다.
 

강연의 타이틀은 Single-Player, Multi-Player, MMOG: Design Psychology for Different Social Contexts(싱글 플레이어, 멀티 플레이어, MMOG:다른 사회적 문맥에 있어서의 디자인 심리)로 참석자에게 「게임 제작은 어떻게 해야 할 것인가」를 묻는 내용이 되고 있었다.

아담스씨라고 하면 Electronic Arts의 주력 타이틀의 하나인 Madden NFL 시리즈를 다룬 것으로 유명하다. 그 후 Bullfrog Productions에 참가하거나 컨설턴트로서 다양한 작품의 개발에 종사한 경력을 가진다.


또 그는 IGDA(International Game Developers Association)의 오리지날 멤버의 한 명으로 현재는 영국을 거점으로 교육기관이나 개발자 회의 등에서 적극적으로 강의를 실시하는 등 후진 육성에 힘을 쏟고 있다.

앞서 Player-Centric Game Design(플레이어를 중심으로 둔 게임 디자인)을 제창해 온 아담스씨는 「게임 디자이너는 플레이어가 무엇을 바라고 있을까를 생각하면서 게임을 만들어낼 필요가 있습니다」라고 「때때로 실패작은 건축가가 누구를 위해서, 무엇을 위해서 만들까를 잘 고려하지 않고 설계한 집과 같은 것입니다」라고 말했다.

다음으로 아담스씨는 “Dao of Game Design”라고 하는 생각을 피로. 「일본에 있어서 적을 넘어뜨리기 위한 테크닉으로서 닦아진 유술이 인생의 시련을 넘기 위한 마음가짐을 포함한 유도로 변화하며 갔다」라고 설명하며 지금까지 다양한 방법론이 논의되어 온 게임 개발에 관해서도 같은 변화가 요구되는 것은 아닐까라고 말했다. 아담스씨는 게임 업계가 향후 한층 더 성숙해 나가려면 한사람 한사람의 개발자가 습득해야 할게임 개발도를 만들어내야 한다고 주장했던 것이다.
 

그리고 아담스씨는 「자기 자신을 알고(?) 플레이어를 제일로 생각한다」는 것이야 말로 가장 기본적인 마음가짐이라고 말했다.


다음으로 아담스씨는 게임 디자인에 대하여 가장 중요하다고 하는 「공평함」(Fairness) 에 대해서 네 개의 측면에서 설명했다.


○PvE/
싱글 플레이 게임

아담스씨 가라사대, 싱글 플레이 게임을 만드는 경우 게임 디자이너는 아티스트와 같은 존재여야 하는 것으로 시장의 동향이나 개발비에 대해 이것저것 생각해서는 안된다.
 

또 싱글 플레이 게임에 대해서는 플레이어에게 줄 수 있었던 도전 난이도가 급격하게 변화하거나 플레이어의 예측 불가능한 형태로 캐릭터가 쓰러지거나 하는 것으로 공평함이 없어져 버린다고 한다.
 

그 외 게임 이외의 지식이 없으면 앞으로 진행하지 못할 때나, 결단을 내리기 위한 검토 재료가 부족하다고 했을 때에도 똑같이 공평함이 없어진다. 아담스씨는 게임의 기본 플레이 시간이 긴 만큼 이것들에 대해 충분히 주의할 필요가 있다고 말했다.


○PvP/
멀티 플레이 게임

멀티 플레이 게임을 만들 때는 게임 디자이너는 아키텍트(건축가)가 되어야 한다고 한다. 이것은 게임 디자이너라고 하는 것보다 플레이어끼리의 관계를 구축하는 역할을 완수한다고 하는 의미.
 

멀티 플레이 게임에 요구되는 공평함이란 모든 플레이어가 승리할 찬스를 평등하게 주어지고 있는 것이나, 부정한 행위에 의해서 승부가 정해지지 않는 것을 가리킨다.



