Ubisoft 패트릭 플로우드씨(Patrick Plourde)에
의한 세션에서는 「어쎄신 크리드의 게임 디자인 철학」이라는 제목으로 글로벌 스튜디오에 있어서의 프로젝트 진행이 말해졌다. 플로우드씨는 현재 최신작인 PS3/Xbox 360「어쎄신 크리드
브라더후드」의 개발을 담당하고 있다.
Ubisoft에서는 우뇌, 좌뇌형 등 프로그래머측, 아티스트, 라이터 등 양쪽 모두의 전문 분야를 조합하지 않으면 안
된다. 게임 디자이너는 논리측도 주관하지 않으면 안 된다고 하는 논리,
룰이 존재한다고 한다. 게임 디자이너 중에서는 이론 등을 우선하는 사람도 있고 체스와 같은
룰을 만드는 사람도 좋아하는 사람도 있으며 크리에이티브한 사람도 있다고 한다.
「어쎄신 크리드」는 2007년 11월에 발매, 누계
800만개를 매상, 리뷰에 관해서는 평가의 높은 것도 있고, 나쁜 것도 있었다고 한다. 그 속편이 되는 「어쎄신 크리드 2」는 2009년 11월에를
발매 현재까지의 누계 개수는 900만개를 팔고 있다. 최신작인
「어쎄신 크리드 브라더후드」는 북미에서는 11월16일, 일본에서는 2010연내 발매 예정.
도쿄 게임쇼 2010에서 플레이어블 출전될 예정이라는 것.
플로우드씨에 의하면 게임 제작은 크리에이티브한
측면, 아트라는는 것이 중요하다라는 것. 어쎄신 크리드를
만들기에 즈음해 비디오 게임의 정의라는 것이 있어, 예를 들어 연극이거나 영화와 같은 수동적인 컨텐츠
보다 인터렉티브한 게임에서는 플레이어의 행동에 의해서 체험시키는 것이 필요하다고 한다.
이것은 시네마(컷 씬)만으로 플레이어에 무엇인가를 느끼게 하는 것이 아니고 결과적으로
어떻게 행동했는지, 거기에 따라 어떤 감정을 주었는가 하는 것을 중요한 요소로서 파악하고 있기 때문.
이번 세션 타이틀이기도 하고 그씨가 종사한 「어쎄신 크리드」의 제작에서는
「자유도」와 「마스터어쎄신이 되어 있는 것을 체험시킨다」라고 하는 2개의 테마를 작성하여 거기에 따라
게임을 제작했다고 하는 예가 말해지고 있다.
동작의 「자유도」란, 광대한
도시를 샌드박스와 같은 것으로 하여 만들어내는 것으로 다양한 가능성이 있는 세계로서 연출하여 당연히 그것들에 툴을 준비하여 사용하고 즐겨 준다고
하는 것. 또 어쎄신 크리드에서는 자유롭게 탐색할 수 있는 프리 로밍의 요소를 도입하여 메인 미션을
수행하고 스토리를 진행시키는 것은 물론 점재하는 퀘스트를 진행시켜 파고드는 것도 즐길 수 있게 되어 있다.
「자유도」라고 하는 부분에서 개발 팀이 중점을 둔 부분은 NPC(AI)는 공격적으로 플레이어를 공격해 오지 않는다고 하는 것. 이것은
벨트 스크롤 타입의 게임이나 슈팅과 같이 항상 컨트롤러를 가지고 있지 않으면 안 된다고 하는 상황 하를 만들지 않고 플레이어가 어떠한 액션을 하지
않는 한 아무것도 일어나지 않는다고 하는 것을 소중히 했다고 말해지고 있다. 결과적으로 플레이어는 적에
대해서의 압력을 항상 느끼지 않고 자유를 체감 할 수 있게 되었다고 한다. 앙케이트 등에서도 「어쎄신
크리드는 여행하러 간 것 같은 신경이 쓰인다」라고 하는 회답을 얻을 수 있어 목적 대로가 되었다. 그러나
이것은 우연히 그렇게 된 것이 아니고 개발 측이 플레이어에 제공하고 있는 「자유」를 느끼고 있기 때문이라고 말해지고 있다.
