원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요

 

 

Mobsters」 「Social City」 「Tiki Farm」 「Wild Ones」 등의 소셜 게임을 제공하는 Playdom는 「Social & Online Games Summit」에서 「Games as a Live Service: A 360-Degree Look at the Art and Science of Managing Social Games(라이브 서비스로서의 게임 : 360˚로 본 소셜 게임 운영)이라고 제목을 붙인 강연을 실시했습니다.

Playdom
MySpaceFacebook 등에 소셜 게임을 제공하는 게임 메이커로 MySpace에서 넘버원 게임 「Mobsters」 등 다수의 게임을 전개하고 있습니다. 월간 액티브 유저는2000만 명을 넘는다고 하고 있습니다. 세계의 종업원은 약 300명입니다.


스스로 퍼지는 게임이야말로 소셜 게임의 진수
최초로 등단 했던 David Stewart씨는 「바이랄티」에 대해 이야기해 주었습니다. 바이랄티라는 것은 유저가 게임을 널리 알게하고 싶어지게 하는 메카닉을 가리키며 스팸 메일이라고 판단되지 않게 이것을 능숙하게 사용할 수 있으면 유저수가 스스로 퍼져 갑니다.
바이랄이 퍼질까에 대해서 K라고 하는 지표를 Playdom에서는 이용하고 있다고 소개했습니다. KInfection RateConversion Rate를 합한 수치입니다. Infection Rate는 이 경우 1명의 유저가 몇 명의 다른 유저를 초대하는가 하는 숫자로 생각하면 좋을 것입니다. Conversion Rate는 실제로 초대로 입회해 주는 비율입니다.

예를 들면 한 명의 유저가 4명 유혹하여 10%의 확률로 성공한다고 가정하면 K0.4가 됩니다. 이 숫자는 그대로 1명의 유저가 몇 명의 유저를 모으는가 하는 숫자가 됩니다. 권해져 입회한 유저는 또 다른 유저를 유혹해서 가기 때문에 1명의 유저가 잠재적으로 모으는 회원수는 1×0.4×0.4×0.4×0.4×···됩니다. 일단 4인째까지 계산하면 0.67명이라는 것이 됩니다.

초대가 성공하는 확률이 일정이라고 하면 바이랄로 퍼질까는 1명의 유저가 몇 명을 권할까에 걸려 옵니다. 예를 들면 4명을 유혹하는 경우는 0.4이고 이것이 8명을 유혹한다고 하는 바람이 되면 K0.8입니다. K0.8이 되면 1명의 유저는 4세대째까지로 4~5명의 회원을 모으게 됩니다. K에 의해서 획득할 수 있는 상정 회원은 비례 함수적으로 늘어서 갑니다. 간단하게 말하면 Infection Rate의 향상이 소셜 게임의 회원 획득에는 열쇠가 됩니다.

 

물론 이론만으로는 회원은 획득할 수 없습니다. K를 늘리기 위해서는 (1)유저에게 공유를 재촉한다  (2)게임 플레이 안에 바이랄/소셜 요소를 넣어 둔다  (3)아바타(Avatar)는 바이랄에 있어서 좋다  (4)컨텐츠는 항상 최적화한다  (5)이미 능숙하게 말하고 있는 부분에서 승부한다 라고 한다 5개를 들었습니다. 지표와 어드바이스를 참고로 좋은 게임을!

 


게임을 진화시키는 것은 유저

계속 되어 Marianne Borenstein씨가 게임을 진화시키는 방법에 대해 말했습니다. 그가 제창하는 것은 QA(품질 개선)에 유저를 능숙하게 활용하자고 하는 것. 항상 베타를 계속하여 유저의 동향을 보면서 도모하여 새로운 요소를 넣을지, 현상의 개선을 진행시킬지를 선택해 나가자고 하는 것입니다.

만족도를 향상시켜 주는 것도 유저입니다. Playdom에서는 게임 내 뿐만이 아니라 Facebook의 팬 페이지, 외부의 블로그, 포럼, 그리고 지원 창구를 커뮤니티로서 자리 매김을 하여 유저끼리의 교류를 활발화시켜 게임의 밖에서도 게임의 세계에서의 만족도를 끌어올리려고 노력하고 있는 것 같습니다.

Playdom의 소셜 게임에서는 UGC(유저 생성 컨텐츠)도 큰 역할을 이루어 있다고 합니다. Sonority Life」의 크리스마스와 신년 아이템 판매에서는 Playdom이 제작한 아이템의 판매가 52.5%, 유저가 제작한 아이템이 47.5%라는 거의 비슷한 세일즈를 기록했다고 합니다.

이와 같이 유저를 활용하는 것으로 소셜 게임의 폭도 넓혀서 갈 수 있을 것 같습니다.

 

 


게임은 유저에게 물어라···좋은건가?
마지막으로 등단 한 것은 크리에이티브 디렉터 David Rohrl. 오랜 세월 콘솔 게임에 종사해 온 베테랑의 게임 디자이너는 기존의 게임과는 다른 소셜 게임의 일은 유저에게 물으면 좋은 것이 아닐까 제창합니다.

다만 묻는다고 해도 직접적인 말은 아닐지도 모릅니다. Rohrl씨는 유저가 무엇을 하고 있을까는 항상 귀를 기울일 필요가 있다고 합니다. 직접적인 말은 되지 않는 유저의 동향이나 로그 데이터입니다. 데이터는 거짓말하지 않습니다.

한편 포럼 등에 전해지는 유저의 말에도 가끔 귀를 기울이는 것이 좋은 것이 아닐까라고 Rohrl씨는 말합니다. 유저는 코어 유저용으로 개선하는 방법, 전략적으로 유저에게 도전을 주어야 할 포인트, 이미 있는 기능의 마이너 업데이트의 아이디어, 복잡함이나 리치를 늘리는 방법에 대해서는 잘 안다고 그는 지적합니다. 반대로 게임의 비전을 정의하는 폭넓은 시장에 리치 하는 방법, 게임을 더 캐쥬얼 하게 하는 방법, 더 놀기 쉽고 우아하게 하는 방법에 대해서는 전혀 자세하지 않기 때문에 그것을 얻은 다음 의견은 선택 할 필요가 있는 것입니다.

 

마지막으로 Rohrl씨는 소셜 게임은 플랫포머 향으로 룰이 항상 바뀔 가능성이 있으며 제공되는 기능도 항상 업데이트 해 갈 것입니다. 소셜 게임 메이커는 항상 그 변화의 최전선에 서지 않으면 안됩니다. 그것은 골이 있는 마라톤이 아니고, 햄스터의 놀이 도구 같습니다. 게임은 서버 안에서 살아 있고, 그 수명은(당신 나름으로) 영원합니다. 유저는 새로운 요소나 게임 플레이를 기다리며 바라고 있고, 증가하는 버그에도 대처할 필요가 있습니다. 소셜 게임에 따라야 할 노력의 80% 이상은 런치 뒤의 것입니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1279

by 흥배 2010. 5. 1. 23:47

원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요



소셜 게임 메이커로서 세계 최대, 실로 2억명의 유저를 거느린 Zynga. 그 중에서도 「FarmVille」은 목장계 소셜 게임의 원점이며 한편 유저수도 1억명을 넘는 세계 최대의 소셜 게임입니다. GDC첫날의 「Social & Online Games Summit」에서는 ZyngaAmitt Mahajan씨가 등단 하여 「Rapidly Developing FARMVILLE: How We Created and Scaled a #1 Facebook Game in 5 Weeks」라고 하는 타이틀로 강연했습니다.

 

FarmVille」은 불과 5주간이라고 하는 개발 기간 중에서 11명의 스탭에 의해서 제작되었습니다. 프로그래머가 6, 아티스트가 2, 프로듀서/디자이너가 3명이라고 하는 구성입니다. 그런 「FARMVILLE」은 운영 개시부터 24 시간에 18000명의 유저를 모아 4일 후에는 이미 100만 유저를 돌파했습니다. 오늘로는 인스톨 수에서는 11000만 명 이상, 3100만 명이 매일 논다고 하는 게임이 되었습니다.

이러한 급성장의 그림자에는 많은 곤란이 있던 것은 상상이 어렵지는 않습니다. Zynga의 팀에서는 게임 개발에 걸치는 시간을 극력 짧게 하고, 몇 백만 명의 유저에게도 제공 가능한 확장성을 실현한다 라고 하는 두 가지에 부심 했다고 합니다.

우선 게임 개발의 스피드를 올린다고 하는 점에서는 서버 측에 PHP, 클라이언트 측에 플래시를 채용. 2개는 많은 개발자가 잘 다룰 수 있는 메이저한 언어입니다. , 디자인에는 쓸데 없는 짓을 하지 않는 것으로 스피드를 올렸습니다. 게다가 XML을 사용하여 디자이너에서도 게임을 디자인할 수 있는 구조를 마련하여 프로그래머가 관련되는 부분을 줄여서 효율화를 도모하고 있습니다.