○MMOG

아담스씨는 「 나는 MMOG에 관련되었던 적이 없습니다만 이 회장에는 나보다 MMOG에 자세한 사람이 많이 있겠지요」라고 서론 한 후에 MMOG의 게임 디자이너는 소셜 워커(사회 복지사)에 가깝다고 말했다. MMOG를 만드는 경우 몇 명의 플레이어가 완전한 승리를 거두는 것이 아니라 어디까지나 커뮤니티가 유지되는 것을 염두에 두기 때문이다.

 

라고 해도 현실적으로는 다른 플레이어를 괴롭히고 즐기는 글리 퍼라고 하는 타입의 플레이어도 많이 존재하고 있어서 아무리 운영측이 중개에 들어가도 PK나 약탈, 통행 방해, 언어 폭력이라고 하는 방법으로 계속 폐를 끼치고 있다고 한다.


아담스씨는 MMOG에 자세한 라프 코스타(Raph Koster) 씨가 말한 「적대 길드나 게임 마스터에 대한 미움은 커뮤니티의 결속력을 강화할 수 있는 수단의 하나로 반드시 나쁘다고는 할 수 없다」라고 하는 발언을 인용하면서 「MMOG는 서비스이며, 세계이며, 커뮤니티이며, 게임은 아닌 것」이다라고 말하고 있었다.



Free-to-Play」 형태(=기본 플레이 무료)의 게임

우선 아담스씨는 기본 플레이 무료 게임의 현상에 대해서 「게임으로서 재미있는지 어떤지보다 서비스를 유지하는 것에 중점이 놓여져 있는 감이 있다」라고 설명한 뒤 Virtual Goods Summit 2009이라고 하는 이벤트에 있어서 중국의 컨설팅 회사 GameVisionZhan Ye씨에 의한 이하의 발언을 인용했다.

 

「기본 플레이 무료 게임에서는 애정이나 미움, 적대라고 하는 감정이 들어가 섞이는 다이나믹한 온라인 커뮤니티를 형성하는 것이 중요합니다. 게임 세계는 현실 세계를 반영시킨 것이며 공평함을 중시할 필요는 없습니다」

「중국에서 Monetising에 성공하고 있는 기본 플레이 무료 게임에서는 프리미엄 요금을 지불하고 있는 플레이어에 큰 어드밴티지가 제공되고 있습니다.
 

기본 플레이 무료 게임이 등장한지 얼마 안된 무렵은 유리한 아이템을 구입한 플레이어가 구입하지 않은 플레이어를 넘어뜨린다는 것이 일반적이었습니다만 게임 밸런스에 문제가 생겼습니다. 거기서 짜내진 것이 요금을 지불한 플레이어가 리더가 되고 지불하지 않은 플레이어들의 그룹을 인솔해 전투한다고 하는 혁신적인 구조입니다」

「그룹끼리의 대립은 게임 세계를 활성화시켜 플레이어에 다양한 감정을 느끼게 합니다. 감정이 불안정하게 되면 사람들은 충동적으로 돈을 사용하는 것입니다」

 

 

이러한 발언을 소개한 뒤 아담스씨는 「이런 생각은 깡패와 같지 않습니까! 중국의 게이머는 사회적 억압으로부터 피하기 위해서 억압적인 가상 세계에 환상을 찾아내고 있다는 것입니까?」라고 거친 어투를 사용 했다.
평상시는 상냥한 분위기로 GDC 회장을 걸어 다니고 있는 아담스씨이지만 이 강연에서는 한층 더 신랄하게 방금 전의 인용에 대한 비판을 전개했다.

「기본 플레이 무료 게임에서는 어째서 공평함이 중요하면 안되는 것일까요? 현실 사회와 같은 불공평이 소중해서 캐릭터 생성 시에 랜덤으로 핸디캡을 준다든가, 차라리 캐릭터에게 버출얼 병을 주고 그 치료약을 준비하여 플레이어에 사게 하면 좋겠네요. 이래서야 사기꾼과 다르지 않지 않습니까!

버추얼 병의 치료약을 사게 한다는 것은 아담스씨의 강렬한 핀잔이다. 그렇다 치더라도 이렇게까지 격렬한 어조로 아담스씨가 열변을 적극적으로 하는 것을 본 것은 처음이다.
 