「마스터 어쎄신이 되어 있는 것을 체험시킨다」라고
하는 부분에서는 플레이어의 역량 베이스로의 플레이 어프로치를 취하지 않기로 했다고 한다. 그는 테크모의 「NINJA GAIDEN」과
EA의 「미라즈 엣지」를 예로서 들어 이러한 게임은 인풋의 대부분을 플레이어의 역량에 맡기고 있다고
이야기 「어쎄신 크리드」에서는 플레이어의 캐릭터가 마스터 어쎄신으로 느껴지도록 조작의 간략화를 실시하고 또 플레이어 캐릭터는 다른 캐릭터보다 보다
똑똑하고 날렵하다고 강한 설정으로 했다라고 말하고 있다.
예를 들어 복수의 적에게 동시에 대치했다고 해도 전술의 캐릭터의 성능에 의해서 마스터 어쎄신으로서의 힘을 감지할 수도 있으면 코어한
게임 플레이와 링크 하는 것으로 감정을 만들어 내려고 하는 시스템이 기능했다고 말하고 있다. 예를 들어
「어쎄신 크리드가 아니고」 FPS 등의 슈터라면 공격하는 것이 즐거워지는 시스템으로 한다고 한다.
다음으로 게임 플레이에 있어서의 「어쎄신
크리드」라고 하면 「Fight」, 「Navigation」, 「Social
Stealth」의 3개의 요소에 중점을 두고 있다고 한다.
「Fight」(전투) 부분에서는 플레이어가 다양한 전투를 한다고 하는 것 만이 아니고
기세를 사용하여 공격을 한다고 하는 것도 가능. 플레이어가 전투를 하는 것은 없고, 카운타 킬을 보이는 것이나 파워 플레이에 대해서 포커스 하는 애니메이션 등을 포함시켜 전투를 보다 익사이팅하고
즐겁게 연출하고 있다고 말하고 있었다.
「Navigation」(네비게이션) 부분에서는 베니스의 맵을 예로 하여 열거하고 있다. 동작의 베니스는 광대한 도시이기 때문에 타워에 올라 바라보는 것으로 힌트를 얻는다고 하는 특징이 있기 때문에
복잡하게 되었다고 한다. 이것을 심플한 컨트롤을 포함시키거나 전술의 세세한 궁리에 의해서 플레이어에
느껴 주었으면 했던 자유를 체험할 수 있었다고 생각한다고 말하고 있다. 또 후술의 프플레이빌리티에서
이 부분이 말해지고 있다.
「Social
Stelth」(소셜 스텔스)는 초대 「어쎄신
크리드」에서부터 도입되고 있는 요소. 이것은 보통 군중 속에서 이동을 하고 있으면 적이 알지 못한다라고
하는 것으로 이 요소를 도입하는 것으로 퀘스트의 타겟이 되는 NPC나 외적 요인 등에 대해서도 플레이어
자신이 항상 주도권을 가지고 행동하는 것이 가능하게 되었다고 말해지고 있다.
덧붙여서 프랜차이즈 타이틀이기 때문에 최신작 「브라더후드」에서도 신선함이 있는 것이 소중하다고 말할 수 있었다. 그는 「어쎄신 크리드 2」에서는 이야기를 진행시키면 전체의 80%의 스킬을 기억할 수 있다고 하는 요소를 포함시키는 것으로 게임 안에 새로운 체험을 제공해 나갈 수 있을
수 있었다고 말하고 있다.
그 때문에 「브라더후드」의 새로운 요소로서는
지금까지의 1,2에서 겹쳐 쌓아 온 경험을 정보로서를 공유해 나가는 것 이외로도 제자인 NPC 암살자의 리크루트, 트레이닝,
스킬을 배우게 해 간다고 하는 것도 가능해지고 있다고 한다. 이 요소를 포함시킨 것으로
NPC도 플레이어 캐릭터와 같은 스킬을 배워서 멤버(NPC)의
도움이 필요한 때는 플레이어로부터의 신호를 기다리고 그것을 실행한다고 하는 체험을 시작하여 NPC들이
점점 강하게 되어 간다고 하는 1,2에는 없었던 가르친다, 전한다, 그리고 대상이 성장한다고 하는 과정을 체험할 수 있도록 했다고 한다.