확장성의 실현에서는 클라이언트 측과 서버 측의 쌍방으로 네트워크 층을 두어, 복수의 리퀘스트를 한 번에 송신할 수 있도록 하는 것으로 로드 시간을 약 50% 삭감하고 있습니다. , Facebook API 사용을 전용의 소셜 네트워크 래퍼로 실시하도록 하여 부하를 억제하고 있습니다. , 그렇게 하는 것으로 다른 플랫폼으로의 이식을 용이하게 하고 있습니다. 웹 서버는 곳간 클라우드로 하여 부하가 생기면 증강할 수 있는 구성이 되어 있습니다.

 

로드 시간의 단축에는 리모트 콜의 철저한 배제나, 소셜 네트워크 래퍼 중 늦은 Facebook API의 호출이나 DB 래퍼 중의 SQL등을 캐쉬하는 것으로 대처하고 있습니다.

이러한 궁리를 겹쳤다고 해도 부하가 높아져 서버가 떨어져 버리는 사태는 생각할 수 있습니다. Zynga에서는 NagiosMunin을 사용하여 항상 서버의 부하를 감시하고 있습니다. 로드 시간/트래픽 그래프, Memcache의 해제 회수 등을 체크하고 있는 것 같습니다.

강연 내용은 기본적인 방법론을 제대로 실천하고 있다고 하는 인상으로 세계 최대의 소셜 게임이라도 대처 방법은 보통 소셜 게임과 다르지 않는 것 같습니다. 확장성 있는 서버 구성으로 하고 캐쉬 하는 것 등으로 부하를 줄인다, 이렇게 해도 서버가 죽어버리면 신속히 반응할 수 있는 감시 체제를 만든다. 끊임 없이 충실한 개선을 하는 것이야말로 많은 유저를 거느리는 게임에 필요한 것인지도 모릅니다.

Mahajan
씨는 마지막으로 「소셜 게임은 단거리 경기가 아니고 마라톤입니다. 긴 승부가 됩니다. 런치 전날은 확실하게 잘 갖추도록 합시다」라고 웃음을 주면서 강연을 매듭지었습니다.

 

 

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1263

 

 

by 흥배 2010. 5. 1. 23:29
  • Bana Lane 2010.05.05 18:00 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    항상 잘 보고 있습니다. 아직까지도 GDC 2010 소식을 들을 수 있는 곳은 여기가 유일한 것 같아요~

    • 흥배 2010.05.05 22:00 신고 EDIT/DEL

      한국에서는 언론매체에서는 GDC 2010을 취재하지 않아서 관련 글이 별로 없는 것 같네요

    • Bana Lane 2010.05.05 23:56 신고 EDIT/DEL

      그러게요~ 정말 도움이 되는 이야기들이 많이 나오는 것 치고는 정말 소홀한 것 같습니다.

*** Monetization는 유료화 정도로 생각하면 될 것 같습니다.

 

 

세계적으로 급성장하는 소셜 게임. 그것은 GDC 첫 날에서 많은 참석자가 인상을 받았습니다. Social & Online Games Summit」을 시작으로 소셜 게임 관련은 많은 트럭이 예정되고 모두 참석자로 흘러 넘쳐고 있습니다.

소셜 게임 디벨로퍼 중에서도 대기업으로 자리 매김된 RockYouLisa Goslin씨는 「Monetization and Business Models for Social Games(소셜 게임의 Monetization과 비즈니스 모델)이라고 제목을 붙인 강연을 실시했습니다. Chief Revenue Officer라고 하는 바뀐 직함의 Goslin씨의 강연은 후발의 디벨로퍼에 있어서 매우 유익한 것으로 회장은 입석 관람도 나오는 성황이었습니다.

RockYou
4년 전에 설립. Facebook이나 MySpace 등의 SNS 전용으로 소셜 게임을 전개해 왔습니다. AppData.com에 의하면 Facebook에서의 유저 수는 약 9000만명으로 Zynga에 이어 제 2정도입니다.

우선 처음은 소셜 게임의 복습입니다. Goslin씨는 소셜 게임이 여기까지 성공한 이유에 대해서 SNS의 거대한 유저 베이스, Monetization 수단을 준비한 다음 세계의 유저에게 런칭 한 것, Wii와 같이 논 게이머를 캐쥬얼 게이머로 바꿀 수 있던 것을 들었습니다.

다음으로 소셜 게임을 도모하는 지표에 대한 것입니다. 어떠한 게임이 성공이라고 말할 수 있는 것입니까? Goslin씨는 DAU(데일리 액티브 유저))야 말로 모두라고 말합니다. 그리고 DAU를 증가시키려면 Network Effect(소셜 요소), Engagement(즐겁게 하다), Arbitrage(Monetization)3요소를 순환적으로 낳을 수 있는지가 중요하다고 말합니다. 각각을 자세하게 설명하면

Network Effect
은 소셜 성, 혹은 네트워크 효과라고 말하면 좋을까요. SNS만이 가능한 친구 관계에 의해서 유저를 끌어당기는 효과입니다. 소셜 게임에서는 유저의 행동을 피드 하는 액티버티 피드나 다른 유저에게의 리퀘스트를 발신하는 것이 가능하고, 특히 리퀘스트는 이미 등록하고 있는 유저의 7비율이 클릭한다고 합니다. 다른 유저의 행동을 보이거나 말려 들게 하는 것으로 휴면 유저를 액티브 유저로 하는 것이 중요합니다.

Engagement
액티브한 유저를 즐겁게 하는 장치로서는 착실한 업데이트를 들 수 있습니다. RockYou에서는 기본적으로 게임은 매주 업데이트를 실시합니다만 5주간이 세트 구성이 되어 있고, 그 내용은 3게의 신 컨텐츠(아이템 등), 1개의 바이랄 이벤트, 1개의 게임 플레이의 업데이트라는 것이 되어 있다고 합니다. 시행 착오 결과 이것이 가장 효과적인 사이클라고 하는 것입니다.

Engagement을 계속시키기 위해서 소셜 게임에 도입해야 할 요소로서는 수집, 데코레이션(아바타(Avatar) ), 공동 작업, 모험, 도움, 경쟁의 6개를 들고 있었습니다.

그런데 Monetization 입니다. RockYou의 경우 DAU 중 과금 하는 것은 1~3%의 유저에 지나지 않는다고 합니다. 그렇지만 한 번 과금한 유저가 두 번째 과금을 하는 확률은 40~50%로 높다고 하고, 얼마나 최초에서 과금 받을지가 열쇠가 될 것 같습니다. 결제 수단으로서는 PayPal60%, 크레디트 카드가 25%, 오퍼 광고에 의하는 것이 25%로 되고 있다고 합니다.

과금의 키가 되는 요소는 드라마, 친구 관계, 경쟁, 수집, 갬블, 개인의 6개입니다. 이것들을 능숙하게 포함시키면 결제 금액을 올려질 것 같습니다.

또 지표로서는 1000명의 DAU당 과금 결제액수를 사용하고 있는 것 같습니다. 가장 Monetization 가 능숙한 게임에서는 100달러 이상이 됩니다만 평균적으로는 10~30달러 정도로 30달러를 넘으면 능숙하게 궤도에 오르고 있다고 판단하고 있는 것 같습니다.

Goslin씨는 차세대의 Monetization 수법으로서 일반적인 광고도 증가해 나가는 것은 아닐 것인가? 라고 하는 견해를 나타냈습니다. 유저는 레벨 업하고 싶다고는 생각합니다만 그래서 돈을 지불하려는 유저는 상술한 대로 3%에 지나지 않기 때문입니다. 소셜 게임은 이미 많은 유저가 있어 브랜드 광고를 유치하는 장소로도 유익하게 되고 있습니다. 한층 더 광고주에게 있어서 안전하고 깨끗한 장소로 해 가는 것으로 광고 모델도 확립할 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1258

 

by 흥배 2010. 5. 1. 23:16
꼭 원문을 같이 봐 주세요!!!


닌텐도의 사카모토 하이사무씨가 「From Metroid to Tomodachi Collection to WarioWare: Different Approaches for Different Audiences라고 제목을 붙인 자신의 게임 제작 방법에 대한 강연을 실시했다.

강연의 도입부에서 사카모토씨는 우선 자기 소개를 했다. 사카모토씨는 자신이 구미의 개발자에게 있어서 특별히 이름이 널리 알려지고 있는 존재는 아니다 라고 자신을 분석하고 있기 때문이다. 그 이유로서 사카모토씨는 「자신의 작품 가운데 구미에서도 알려져 있는 작품은 메트로이드시리즈 뿐이고 게다가 근년의 메트로이드 프라임 관련 작품은 거의 노 터치이므로 더욱 인상이 얇아지고 있다」라고 농담처럼 설명했다. 또 자신이 만드는 타이틀에는 「광적이고 도메스틱 취향이 강한 타이틀」이 많아서 니치 경향이 강한 것도 구미에서의 지명도가 별로 높지 않은 이유의 하나라고 말했다.

 

다음으로 사카모토씨는 자신의 대표작에 대하여 해설을 진행시켜 갔다.
우선은 메트로이드 시리즈다. 사카모토씨와 메트로이드와의 관계는 패밀리 컴퓨터판 「메트로이드」에 디자이너로서 참가한 것으로부터 시작된다. 다음 게임보이판 「메트로이드2 리턴 오브 사무스」의 개발에는 일체 참가하고 있지 않지만 본작의 사무스의 눈앞에서 태어난 메트로이드가 사무스를 부모라고 생각한다라고 하는 연출에서는 강한 인스피레이션을 얻었다고 한다.