물론 기본 플레이 무료 게임의 개발자 전체를 비난 하고 있는 것은 아니고 엔터테인먼트를 제공하는 게임 개발자의 로부터 빗나간 발언에 대해서 분노를 느끼고 있을 것이다.

 

이번 GDC에서는  「Monetising」 등  비즈니스 론에 관한 강연이 눈에 띈 인상으로 본래 있어야 할 게임 만들기에 관한 논의가 작아진 것에 필자 자신도 실망하고 있었다.
 

같은 감상을 가지고 있던 사람이 많았던 것일까 아담스씨가 「사람들의 감정을 흔드는 게임을 만들고 싶은 것이라면 양심을 잊어서는 안됩니다!」라고 말하고 강연을 매듭지었을 때에는 입석 관람이 나올 만큼 많은 청중으로부터 아낌없는 박수가 아담스씨에게 주어지고 있었다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100315032/

 

 

by 흥배 2010. 3. 28. 01:00
  • Bana Lane 2010.03.28 21:24 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    누군가는 해야 할 발언이겠죠. 매든NFL을 해본 적은 없는데 한번 해보고 싶네요.

    • 흥배 2010.03.29 00:27 신고 EDIT/DEL

      이 글을 번역하면서 아담스씨에 대해서 처음 알았는데 어떤 사람인지 좀 더 알고 싶어지더군요

시장에서 가장 많이 팔린 그래픽 카드는 인텔 제품이면 i5-i3에서는 CPU와 통합되어(다이 상에서) 점유율은 더 올라갈 것이라고 생각합니다. 그런데 게임 개발 시에 보통 최적화는 엔비디아와 ATI 제품에서만 하고 있습니다. 인텔에서 최적화를 도와 주는 툴을 제공하고 있으니 유저들을 생각하면 인텔 그래픽 카드에서의 최적화도 생각해 줘야 될 것 같네요.

 100% 번역은 아니고 90% 정도의 번역입니다.^^;



 

IntelGame Developers Conference 2010에서 Tuning Your Game for Next Generation Intel Graphics(차세대 Intel 그래픽스 기능을 위한 게임 튜닝 하기)라고 하는 제목의 세션을 개최했다. 시장 투입이 연기가 되었던 GPU 「Larrabee(라라비, 개발 코드네임)에 대해서 까지는 가지는 않겠지만 차세대 CPU 아키텍쳐 「Sandy Bridge(샌디 브릿지)에 관한 이야기를 들을 수 있을까라는 기대를 하였다.

그러나 뚜껑을 열어 보니 그 내용은 「듀얼 코어 Core i7·i5·i3 프로세서에 탑재된 「Intel HD Graphics」와 동 그래픽스 기능을 향한 최적화 화제」라고 하는 한심한 내용. 그렇지 않아도 한산했던 세션 회장을 서서히 떠나는 참가자도 눈에 띄어 청강자는 필자를 포함해 셀 수 있는 정도였다.
 

 

디벨로퍼 지원에 적극적인 자세를 보인 Intel


그런데 Intel에서 칩 셋이나 CPU에 통합된 그래픽스 기능의 개발에 종사한 Chuck Desylva씨는 클라이언트 PC 시장(=일반 PC 유저용 시장)에 있어서 Intel의 칩 셋이나 CPU 통합형 그래픽스 기능이 압도적인 쉐어를 획득하고 있는 존재이며 향후도 이 트랜드는 가속하는 경향에 있다고 했다. 요컨데 「유저의 메리트를 생각한다면 게임 디벨로퍼는 Intel의 그래픽스야말로 가장 먼저 최적화 해야 한다」라고 한다.

 

그 근거가 되고 있는 것이 「Clarkdale 혹은 「Arrandale의 개발 코드네임으로 알려져 온 듀얼 코어 Core i7·i5·i3 프로세서로 통합된 Intel HD Graphics의 성능 향상이다. Intel G45 Expres」칩 셋에 통합되는 그래픽스 기능 「Intel GMA X4500 HD」로  셋업 엔진부에서는 정점 처리 성능이 2배 이상이 되고 계층형 Z(Hierarchical-Z)에도 대응. 범용 쉐이더 유닛으로서 기능하는 「Execution Unit(실행 유닛 EU)43열의 12기 구성이 되어(※종래는 33), 코어 클락의 향상도 있고 처리 성능은 1.5배가 되었다고 한다.