이러한 일로부터 게임의 특징을 주가 되는
게임 플레이에 제대로 붙여 가는 것이 중요하다고 말해지고 있다.
다음으로 세션 타이틀의 「게임 디자인 철학」
부분에 준거한 측면으로서 개발 프로세스도 말해지고 있다.
Ubifost는 캐나다의 몬트리올, 토론토, 싱가폴 등 5개의 개발 스튜디오를 건너 「어쎄신 크리드」를 개발을
하고 있어서 시차의 관계나 스케줄의 조정 등도 있기 때문에 엄격한 제작 프로세스를 가지고 있다고 한다.
세계 각지의 스튜디오에서 합계하면 「어쎄신
크리드 브라더후드」에서는 450명의 개발자가 관련되고 있다고 하고, 큰
팀을 최대한으로 활용했을 경우 제대로 만들기에 즈음해 우연에 의지하지 못하고, 고품질 다큐멘테이션의
프로세스의 작성과 플레이 테스트가 중요하게 된다고 말해지고 있다.
문서의 작성에 대해서는 게임 디자이너 사람들의
문장만을 신용하지 않는다고 하는 것은 아니고 그림을 넣은 디자인 플롯 등을 그리는 것으로 게임의 요소를 제대로 판별하게 되고 그 문서만 있으면
요소를 설명할 수 있도록 한다고 하는 궁리가 되었다고 한다.
결과적으로 프로그래머가 디자인이나 사양서를
보고 코딩을 실시하는 것으로 효율적으로 작업을 할 수 있었다고 말해지고 있다.
또 높은 레벨의 상세를 커뮤니케이션으로 취하는 것은 추천할 수 없는 케이스도 있다고 말하고
있다. 이것은 게임 디자인을 문장화했을 경우 400페이지나
되어버리면 디자인 정보를 찾아내는 것만으로도 큰일이 되어 버리기 때문이라고 한다.
제작 시에 필요한 것은 프로그래머와 이야기를
하고 「사양서를 갖고 싶은지?」라고 물으면 좋고, 그들에게
도움이 되는 문서를 만들어 주면 좋다. 개발 팀간으로는 모든 기능에 대해 필요한 것이 카테고리로 나뉘고
있어 액션 하나에 있어서도 잘 되어가는지 그렇지 않은지 질문으로 진행된다고 하는 것처럼 되는 것 같다. 자신이
무엇을 하고 싶은지 등 코딩 부분에서는 프로그래머에 맡겨지고 있지만 고정밀의 사양서 그리는 것으로 결과적으로 특징을 잘 전할 수 있게 되었다고
말해지고 있다.
또 게임의 세세한 사양도 같이 1초에 3미터 달리는지, 5미터인지
논의된 적도 있다고 한다. 이 경우 개발 팀간 어느 쪽이 즐거운 것인지를 서로 이야기하는 장소가 되었다고
한다.
그 외에도 프로그래머나 디자이너가 커뮤니케이션을
취하는 방법으로서 프로세스에 대한 의견 등에는 언어의 통일을 하고 있다.
구체적으로는 갑자기 문서를 프로그래머에게
건네주고, 스트럭쳐를 제시한다고 했던 적은 없고 모든 기획 및 사양 등은 리드 디자이너, 디자이너의 폴로 업, 디렉터의 승인이 필요하다고 하는 프로세스가
되어 있으며 결과적으로 이것들에 대해서는 모두 Yes인가 No로
판정되어 승인되면 채용된다고 하는 프로세스로 하여 여러 번 회의를 열지 않아도 되어 효율적으로 작업을 했다고 한다.