 

거기에 자극을 받아 만든 슈퍼 패미콘판 「슈퍼 메트로이드」에서는 액션 게임에 드라마성을 갖게하고, 플레이어로부터 캐릭터의 컨트롤을 일시적으로 빼앗는다고 하는 당시로서는 드문 연출을 실시했다. 특히 보스와의 전투 장면에서는 열중한 연출을 베풀었다고 한다. 그것과 같은 씬이 최신작 「METROID Other M(메트로이드 아더 엠)의 첫머리에서도 재현된다고 한다.
 

거대한 보스 캐릭터의 앞에서 절체절명의 핀치에 빠지는 사무스. 거기에 사무스를 아군이라고 생각하는 메트로이드(덧붙여서 메트로이드라는 것은 게임 중에 등장하는 우주 생물의 이름)가 도와주면서 메트로이드 스스로가 희생하여 사무스를 돕는다고 하는 씬이다.

 

아더 엠의 모든 무비에서는 슈퍼 메트로이드의 클라이막스인 씬 그 자체가 최신의 그래픽스로 말하자면 리메이크되고 있다. 이번 강연에서는 구작의 해당 씬과 아더 엠의 오프닝 무비를 싱크로 시키는 형태로 편집한 무비가 흘러가 두 개의 세계가 같다라고 하는 것이 나타났다.

 

슈퍼 메트로이드의 다음 작품인 게임보이 어드밴스판 「메트로이드 퓨젼」에서는 한층 더 스토리와 드라마 색이 진해지고 있다. 최신작 아더 엠은 시간 상으로는 슈퍼 메트로이드와 메트로이드 퓨젼의 사이에 위치하는 작품이 되어 있다고 한다.

 

그리고 Wii판이 되는 최신작 아더 엠이다. 이쪽은 궁극의 메트로이드를 목표로 하여 현재 열심히 제작 중이다라는 것.


한편 사카모토씨는 「메이드 인 와리오」시리즈도 길게 다루고 있다.
게임보이 어드밴스를 회전시켜 노는 「도는 메이드 인 와리오」는 쟈이로센서의 평가판을 의뢰 받고 있던 엔지니어가 실험적으로 만든 것이 원래의 아이디어로 연결되어 있다고 한다.
그것이 너무 잘 되어 있었기 때문에 사카모토씨는 이와타 사장에게 자랑하러 갔다. 이와타 사장은 그것이 매우 마음에 들어서 본체를 돌리면 아날로그 레코드가 재생되는 컨텐츠를 시험하기 위해서 의자에 GBA를 올려두고 빙빙 돌리면서 만족스럽게 「 クダラネ(?)」라고 중얼거렸던 것이 계기가 되어서 개발이 시작되었다고 한다.

 

그리고 시리즈를 계속해 가는 것에 따라 사카모토씨는 「놀고 있는 플레이어의 모습을 보고 있는 사람도 재미있어할 수 있다」라는 것이 소중하다라고 생각하게 되어 갔다고 한다. 그것은 와리오시리즈 최신작 「메이드 인 나」에도 활용되고 있다.
이 작품에서는 플레이어가 스스로 쁘띠 게임을 만들어 즐길 수 있다. 그 매력은 「어처구니없는 센스가 추궁 당하는 것」이라고 사카모토씨는 해설한다. 또 많은 사람들과 만든 것을 공유하는 구조가 있는 것으로 새로운 센스의 향상을 전망할 수 있기 때문에하이센스이면서 어처구니없음을 몸에 익히려면 확실히 안성맞춤의 작품--이라고 한다.

모다치 션」
은 궁극의 집안 접수를 목표로 한 「노는 방법이 벌써 도메스틱한 작품」이라고 한다.이 작품은 예상 외의 대히트가 되어 발매로부터 일년을 되지 않았는데 300만개 추월 목전이라고 하는 상황이라고 한다.

여기서 사카모토씨는 자신에게 있어서 중요했던 작품으로서 「패밀리 컴퓨터 탐정 클럽」의 이름을 들었다. 이 작품은 게임 시나리오를 쓰는 계기가 되어 그 후의 게임 개발 스타일을 결정 지은 작품이라고 한다.

 

 

왜 사카모토씨는 진지함인 게임도 코믹컬한 게임도 만들 수 있는 것인가?

 

그리고 강연은 주제로 들어간다. 원래 왜 사카모토씨가 여기에 서있는가 하면 그것은 이와타 사장이 그의 작풍에 흥미를 가졌기 때문이라고 한다.
진지함으로 스토리성 높은 메트로이드와 코미컬한 와리오나 토모다치 컬렉션을 만들고 있는 것이 같은 인간이라고는 믿기 어려울 정도이다. 그 비밀을 알 수 있으면 반드시 재미있는 것은 아닌지?라고 하는 이야기가 되어서 강연을 하게 되었다고 한다.
지금까지 그런 것은 별로 의식하지 않았지만 이것을 계기로서 사카모토씨는 자신의 안쪽을 파고 들어 보기로 했다고 한다.

사카모토씨는 일찌기 다리오 아르젠트 감독의 영화 Suspiria Deep red(일본 타이틀:사스페리아 PART2)로부터 큰 인스피레이션을 받았다고 한다. 원래 공포 영화에 흥미가 있었지만 기존의 작품을 진심으로 지지하지 못하고 욕구불만을 느끼고 있었을 무렵에 이 작품을 만나 그 수법의 참신함에 깜짝 놀랐다고 한다. 그리고 「그(다리오 아르젠트)와 같은 작품을 만들고 싶다」라고 생각하게 되어 그 수법을 이렇게 분석했다고 한다.

――즉 소중한 것은 「무드, 사이, 복선, 콘트라스트」이라고.
그리고 그 생각을 실천한 것이 「패밀리 컴퓨터 탐정 클럽 PART II 뒤에 선 소녀」으로 이것은 다리오 아르젠트 감독으로의 존경이기도 하다고 한다.

그 후 사카모토씨는 이 수법을 계속 사용했다고 한다. 아더 엠도 예외는 아니라고 한다. 또 그는 이후 많은 영화를 보게 되었다고 하지만 결코 「영화 매니아는 아니다」라고 자신을 분석한다.
영화에 대한 동경은 강하지만 (영화와 게임을 비교한)컴플렉스를 안거나, 영화를 스스로 찍고 싶거나 하는 것은 아니다. 어디까지나 영화로부터 받은 감동이나 자극을 게임 안에 넣으려고 자신의 비밀의 빼내기”(?)를 풍부하게 하고 있는 이미지이다 라는 것이다.

한편 어릴 적부터 사카모토씨는 웃음에도 구애되고 있어 자기 자신을 재미있어 해 줄 수 있기 위한 재료를 항상 요구하고 있다고 한다.
평상시부터 감각을 잘 갈고, 사용할 수 있을 것 같은 재료를 찾아내어 비밀 빼내기에 넣어 둔다.다양한 상품은 풍부하게 고품위 재료를 찾아냈을 때에는 그것을 피로할 때의 시뮬레이션을 머릿속에서 반복한다. 그렇게 웃음을 위해서 날마다 최선을 다하고 있다고 한다.
어떨 때는 왜 그렇게까지 자신이 웃음을 고집하고 있는지 이상하게 생각되어 자신이 「웃음을 컨트롤 하고 싶다」라고 생각하고 있는 것에 깨달았다고 한다. 그리고 거기서 사용하고 있는 수법은 결국 방금 전 같은 「무드, 사이, 복선, 콘트라스트」라는 것도 깨달았다.

 

――즉 진지한 게임을 만들 때도 코믹컬한 게임을 만들 때도 이전에 흥미를 가진 것을 언젠가 사용하는 것으로서 비밀 꺼내기에 축적하고 가장 적절하다고 생각되는 상황으로 밝혀 간다 라고 하는 발상법 자체는 공통되고 있다.
게다가 구체적인 표현 수법에 대해서도 「무드, 사이, 복선, 콘트라스트」를 제작자가 컨트롤 한다고 하는 요소의 레벨에서는 공통되고 있다…….

사람이 무섭다라고 생각하는 것도재미있다라고 생각하는 것도 한마디로 하면 「마음이 움직이는 것」이다. 그리고 감정의 타입에 관계없이 「마음을 움직인다」라고 하는 효과는 아무래도 같은 프로세스로부터 도출된다.
즉 여러 가지 것에 공명하려고 하는 감성과 그것을 파고 들려는 마음이 있으면 공통의 수법에 대하여 사람의 마음을 다양한 방향으로 작동시키는 것이 가능하다. 그야말로 자신이 진지한 작품도 코믹컬한 작품도 다룰 수 있을 이유인 것은 아닐까라고 사카모토씨는 이번에 결론을 이르렀다고 하는 것이다.

 

메트로이드아자엠 최신 정보


다음으로 사카모토씨는 현재 자신이 다루고 있는 아더 엠에 대해 말했다.