게다가 렌더 캐쉬와 texture 캐쉬의 탑재에 의해 throughput 능력도 향상하고 있다고 Desylva씨는 덧붙인다.

 

다만 「아키텍쳐적으로는 DirectX 9세대를 질질 끌고 있다」고 하며 최신 게임 타이틀에서는 하드웨어 설계 원인으로 퍼포먼스가 향상하지 않을 가능성도 인정한다. 「거기서 Intel이 제공하는 「Graphics Performance Analyzers(이하 GPA)를 이용하여 게임 프로그램을 Intel HD Graphics에 최적화해 주었으면 한다」(Desylva)고 말한다.


Intel
GPA로 게임이나 그래픽스 시장으로의 지원에 적극적인 자세를 보이기 시작하고 있어 최신판의 GPA 3.0에서는 프레임 단위, 타임 라인 단위로 CPUGPU의 움직임을 모니터링 할 수 있게 되었다는 것. DirectX 11으로의 대응도 계획하고 있다고 한다.


리포트에서 전했 NVIDIA Parallel Nsight」와 같은 디버그 기능은 없기는 하지만 CPUGPU의 처리 상황을 심리스로 리얼타임 모니터링 할 수 있다는 것은 개발자에게 있어서 희소식일 것이다.

 

그 일례로서 「Star Trek Online에 있어서의 최적화 사례다.

이전 Star Trek Online에서는 픽셀 쉐이더의 점유 시간이 길어져 Intel 그래픽스 제품에서는 퍼포먼스가 저하하는 문제가 있었다. 동 타이틀이 「Uber Shader」수법을 이용해 하나의 매테리얼에 대해서 하나의 쉐이더를 할당하고 있었기 때문에 「픽셀 쉐이더의 처리를 기다리는 동안 CPU는 정체하는 일이 있다」라고 한다Intel HD Graphics와 배팅 하여(?) 문제가 발생하고 있었던 것이라고 한다.
GPA
에 의한 해석을 기본으로 Uber Shader의 이용을 멈추는 것으로 배의 frame rate를 실현할 수 있게 되었다는 것이다.

 

하나 더 「Ghostbusters: The Video Game의 퍼포먼스 저하 사례도 화제가 되었다. 동 타이틀에서는 어두운 곳으로 나아가는 씬에서 현저하게 frame rate가 저하하는 장면이 있었다고 한다. 그것을 GPA로 해석했는데 벽의 뒤편에 책이 가득 찬 책장이 있어, 그 은면처리 등의 공정에 문제가 있다는 것을 알았다. 거기서 동 타이틀에 대해도 GPA로 프레임 단위로 어떠한 처리를 하고 있는지를 해석하여 퍼포먼스의 최적화를 도모했다고 한다.

 

Desylva씨는 Intel HD Graphics를 향한 최적화의 가이드 라인으로서 「CPU를 포함한 연산 유닛을 항상 효율적으로 가동시켜 결코 파이프라인을 정체시키지 않게」라고 설명.  , 렌더링 할 필요가 없는 상황하에서는 과잉 연산 처리를 시키지 않게 해 주었으면 한다는 요망을 냈다.

실제의 최신 3D게임 타이틀에서는 고성능 그래픽 카드를 이용하여 개발이 진행되는 경우가 많다. 그리고 그런 환경에서는 이러한 배려를 하지 않고 적당히 퍼포먼스를 얻을 수 있어 버린다.

 

하지만 PC 시장에서 가장 쉐어가 큰 Intel 그래픽스 제품에서는 그런 것이 통용되지 않는다. 그래서 게임 시장에 있어서 Intel 그래픽스 재품이 성공하는지 아닌지는 이러한 최적화에 걸려 있지만 첫머리에서 말했던 대로 본 세션으로의 참가자는 필자를 포함해 극히 조금이었다.

 

 

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100317030/

by 흥배 2010. 3. 25. 01:00
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