이 문서 및 승인제에 의해 「어쎄신 크리드
2」에서는 6개월에 200
이상의 문서가 작성되어 재 작업이 적게 끝났고 QA(Quality Assurance)도
문서를 열고 게임을 플레이 하여 문서 대로 가지 않은 부분이 있으면 버그로서 보고한다고 한다. 또 「브라더후드」에서는
이 문서를 업데이트 해 유용한 것으로 한층 더 효율적으로 작업을 했다고 말해지고 있다.
결과적으로 「어쎄신 크리드 2」에서는 210개의 퓨처를 작성.
「브라더후드」에서는 2에서 150개를 보관 유지한
뒤, 100개를 추가. 2에서는 22개월의 개발 기간을 가졌지만 브라더후드에서는 10개월의 개발 기간이
되었다고 한다.
개발이 진행되면 다음은 테스트 환경이 된다. 플레이 테스트의 부분은 게임의 완성도를 높이는 중요한 요소로 이것은 거울과 같은 것으로 자신의 생각(머릿속)과 현실에서 할 수 있던 것을 거울로서 보면서 조정할 수 있다고
말해지고 있다.
예를 들어 「어쎄신 크리드」의 플레이 테스트에서는
데이터 트랙킹 방식이 채용되고 있어 A라고 하는 액션이 사용하지 않다고 하는 것이 플레이 테스트 중에서
알게 되었다고 한다.
이 결과 보통 게임이면 캐릭터가 15회 연속해 죽는 것은 결과적으로 그 부분은 「어렵다」라고 하게 되기 때문에 조정을 실시한다고 하지만 「15회 죽었지만 즐거웠다」라고 하는 대답이 있었을 경우 그 코스는 올바르다고 판단한다고 한다.
또 게임 중에 등장하는 도시 「베네치아」의
플레이 테스트에서는 4층 건물이 등장하지만 플레이 테스트 때 코어 게이머와 캐쥬얼 게이머에게 이 에리어를
플레이 시켰는데 캐쥬얼 게이머는 어떻게 마을을 스무스하게 이동할 수 있는지 코어 게이머만큼은 모른다 라고 하는 결과 등도 나왔다고 한다. 플레이어가 베니스에 도달하기까지 얻은 플레이 익스피리언스(experience)에
의해서 대응할 수 있게 되어 있을 것이라고 하는 개발 측의 기대와는 빗나가고 있었던 것이 데이터로서 입증되었다.
이 부분은 한층 더 여러 가지 검증을 실시하여
플레이빌리티 향상에 포커스를 맞추어 4층 건물이어도 2층
건물의 스피드로 오를 수 있도록 하는 것으로 캐쥬얼 게이머라도 개발 측의 의도한대로 되도록 했다고 한다.
이러한 과정을 거쳐 「어쎄신 크리드」는 개발되어
여러 가지 테스트를 거듭하는 것으로 즐거움 등도 늘어나 갔다고 한다.
플로우드씨는 마지막으로 「플레이어가 크리에이터가 표현하고 싶은 것을 모두 느껴 주는 것을 위해 게임 디자이너는 크리에이티브한 어프로치와
실무적인 스킬, 그리고 어프로치를 진행시켜 나가는 것으로 갖고 싶은 퓨처가 구현되어 간다. 개발에 이르러서는 개발 팀에 제대로 된 문서를 제공할 필요가 있으며 플레이 테스트를 활용하여 자신의 목적을
달성 되어 있는지를 확인하는 것이 필요. 크리에이티브한 어프로치를 만드는 것으로 게임을 한층 더 즐겁게
체험할 수 있어 임펙트가 있는 결과 등을 얻을 수 잇다. 무엇보다 플레이어에 있어서 즐기는 것이 필요하고, 이것들을 모두 게임 플레이 중에서 체험시키는 것이 중요한 일」이라고 말하고 있다.
출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2137
댓글
한국어가 영 엉망이네요 무슨 뜻인지 ;;
제가 전문 번역가도 아니고, 빨리 끝내려고 하다보니 퇴고를 거치지 않아서 품질은 엉망입니다.