시리즈의 집대성적인 작품인 아더 엠에는 메트로이드 퓨젼 때에 가르쳐 둔 캐릭터, 아담 마르코빗치가 등장한다고 한다. 그리고 작중에서는 소녀 시대의 아담과 사무스의 관계가 그려진다. 패밀리 컴퓨터 탐정 클럽의 노하우를 살려 전체적인 스토리는 서스펜스 터치의 것이 되어 있는 것 같다.
인간 드라마의 요소도 풍부하게 포함시켜복선콘트라스트의 컨트롤을 엄밀하게 갔다. 그리고 그 후 사무스를 아름답게 그려내는데 가장 바람직한 게임 디자인의 아웃라인을 생각했다고 한다.
그처럼 준비가 갖추어져 나머지는 파트너를 찾을 뿐이라고 하는 것으로 매우 우수한 개발 팀인Team NINJA와의 콜라보레이션이 생기게 되었다고 한다.

 

이번 사카모토씨가 구애된 것의 하나에 「Wii 리모콘만으로 조작 가능하게 한다」라고 하는 것이 있었다. 점프 액션 슈팅은 십자 버튼의 이동+점프와 쇼트 이외 있을 수 없다 라고 생각했기 때문이다. 그 때문에 당초는 사무스를 스테이지 상의 안 보이는 레일 위로 나아가게 하려고 생각하고 있었다고 한다.
그때 Team NINJA로부터 눈차쿠의 사용이 제안되었지만 사카모토씨는 단호히 거부했다고 한다. 그 이유를 설명하면 Team NINJA는 제대로 이해해 준 뒤, 놀랐던 것으로 Team NINJA는 새롭게 풀 3D의 맵을 십자 키로 돌아다니는 시스템의 제안을 해 주었다고 한다.

사카모토씨는 반신반의였다고 한다. 그러나 그들이 만들어 온 것을 시험해 보았는데 그것은 퍼펙트한 솜씨였다고 한다. 이와 같이 하여 아더 엠은 2D 같은 쾌적한 이동+포인팅으로의 FPS 뷰라고 하는 이상적인 기본 시스템을 손에 넣었다. 그것은 「최신 기술을 사용한 패밀리 컴퓨터 게임」와 같은 것이라고 한다.


마지막으로 사카모토씨는 청중인 게임 개발자들을 향하여 이런 말을 하고 강연을 매듭지었다.

사카모토씨:
 게임 개발이란 이미지를 형태로 하는 것이라고 나는 생각하고 있습니다.
 지금까지 나는 누군가의 작품이나 아름다운 것, 훌륭한 것, 즐거운 것, 무서운 것 이런 많은 것에 마음이 움직여져 왔습니다.
 이런 마음의 움직임이 마음 속에 이미지를 형태로 만듭니다. 게임 개발이란 지금까지 느낀 마음을 움직여진 것으로 알기 쉬운 형태로 옮겨놓는 것은 아닐까요.
 게임을 개발하는 사람의 사명은 자신의 이미지를 형태로 하여 타인에게 전하는 것이다라고 나는 생각하고 있습니다.
 여러분의 마음에 축적된 아름다운 것이나 즐거운 것을 게임을 사랑하는 분들에게 계속 전해 주세요. 그러면 게임은 영원히 계속 되어 간다고 나는 믿고 있습니다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/106/G010646/20100312072/

 

 


by 흥배 2010. 4. 30. 08:30
꼭 원문과 같이 보세요!!!


시드 마이어(Sid Meier) 라고 하면 1980년대 전반부터 수많은 명작 게임을 다루어 온 업계의 최고참으로 현역 게임 개발자의 한 사람이다.
 

1982년에 Microprose를 설립한 이래 F-15 Strike Eagle(플라이트 심), Silent Service(잠수함 심), Gunship(전투 헬기 심), Sid Meier's Pirates!(해적 어드벤쳐), Railroad Tycoon(철도 경영 심), 그리고 Sid Meier's Civilization(국가 경영 심) 등 독자적인 디자인으로 독창적이고 다양한 타입의 시뮬레이션을 개발해 온 것으로부터 「시뮬레이션 게임의 아버지」라고도 불린다.
 

마이어씨는 스스로 설립했던 Microprose1996년에 퇴사하고 Firaxis Games를 설립. 현재는 Take-Two Interactive 산하의 2K Games 브랜드로 개발이 발표 된지 얼마 안된 「Sid Meier's Civilization VFacebook 용의 Civilization Network를 다루고 있다.

 

그런 그가 Game Developers Conference에 드물게 등장하여 The Psychology of Game Design: Everything You Know is Wrong(게임 디자인의 심리학:우리가 알고 있는 것은 모두 잘못되어 있다)라고 제목을 붙인 기조 강연을 실시했다.
 

이번 강연은 「게임 플레이는 심리 체험의 일종이라고 하는 것을 인정하는 것으로 우리 개발자는 보다 좋은 게임을 만들 수 있을 것」이라고 하는 주지로 그 중에서도 아래의 두 개의 항목이 특히 흥미로웠다.


이기는 것의 파라독스

우선 마이어씨는 「게임 디자이너란 게임을 통해 플레이어들에게 챌린지를 제공하는 직업이다. 한편으로 플레이어는 자신은 게임을 클리어 할 수 있는 것이 당연하다고 생각하고 있다」라고 말했다.

일반적으로 게임 디자이너는 그 게임의 타겟이 되는 플레이어를 평균화하고 나서 개발에 임한다고 한다. 그 편이 압도적으로 디자인하기 쉽기 때문에이다.
 

그러나 마이어씨에 의하면 플레이어는 누구든지 자신의 전략이나 플레이 상을 「평균 이상」이다라고 믿어 버리고 있어 그 자신에게 맞은 만족감이나 달성감을 게임에 요구하고 있다고 한다. 그는 이것을 「이기는 것의 파라독스」(The Winning Paradox)라고 부른다. 마이어씨가 말하기를 플레이어는 게임에서 승리를 거두었을 때에는 만족하지만, 패배하면 「난이도가 너무 높다」 「불합리하고 논리가 없는 게임 플레이다」 등이라고 하고 게임을 꾸짖는다고 한다.
 

마이어씨는 「Sid Meier's Civilization IV」에 9단계의 난이도 레벨을 준비한 것은 모든 층의 게임 팬을 만족시키기 위해서 였다고 설명했다.



부정한 협정

마이어씨는 이 아이디어가 매우 마음에 들었으므로 「부정한 협정」(The Unholy Alliance)라는 말을 상표 등록하고 싶다고 하는 농담으로 이야기를 잘랐다.
 

게임 디자이너는 자신의 의도대로 플레이어가 게임을 논다고 생각하기 쉽상이고, 플레이어는 자신의 이미지 대로의 즐거움을 게임 디자이너가 계속 제공해 준다고 믿어 버리고 있다. 부정한 협정이란 그런 게임 디자이너와 플레이어와의 관계를 표현한 말이다.

마이어씨는 「플레이어는 최초로 제공된 게임 세계를 무의식 상태에서 계속 믿는 것으로 그 게임에 몰두해 나간다. 그러나 게임의 진행 페이스나 아트 스타일, 사운드가 이미지와 다른 것으로 변화하면 그들은 간단하게 믿는 것을 멈추어 버린다」라고 설명한다. 일관성이 부족한 게임 디자인은 플레이어가 게임을 중단하는 요인의 하나라고 하는 것이다.

또 마이어씨는 「모든 것을 설명하는 것이 아니라, 플레이어의 상상력을 최대한 활용한다」 「AI는 게임 체험을 보다 충실하게 하는 것이지 단지 인간다움으로만 하면 좋은 것은 아니다」 등과 대부분이 게임 개발자라고 생각되는 청중에 대해서 구체적인 메세지를 보내고 있었다.



 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100313008/

 

 


by 흥배 2010. 4. 29. 08:30

꼭 원문의 사진과 같이 보세요.

 

 

GDC의 프로덕션 트럭에 있어서의 기조 강연으로서 Creating Successful Social GamesUnderstanding Player Behavior(성공하는 소셜 게임을 만드는 것:플레이어의 행동 패턴의 이해)라고 하는 강연을 행한 것은 Zynga에서 프로덕트 개발 부사장을 맡은 Mark Skaggs(마크 스캇그스)이다.
 

4Gamer를 애독하고 있는 게이머라도 그의 이름에는 귀동냥이 없을지도 모르지만 Electronic Arts로스앤젤레스 지부의 Executive Producer로서 오랫동안 CommandConquer」시리즈 등을 다루어 온 베테랑 개발자다. 일년 반정도 전에 Zynga로 이적하여 2008년 가을 「Mafia Wars, 인류 사상 가장 많은 사람이 동시에 놀고 있다라고 말해지는 그 「FarmVille의 개발에 종사했다.

Facebook
게임계 최초의 민완 프로듀서가 된 스캇그스씨는 강연 서두에 「메트릭 마인드셋」(Metric Mindset)라는 말을 꺼냈다. 그 의미가 구체적으로 설명될 것은 없었지만 직역하면 「미터법의 기분」이라고 하느데 일본인에게는 핀과 오지 않을지도 모르지만 미국에서는 인치법이 이용되고 있으므로 굳이 의역한다면 「발상의 전환」과 「다른 각도로부터의 고찰」이라고 하는 기분이 든다고 생각된다.
 

강연 중에서 다른 말로 소셜 게임 제작 수법을 설명하고 있으며 그 때에 사용한 말이 Data Driven Approach(데이터 주체 어프로치)이다.
인터넷이 널리 퍼지고 있는 이 시대에는 게임에 접속 해 오는 플레이어로부터도 다양한 데이터나 거기로부터 도출되는 행동 패턴 등을 채취할 수 있다. 그것을 게임 디자인에 활용해야 한다 라고 하는 것이다. 즉 좀 더 난폭하게 말한다면 「게임을 완성해서 런칭하는 것이 아니고 그 후의 수정 방향은 플레이어의 데이터에 맞추어 간다」 것인다.

 

「게임 디자이너들은 자주 말합니다. 전에 다룬 작품에서는 이런 방식이 잘 되었다든가, 시간을 들여 이런 만드는 방법으로 하면 팬은 기뻐할 것이다 라든지. 그렇지만 시대는 바뀌었습니다. 이 수치 봐 주어서라든지, 이 데이터를 입수할 수 있었기 때문에 개선할 수 있어서 라는 등을 서로 이야기하는 것이 요즈음의 방식입니다. 이것은 온라인 인증화 된 패키지 게임에도 유효한 생각일 것입니다」

스캇그스씨의 말을 약간 오버해서 말하면 「어느 디자이너의 독선적인 게임 디자인이라고 하는 컨셉 그 자체가 플레이어로부터 직접 데이터를 입수할 수 있는 시대에 맞지 않다. 수치가 게임을 디자인해 준다」라고 하는 것이다.

필자는 게임을 만드는 측은 아니고 소비자의 한 명으로서 결과적으로 재미있는 게임이 나와 준다면 좋다. 단지 방향성이나 효율은 차치하고 이러한 형태로 게임 개발자의 「장인 기질」을 부정해 나가는 게임 디자인의 본연의 자세가 정말로 올바른 게임 디자인의 진보인가라고 하는 점에는 의문을 안지 않을 수 없다.
게이머도 「이 게임을 만든 사람은 우리에게 어떤 스토리를 말하려 하고 있겠지?」와 「이렇게 노는 방법이 바뀌었지만 재미있다」라고 하는 감상을 안는 것은 있다. 그렇게 말한 제작자의 조건은 굳이 게임만의 이야기가 아니고 영화나 음악, 끝은 가위 등의 일용품이나 야채에서도 느껴지는 것이다. 데이터에 의존한 게임에서 놀릴 수 있다는 것은 마치 100엔 샵의 속옷을 입었다는 것이 알려지는 당화스러움을 느낀다.
 

스캇그스씨의 강의 만이 아니고 금년의 GDC의 강연에는 지금까지의 「게임 직공들의 모임」이라는 분위기와는 완전히 다른 것이 증가하고 있다. 게임 업계는 어디를 향하고 있는 것일까라고 많이 생각하게 되는 강연이었다.…..

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010735/20100313014/

 

 

by 흥배 2010. 4. 28. 08:30
  • jazzcake 2010.04.28 10:32 ADDR EDIT/DEL REPLY

    결국 데이터마이닝, 통계기반으로 가야하는건가요.

    • 흥배 2010.04.29 00:48 신고 EDIT/DEL

      유명 온라인 게임들은 이미 하고 있는 것으로 알고 있습니다.

  • 김웅남 2010.04.28 10:49 ADDR EDIT/DEL REPLY

    한 2년 전부터 이런 식의 개발 방법론이 많이 나오기 시작했던 것 같습니다. 그 이유는 유저가 원하는 것을 개발자들이 잘 모른다는 현실을 인정할 수밖에 없기 때문인데요, 과거의 게임은 흔히 '하드코어 게이머'라는 사람들에게 초첨이 맞추어졌기 때문에 그들이 무엇을 원하는지에 대해 개발자들이 상당히 잘 알고 있었지만, 요즘의 게임은 비게이머(non gamer)들에게 초점이 맞추어져 있기에 사실 뚜껑을 열어보지 않고는 그들이 좋아하는 방향과 싫어하는 방향을 알 수 없는 것이죠. 그래서 구글의 서비스와 마찬가지로 일단 핵심 부분만 만든 뒤에 beta 딱지 붙이고 오픈해 놓는 것입니다. 그리고는 거기에서 얻은 정보를 바탕으로 게임을 유연하게 바꾸어 나가는 거죠. 결국 "우리(개발자)는 유저들이 뭘 원하는지 모른다"는 솔직한 고백이라고 볼 수도 있겠네요.

    • 흥배 2010.04.29 00:51 신고 EDIT/DEL

      다만 너무 통계에 치중하면 새로운 방향을 제시하지 못하는 문제와 너무 유저들의 돈을 뜰어가는데 치중하지 않을까 걱정도 됩니다. 하지만 현실적으로 한국 게임 업계는 아직까지는 오히려 게임 내의 데이터 수집하고 분류하지 않고 있기 때문에 이쪽으로 기술과 노하우를 더 쌓아야겠죠

  • 율씨 2010.04.29 01:51 ADDR EDIT/DEL REPLY

    엇, 트위터 타고 왔더니 형 블로그였네요!
    대충 5년 전에 '업계는 과도기'라 생각하고, 과도기 답게 곳 성숙기가 오리라 생각했는데 지금 생각해보면 참 단순한 생각이었던 것 같아요.

    • 흥배 2010.04.29 19:15 신고 EDIT/DEL

      오랜만^^. 번개 하면 연락주라~

꼭 원문과 같이 보세요.

 

 

일본에서는 325일에 발매된 PlayStation 3용 소프트 「갓 오브 III는 과거 2(「갓 오브 워」 「갓 오브 워 II 임종으로의 서곡」) 580만개나 팔렸다고 하는 인기 시리즈의 최신작이다. 시리즈 처음의 PlayStation 3용 타이틀이기도 하여 원래 평판이 좋았던 그래픽스와 화려한 연출에는 한층 더 빛이나서 발매 전부터 큰 주목을 끌고 있다. 특히 GDC를 개최하고 있는 미국에서는 316일에 발매되어 꽤 분위기가 살고 있는 것 같다. 게임 개발자들에 있어서도 본작은 주목 대상이며 GDC 2010에서 몇개의 강연을 했다. 그 중에서 특히 참가자가 많았던 Animation Process of GOD OF WAR III라고 하는 강연의 개요를 전한다.

 

이 강연을 실시한 것은 Sony Computer Entertainment of America Santa Monica StudiosBruno Velazquez. 그는 본작의 Lead In-Game Animator를 맡는 인물로 컨셉 아트로부터 어떻게 게임 캐릭터를 만들어내는지 그리고 최종적으로 어떻게 게임 내의 캐릭터로서 기능시키는지 등의 설명을 실시했다.

최초 샘플로 소개된 것은 본작에서 보스로서 등장한 키메이라이다. 그리스 신화에 등장하기도 하며 사자, 산양, 그리고 뱀이 일체화한 괴물이라고 하는 설정은 유명하여 본작에서는 그 이미지를 부수지 않는 정도로 어레인지가 더해지고 있다. 처음은 컨셉 아트 만들기로부터 개시되었다. 원래 공상 상의 생물이므로 기초적인 설정으로부터 빗나가지 않은 한은 제멋대로라고 하기도 해, 아래에 게재한 것 같은 이미지가 얼마든지 작성되었던 것이다.

 

단순한 그림이라고 하는 것이면 적당하게 선택하고, 한층 더 그려 넣어 가면 게임에 등장시키는 것으로 주인공 캐릭터(크레토스)와의 크기 비교도 실시하면서 러프를 완성시켜 간다. 그 후 제대로 애니메이션 할 수 있는 디자인인지 어떤지, 그리스 신화로부터 동떨어진 것으로 되어 있지 않은지, 라고 하는 체크를 하여 컨셉 아트는 완성한다고 한다.

 

컨셉 아트가 완성하면 그것을 기초로 해서 「캐릭터 킥오프 미팅」이라고 불리는 것을 열어서 개발 스탭 전원이 이미지의 공유화를 도모할 수 있다. 성격/특징이 본작의 세계관에 매치할지의 체크 등이 행해진다. 덧붙여서 이 단계에서 절단 할 수 있는 부위 등을 결정할 수 있다는 것은 함부로 적캐릭터가 뿔뿔이 흩어지게 되는 본작만이 가능한 이야기일지도 모른다. 그렇게 말한 정보를 기초로 3D 모델링을 시작할 수 있어 모퉁이의 모양이나 피부의 질감이라고 하는 것도 정해져 간다.

모델링 시의 포인트로서는 우선은 심플하게 만들고 다시 게임 내에서의 크기에 대해서도 체크된다. 거대한 보스가 날뛰어 돈다는 것도 본시리즈의 특징이지만 모든 몬스터가 거대하고 신축성이 붙지 않아서 장점을 스스로 지워 버리게 된다. , 적캐릭터는 크레토스와 싸우는 것이 전제이므로 움직일 수 없는 만큼 거대하게 해 버리면 원래 캐릭터로서의 의미를 만들어내지 않는다. 그래서 크기에 대해서는 몇번이나 체크가 들어간다.

 

3D 모델링이 생기면 실제로 어떻게 움직일지를 결정할 수 있다. 적 캐릭터인 이상 움직임=공격/방어에 직결하는 것으로 여기에서는 애니메이터와 전투 디자이너가 페어가 된다고 한다. 게다가 전투로의 적 캐릭터의 움직임이 본작의 핵심이 되는 부분이므로 캐릭터 마다 애니메이터와 전투 디자이너가 붙어서 철저히 한다.

 

또 적 캐릭터에게 일정한 데미지를 주면 화려한 finish 무브를 계속 내보낼 수 있는 「CS 어택」에 대해서도 이 공정에서 결정된다. 원래 CS 어택은 생각보다는 연타만으로도 바삭바삭 진행되는 본작에 엑센트를 붙이기 위해서 구현된 것. 그대로 보통으로 싸우고 있어도 적을 넘어뜨릴 수 있지만 화면 상에 표시되는 「」이나 「×」이라는 표시에 맞추어 대응한 버튼을 정확하게 누르는 것으로 화려하고 잔혹한 공격을 계속 내보낼 수 있다. CS 어택은 야구로 말하면 홈런이나 다이빙 캐치, 축구로 말하면 골 씬, 농구로 말하면 슬램 덩크와 같이 어쨌든 화려하고 최대의 볼만한 장면에 해당하는 것인 만큼 상당한 시간을 소비하고 움직임을 결정하고 있다고 한다. 과거의 작품을 논 사람의 상당수는 인상적인 finish 무브의 하나나 두 개는 기억에 남아 있는 것은 아닐까?. 어쨌든 그 정도로 강렬한 인상을 발하는 움직임이므로 매너리즘화만은 피하지 않으면 안 되는 것같다.

 

재미있는 것이 여기까지에 소개한 내용은 모두 절대로 제외할 수 없는 룰 아래에서 정해져 있는 것. 그것은 통칭「크레토스 룰」로 불리고 있어 아래의 네 개가 정해져 있다.

  • 크레토스는 절대로 웃지 않는다
  • 비록 상대가 거대해도 센터 포지션은 양보하지 않는다. 왜냐하면 크레토스는 공포를 느끼지 않으니까
  • 크레토스는 절대로 등을 땅 바닦베타에 붙이지 않는다. 붙일 때는 죽었을 때
  • 크레토스는 항상 앞으로 진행된다. 도망치는 움직임은 결코 준비되지 않는다

 

크레토스는 게임에 나오는 주인공인 만큼 그의 움직이는 방법을 제대로 밟은 상태로 적 캐릭터의 크기나 움직임을 결정해 가지 않으면 파트 마다 부정합이 발생하기 쉽다. 그 때문에 이 룰을 정하고 애니메이터에게 철저히 하고 있는 것이라고 한다. 물론 혼자서 작품을 만들고 있다면 굳이 명문화하지 않아도 문제 없을 것이지만 프로젝트가 거대하게 되어 분업화가 진행되고 있는 이상 기초적인 룰을 결정하고 철저하게 할 필요가 있다. 또 이 룰은 외주처를 컨트롤 하기 쉽게 하기 위해서 정해진 것이기도 하다고 한다.

이러한 것을 근거로 하여 게임 밸런스를 고려하면서 최종 작업으로 옮겨서 플레이어가 불합리하게 느끼는 공격 등이 없을까라는 체크 등, 세세한 확인 작업을 부지런히 실시하여 게임으로서 완성해 간다.

…..

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/093/G009304/20100313015/

 

 

by 흥배 2010. 4. 27. 08:30

꼭 원문의 사진과 같이 보세요. 내용은 보더랜드 팀의 아티스트가 개발 도중 그래픽스가 마음에 들지 않아서 상부와의 승인 없이 그래픽을 바꾼 사례를 이야기하고 있습니다. 그래서 착한 아이는 함부로 따라하지 말라고 하는 것 같네요

 

 

 

「착한 아이는 흉내내지 않도록!라고 하는 설명서가 붙은 강연이 312일에 행해졌던 Gearbox Software Borderlands and the 11th Hour Art Style Change. Or: Kids, Don't Try this at Home!이다. 개발 중인 타이틀의 비주얼을 다시 모두 만든다고 하는 거의 들어 본적 없는 변화를 보였던 Borderlands(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)가 그 때 사내에서 무엇이 일어나고 있었는가 라는 스토리이다.

 

이 강연은 원래는 Gearbox의 설립자로 CEO이기도 한 Randy Pitchford와 공동 설립자 Brian Martel 두 명이 실시할 예정으로 되어 있었지만 형편에 의해 Pitchford씨가 결석하고 대신에 두 명의 젊은 디자이너와 Martel씨 세 명으로 행해졌다.
 

덧붙여서 이 그래픽스에 관련되는 사건을 경영자측의 시점에서 말했던 Pitchford의 인터뷰를 2009730일에 재하고 있다. 인터뷰에서 그는 「아티스트의 반란」이라고 말하고 있지만 이번은 그 반란을 일으킨 측의 이야기라고 하는 것이다. 물론 반란에는 항상 실패의 가능성이 있다.착한 아이는 흉내내선 안 되는 것이다.

 

Borderlands의 개발은 20054월에 스타트했다. 「Brothers in Arms: Earned in Blood와 병행 작업으로 11명 정도의 멤버로 컨셉의 설정을 실시했다고 한다. 그리고 다음 해 10월까지 인원수를 배로 늘려 프로토 타입을 작성. 그 결과 기획에 Go 사인이 나왔으므로 20078월에 독일에서 개최된 Games Convention에서 데모를 행하기 위한 개발을 개시했다. 그 후 다음 200810월까지 E3 Games Convention에서 전시하는 프레α 버전을 만들었지만 거기서 아트 팀은 골똘히 생각했다고 한다.


Bordarlands
의 컨셉은 알고 있는 사람도 많다고 생각하지만 Halo meets Diablo에서 Gearbox가 자신있는 FPSRPG 요소를 충분히 포함시킨 장르 종단적인 내용이 되는 것이었다.


테마는 「하드 SF」라는 것이지만 공개된 초기의 자료를 보면 완고한 전투복에 몸을 싼 마초 병사나 미래적인 전투기계, 또 「공각기동대」등의 재패니즈 에니메이션 요소도 담은 잡탕적인 인상이 강하다.

 

아트 팀에는 「이대로 좋은 것인지?」라고 하는 문제 의식이 커져 왔다고 한다. 재미있는 게임으로는 될 것 같고 아트 팀 이외는 만족한 것 같지만 과연 이것은 Gearbox의 게임이라고 할 수 있는 것일까?
 

비추어진 슬라이드를 보면 그 무렵의 그래픽스는 극히 보통 리얼계로 나쁘지는 않지만 디자인은 확실히 어디선가 본 적이 있는 인상을 받는다. 원래 이 그래픽스는 종래 작과는 달리 회의에서 「다수결」로 정해진 것이라고 한다. 이런 방법은 별로 좋지 않은 것이 아닌가 라고 아트 팀은 생각하고 있었던 것 같다.

 

Martel씨는 한층 더 계속해서 말하기를

어쩌면 우리는 가난한 사람용의 「Rage를 만들고 있는 것은 아닌가? 독립계 디벨로퍼인 우리는 더 자유롭게 게임의 방향성을 바꾸어도 괜찮은 것이 아닐까?. 아니 그것을 할 정도의 돈은 없을지도…….
게임 회사의 경영자로서 「품질」과 「시간」과 「예산」은 항상 삼위일체로 생각하지 않으면 안 된다.시간을 들이면 필연적으로 예산이 들지만 걸친 시간으로 예산에 알맞을 만한 품질 향상이 있다고는 할 수 없기 때문이다.

덧붙여서 Rage란 현재 Zenimax Media의 산하에 들어가 있는 id Software2007년 발표 이래 계속 계속 만들고 있는 게임으로 배경이나 설정이야 다르지만 도적이 배회하는 황야가 무대가 되어 있는 것이나, 쇠퇴해진 분위기 등이 변경 전의 Borderlands와 비슷하다. 같은 텍사스에 본사를 두어, 같은 FPS를 전업으로 해 왔던 Gearbox인 만큼 id Software는 항상 의식하고 있을 것이다.

그런데 결과는 벌써 알고 있으므로 더 이상 끌어도 어쩔 수 없었다. 음모자들은 벌써 스케줄의 3분의 2를 만들었던 Bordarlands를 재검토 하여 게임성이나 전투 씬은 우선 노렸던 대로의 것이 되어 있다고 판단했다. 그리고는 브러시 업(?) 하면 된다. 문제는 진부한 그래픽스다. 이것을 완전히 바꾸어 버리면 괜찮아, 새로운 혹성 판도라에 어서 오십시오.

 

물론 모델링이나 texture만을 바꾼 것은 아니고 예를 들면 오브젝트의 엣지를 검지하고, 굵은 라인을 그리거나 그림자 맵이나 라이트 맵을 개조하거나 사용한 「Unreal Engine 3」의 조명 효과를 재평가 하는 등 기본적인 부분에도 꽤 손을 넣고 있다. 그 결과 메인 캐릭터 한 명인 「Mordecai」의 웨스트는 불과 6인치로 좁혀져 암면은 보다 이상한 분위기를 기려 폭발이나 특수 스킬의 효과도 개성적으로 되었다고 한다.
마지막으로 이것을 보았던 2K Games가 새로운 그래픽스나 게임의 분위기를 매우 마음에 들어 「이것으로 가자!」라고 판단. 쿠데타는 성공으로 끝났던 것이다.

 

「매니지먼트로서는 별로 권유받은 것이 아닙니다」라고 Martel씨는 웃는다. 실패했다면 예산과 시간이 완전하게 소용 없게 되어, 최악의 경우는 게임의 릴리스도 위험했을 것이다. 2009E3에서 새로운 Borderlands를 보고 「어머나, 바뀌어 버렸다. 예정의 행동?」이라고 밖에 생각하지 않았던 필자로서는 그 배후에 이러한 이야기가 있었다는 것이 흥미롭다. 라이벌의 id Software를 포함해 많은 디벨로퍼가 대기업의 산하에 들어가는 중 Gearbox가 독립계 디벨로퍼로서 활력을 계속 유지하고 있는 이유의 일단이 느껴진 강의였다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/042/G004225/20100313017/

 

 

by 흥배 2010. 4. 26. 08:30
** 꼭 원문의 사진도 같이 보세요


UFC 2009 Undisputed(PS3/X360)20095(구미에서의) 발매 이후, 전세계에서 350만개 이상 팔리고 있다고 하는 초대형의 타이틀이다. 개발에 착수한 것은 일본의 개발 회사인 유크스.

이번 GDC에서는 이 몬스터 타이틀의 친부모라고도 할 수 있는 게임 개발자 우에노씨가 강연을 했다. 타이틀은 The Next Generation of Fighting Games: Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed이다.

UFC 2009
를 만들기에 즈음하여 우에노씨는 「격투 게임의 새로운 스탠다드를 자신들이 만든다」라고 하는 목표를 설정했다고 한다.
하드 성능의 향상으로 그래픽스의 기술은 올랐지만 애니메이션에 대해서는 현재 큰 진보가 없다.거기서 기존의 방법의 연장선상에 있는 것이 아닌 새로운 파이팅 게임을 개발하려고 생각했던 것이다.
그 때문에 우에노씨는 UFC 2009의 개발에서는 아래의 것에 중점을 두었다고 한다.

·1.
물리 시뮬레이션과 애니메이션의 통합
·2.
캐릭터 네비게이션
·3.
풀 바디 IK 타겟팅


 

1. 물리 시뮬레이션과 애니메이션의 통합


기존의 많은 격투 게임의 캐릭터는 애니메이션으로 움직이고 있다. 그러나 애니메이션만을 사용하고 있는 한 캐릭터는 사전에 준비된 움직임 밖에 할 수 없다. 예를 들면 적이 있는 위치에 따라 펀치의 방향이나 스텝이 자동적으로 바뀌거나 타격을 받은 방향에 맞추어 리액션을 동적으로 생성하는 것은 할 수 없다. 우에노씨는 이 상황을 다음으로 진행하기 위해서 물리 시뮬레이션 「havok」의 도입을 결정했다.

물리 시뮬레이션을 격투 게임에 짜넣는 경우 기존의 애니메이션(기술)을 베이스로 물리 시뮬레이션을 조합하는 방법과 물리 시뮬레이션을 이용해 캐릭터를 AI적으로 컨트롤 하는 방법이 있었다.우에노씨는 검토 결과 현시점에서 보다 현실적인 선택으로서 전자를 사용하기로 했다고 한다.

캐릭터의 움직임은 애니메이션을 베이스로 하지만 그 내부에는 랙돌이 들어가 있다. 랙돌은 평시는 탈진한 인형에 지나지 않지만 관절부의 강체에 힘을 더하는 것에 의해서 애니메이션을 재생시킬 수 있다.
행해진 데모에서는 「기본적으로는 애니메이션으로 가볍게 흔들리면서 짓고 있는 캐릭터가 머리 부분에 펀치를 받았을 때에 그 내부의 랙돌에 힘이 더해져, 랙돌은 애니메이션에 영향을 주고, 극히 자연스럽게 머리가 뒤로 휜 후 곧바로 돌아온다」라고 한 씬을 볼 수 있었다.

 

그러나 데모내에서는 완성이 끝난 상태이므로 스무스하게 움직이고 있었지만 이와 같이 자연스러운 동작이 가능하게 되기까지는상당한 고생등이라고 하는 한마디로는 도저히 말할 수 없을 정도의 다양한 고생이 있던 것 같다.
 

예를 들면 게임에서 사용되는 물리 시뮬레이션의 정도에는 한계가 있으므로 당초는 부하가 걸리자 곧바로 캐릭터끼리 걸려 버리거나 관절이 어긋나다고 하는 것이 일어나는 상태였다고 한다. , 물리 시뮬레이션을 사용한 게임에서 자주 있는 것이지만 「지터-」라고 불리는 캐릭터가 조금씩 떨리는 현상에도 골치를 썩였다고 한다. 한층 더 잡기의 동작에서 이상한 곳에 손이 가버려 자꾸자꾸 부자연스러운 움직임이 계속 되어 간다고 하는 현상 등도 있었다고 한다.
그러한 문제를 하나 하나 해결해 나가는 것으로 최종적으로 이 첫째의 목표 「물리 시뮬레이션과 애니메이션의 통합」은 달성되었다고 하는 것이다.

 

 

2. 캐릭터 네비게이션


캐릭터 네비게이션이라고 하는 목표를 실현하려면 「설득력이 있는 애니메이션을 만들어 내는 것」그리고 「스무스하고 이미지대로 캐릭터를 조작할 수 있는 것」이 중요했다고 말한다.

현실 세계에 있는 모션을 단지 이어 맞춘 것 만으로는 조작 반응은 현저하게 나빠져 버린다. 그것은 파이팅 게임으로서는 치명적이다. 게임적으로 플레이 하고 있고 설득력이 있는 움직임을 실현하기 위해서 우에노씨는 「애니메이션 브랜드」 수법을 도입했다.
 

이것은 8 방향 애니메이션 데이터를 작성하여 아날로그 스틱의 입력에 따라서 그것들을 브랜드 한다고 하는 것이다. 이쪽도 말하는 것 뿐이면 간단하지만 실제로 그것이 극히 자연스러운 움직임을 획득하기까지는 역시 많은 문제를 클리어 해야 했다고 한다.

 

쾌적한 조작 반응을 실현하기 위해서는 「스텝 바꾸기」와 「방향 전환」 애니메이션의 짜넣는 방법에 연구를 거듭했다고 한다.
UFC 2009
에서는 걸음 애니메이션을 도중에 정지했을 경우에 스텝 변경 애니메이션을 보내도록 하고 있다. 다만 반응이 희생이 되지 않게 스텝 애니메이션은 다른 입력이 있으면 즉석에서 캔슬된다. 또 걸음의 진행 방향이 크게 변화했을 때에는 방향 전환 애니메이션을 사이에 끼우는 것으로 캐릭터는 한층 더 스무스하게 설득력이 있는 움직임을 하게 되었다는 것이다.

 

3. 풀 바디 IK 타겟팅


파이팅 게임에서 캐릭터의 애니메이션을 자연스럽게 보이게 하기 위해서는 타겟팅은 매우 중요한 요소라고 한다. 화면상에서는 맞지 않았느데 맞고 있는 것으로 처리되거나 혹은 그 역이 일어나거나 하면 플레이어는 욕구불만을 느낀다.

공격을 상대에게 적확하게 히트 시키기 위해서 우에노씨는 「풀 바디 IK 타겟팅」이라고 하는 수법을 개발했다.
예를 들면 펀치의 경우 우선 공격이 상대에 맞으면 좋은 타겟 프레임을 설정한다. 다음에 타겟 프레임의 포즈를 작성하여 풀 바디 IK를 이용하여 그 포즈가 목표를 파악하는 자세를 요구한다. 이것을 calibration라고 부른다. 여기서 요구한 새로운 자세는 오리지날의 자세로부터의 차분으로 보관 유지해 두고 실제 캐릭터의 포즈에 대해서 서서히 그 차분을 더해 간다. 타겟 프레임을 지나면 더하는 차분량을 서서히 줄여 간다. 이렇게 하는 것으로 스무스하게 자세를 변화시킬 수 있다 한다.

 

UFC 2009의 풀 바디 IK는 결코 본격적인 것은 아니지만 파이팅 게임과 같이 한정된 용도이면 충분히 실용적이라고 우에노씨는 해설한다.
 

완성해 보면 그 위력은 절대였다. 이것에 의해 상대와의 거리를 신체 전체로 조절할 수 있게 되어, 게임 안에서 일어나는 다양한 상황에서 공격을 상대에게 적확하게 히트 당하게 되었다고 한다. 그 모습은 마치 캐릭터가 의사를 가지고 공격을 실시하고 있는 것 같이 보인다고 한다. 또 이렇게 하는 것으로 비슷한 애니메이션을 많이 만들 필요가 없어진 것도 기술적으로는 큰 달성이다고 한다.

 

이상 세 개의 목표를 실현하는 것으로 우에노씨는 「격투 게임의 새로운 스탠다드를 자신들이 만든다」라고 하는 목표를 달성했다. 캐릭터 애니메이션에 물리 시뮬레이션을 사용하는 것에 대해서 대단한 고생을 필요로 했지만 현재는 이것에 의해서 파이팅 게임이 새로운 시대에 돌입했다고 하는 반응을 느끼는 것이 되어 있다고 한다.

마지막에 우에노씨는 「UFC 2009에서는 아직 애니메이션 데이터에 의해서 랙돌이 드라이브 되고 있습니다만 향후는 자율적으로 자세를 제어하는 구조를 병용 하는 것으로 물리가 차지하는 비율을 늘린 형태를 실현하는 것이 가까운 장래의 이상입니다」라고 자신의 다음의 목표를 말하면서 이 강연을 매듭지었다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/091/G009177/20100313018/


by 흥배 2010. 4. 21. 08:30
  • jazzcake 2010.04.23 10:57 ADDR EDIT/DEL REPLY

    하복가지고 했나보군요. 하복 애니메이션만 썼는지, Behavior도 함께 섰는지 궁금합니다. 예전에 리뷰할 때 Behavior는 상당히 덜...만들어진 상태였어서리, 쓸 엄두는 나지 않았었거든요. 기사만 봐선 정말 고생 많이한거 같습니다. 제 경험 상, 애니메이션 디자인과 물리, 애니메이션 블랜딩을 잘아는 사람이 TD 역할을 해야 가능하지 않을까 싶어요.

    • 흥배 2010.04.23 13:53 신고 EDIT/DEL

      경험으로 얻는 기술이 중료할 것 같습니다. 유크스라는 회사는 이런 류의 게임을 여러번 만들어본 경험이 있어서 구현이 가능하지 않았을까 생각합니다.

**  원문의 그림도 꼭 같이 보세요



Battlefield 1943: My First Arcade Game」는 「Battlefield 1943(PlayStation 3 / Xbox 360.가 어떻게 만들어졌는지를 설명하는 것이다.


스피커는 프로듀서인 Patrick Liu씨로 Liu씨는 북미의 디벨로퍼인 Starbreeze Studios에서 「The Darkness(PlayStation 3 / Xbox 360.2007)나 「The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena(PC / PlayStation 3 / Xbox 360.2009)의 제작에 종사한 것 외 EA DICE에서는 「Battlefield: Bad Company(PlayStation 3 / Xbox 360.2008)의 제작에도 참가해 온 인물이다.
 

지금까지는 패키지만을 만들어 왔지만 이번 Battlefield 1943Liu씨로서는 첫 다운로드 전용 컨텐츠이며 「 나의 최초의 아케이드 게임」이라고 말한다. 여기서 말하는 아케이드 게임이란 게임센터 등에 놓여지는 업무용의 게임기기는 아니고 패키지 게임에 비해 Xbox LIVE arcade등으로 전달되는 다운로드 컨텐츠라는 의미.

 

20097월에 PlayStation 3/Xbox 360 전용으로 전달이 시작되었던 Battlefield 1943은 예상을 넘는 히트작이 되었다. 전달 개시부터 2개월 이내에 100만 다운로드를 달성. 강력한 라이벌이라고 생각되었던 Epic Games「Shadow Complex밀어내고첫날일주일 후”, 그리고 “1개월 후각각의 매상 성적 기록을 현재도 보관 유지하고 있다.
 

미디어나 플레이어의 평가도 높고, 친숙한 MetascorePlayStation 3판이 84, Xbox 360판이 83점이라고 하는 스코아를 획득했다.
덧붙여서 왠지 모르지만 2010 연내에 발매될 예정의 PC판도 Metascore에서 82점을 얻고 있어 「발매전 타이틀로서는 꽤 좋은 성적은 아닐까 생각합니다」라고Liu씨는 청중을 웃겼다.

 

그의 아이디어는 이러하다. 게임 개발 회사가 돈을 버는 수단으로서 가장 표준적인 것은 사람을 모아서 게임을 만들고 그것을 패키지 하여 매장에서 파는 것. 하지만 그것은 몇번이나 경험이 있으므로 재미없다. 다행히 여기에는 하던 일이 끝나서 놀고 있는 개발자가 여러명 있다. 베테랑으로 이것 저것 지시를 내릴 필요가 없는 그들을 모아서 다운로드 컨텐츠를 만들자. 그것도 컨슈머(consumer)기 전용으로 싸고.……득을 볼 것 같구나 라고 하는 것이다.

 

사용할 수 있는 예산은 풀 게임의 약 10분의 1. 그러기 위해서는 기존의 어셋을 다용하는 것이 필요하다. Wake Island(웨이크섬)이나 Coral Sea(산호해) 등 수록된 3 종류의 맵(플러스 실적에 의해 해제되는 맵이 하나)「Battlefield 1942에서  사용된 오브젝트가 많이 사용되고 있다. 무엇보다 Battlefield 1942와 완전히 같다고 생각하는 플레이어도 많은 것이지만 실은 사이즈의 변경 등을 포함해 대담하고 세세하게 손이 뻗치고 있다. 하드웨어의 제약으로부터 최대 참가 플레이어수가 24명이 되기 위해, 최대 64명용으로 디자인 된 맵과 같다고는 할 수 없는 것이다.

「섬에 있어서의 싸움」으로만 되었던 것도 비슷한 이유로 참가인 수가 줄어 들어도 적에게 만나게 하기 쉽게하기 위해서라는 것이었다.
 

개발 멤버는 최대 15명으로 인원수가 적어서 커뮤니케이션은 용이했다. 그 때문에 Liu씨는 그들에게있는 것을 사용하여 소인원 수로 재빠르게 다운로드 전용 게임을 개발한다라고 하는 제작 의도를 충분히 전할 수 있었다. 놀랐던 것으로 그들이 만들어 오는 것의 질은 극히 높았다고 한다. 어딘지 모르게 알 것 같지만 이런 상황 쪽이 개발자의 영혼이 불탈 것이다.
 

무엇보다 15명이라고 하는 인원수가 많은지 적은지에 대해서 들은 사람의 환경에 좌우되는 부분으로 마지막 질의응답 때에도 「베테랑 개발자 15명이 놀고 있었다니 믿을 수 없다」라고 하는 의견도 있었다. 거기에 대답으로 Liu씨는 EA DICE의 자원이 풍부하다로 하고 있었지만 덧붙여서 15명 안에는 게임 엔진인 「Frostbite」의 지원 요원이나 QC 관계는 포함되지 않았다. 또 최종적으로 개발에 관련된 인원수는 약 70명이 되어 이것은 풀 패키지의 타이틀을 작성하는 인원수로 다르지 않다.

 

계속 되어 Liu씨는 어떠한 플레이어를 대상으로 할까에 대해서도 결정했다. 생각할 수 있는 것은 「Battlefield 1942의 플레이어」 「Rosy colored glasses」 「Battlefield: Bad Company의 팬」 「Battlefield 시리즈를 논 적이 없는 사람」 그리고 「캐쥬얼 게이머」라고 하는 다섯 개의 세그먼트(segment). 덧붙여서 Rosy colored glasses에는 적절한 역어를 생각해내지 못하지만 밝게 사건의 좋은 면만 보는 사람으로 뭐든지 하고 싶어하는 사람 정도


Liu
씨는 이 중 Battlefield 1942의 플레이어와 캐쥬얼 게이머는 생략 한다. 이것은Battlefield 1942의 플레이어는 아직껏 Battlefield 1942를 플레이 하고 있어서Battlefield 1943으로 옮겨 올 이유가 없는 것. 그리고 캐쥬얼 게이머의 상당수는FPS를 별로 플레이 하지 않기 때문이라고 한다.

 

이러한 것을 근거로 하여 Battlefield 1943의 아웃라인이 작성되어 갔던 것이다. 체력은 자동적으로 회복하지만 이것은 멀어진 장소에 있는 헬스 팩을 취하러 돌아오거나 위생병에게 치료를 부탁하거나라고 하는 귀찮음을 없애기 위해. 탄약도 무제한하지만 이것도 또 총알이 떨어졌을 때 하나 하나 보충하는 등 귀찮음을 줄이기 위해서이다.
 

병과도 3종류로 줄여서 초보자도 알기 쉽게 하였고 미니 맵과 분대도 없애려고 했지만 이것은 그만두었다고 한다. 미니 맵은 배틀 필드 시리즈가 눈에 띄는 특징이기도 하고 최전선 근처에 리스폰 할 수 있는 분대 시스템은 게임 전개를 스피디하게 해 주기 때문이다.

 

이와 같이 Battlefield 1943은 윤택한 자금과 인원이 주어진 타이틀은 아니었지만 그런데도 실적에서 나타나듯이 스매쉬 히트가 되었다. 네임밸류를 포함해서 가진 자원을 최대한으로 활용한 결과의 성공이라고 말할 수 있을 것이다. 큰 스튜디오의 한쪽 구석에서 게릴라적으로 제작된 본작이지만 대충 한 것이 아니고 생각해야 할 것들은 충분히 깊게 생각하고 있다고 한다.
 

배틀 필드 시리즈 중에서도 색다른 위치에 있는 Battlefield 1943 제작의 비밀이 밝혀진 이 세션. 다음의 빅 프로젝트가 끝나서 놀고 있는 개발자가 증가했을 때 Liu씨의 암약이 다시 시작될지도 모른다.

 

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/084/G008443/20100314005/

 

by 흥배 2010. 4. 19. 08:30
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