현재 VC++ 10(VS2010)이 나왔지만 아직도 VC++ 6을 사용하고 있는 곳이 있습니다. 왜 오래된 버전을 사용하고 있는지 정확하게는 모르지만 VC++ 6에서 만든 소스를 VC++ 7 이상에서 빌드하면 에러가 발생하기 때문에 어쩔 수 없이 계속 사용하고 있는 것으로 알고 있습니다.

 

그래서 VC++ 6에서 VC++ 10으로 포팅 할 때 발생하는 문제를 풀어보려고 하는데 가장 큰 문제는 제가 VC++ 6 프로젝트를 만져볼 일이 없다는 것입니다.

 

저는 운이 좋은지 현업에서 처음 일할 때부터 VC++ 7을 사용하였습니다. 2004년에 모 게임회사에서 일할 때 VC++ 6으로 만들었던 게임을 VC++ 7로 회사에서는 처음으로 포팅해 본 적은 있지만 그때 발생했던 문제는 그다지 큰 것은 아니라서 지금은 어떤 문제가 있었는지 생각 나지 않습니다.

 

VC++7 이후는 2년 반정도 Unix 계열에서 프로그래밍하다가 다시 Windows로 넘어온 이후는 VC++8, 9를 순차적으로 사용했는데 별다른 문제 없이 사용했습니다. 그리고 주위에 친분이 있는 분들도 최신 버전을 사용하고 있어서 이전 VC++로 만든 프로젝트를 최신 프로젝트로 컨버전 했을 때 발생하는 문제를 들어볼 기회가 없습니다.

 

그래서 혹시 오픈 소스 프로젝트 중 VC++ 6으로 만든 것이 있으면 이걸 VC++ 10으로 컨버전 해서 만약 문제가 발생하면 어떤 문제인지 알아보고 해결해 보려고 합니다.

 

VC++ 6으로 만들어진 오픈 소스 프로젝트, 특히 6 버전 이후의 VC++에서는 문제가 발생하는 것이 있다면 댓글로 좀 알려주시기 바랍니다.

 

by 흥배 2010. 9. 16. 09:00
  • 물어 2010.09.16 09:46 ADDR EDIT/DEL REPLY

    오픈소스가 아닌 상업용에서 VC6를 포팅하려고 시도해 보았는데 mfc 정적/동적 라이브러리 문제 때문에 컨버젼이 실패했던 기억이 있습니다.

  • ezily 2010.09.16 11:11 ADDR EDIT/DEL REPLY

    vc6를 아직 사용하는 가장 큰 이유는 "지금 잘 동작하는 코드를 굳이 손댈 필요가 없다"가 아닐까요?

    현재 진행중인 프로젝트가 vc6->vc7.1->vc8로 변경되어 왔었는데 컴파일 오류는 그다지 큰 문제가 되지 않았었습니다.

    제가 생각하기에 vc6에서 vc10으로 포팅할 경우 가장 큰 문제는 c run-time library와 mfc library를 재배포해야 하는 문제가 아닐까 생각합니다. 특히 vc8이후부터 side-by-side assembly로 library의 변경이 있었기 때문에 "microsoft visual c++ 20XX redistributable package"를 설치해줘야 하는 부담이 크죠..

    • mg2000 2010.09.16 16:10 EDIT/DEL

      VC2010에서는 side-by-side 방식을 폐기한걸로 아는데요. 다시 예전처럼 배포가 가능합니다

  • Neon 2010.09.16 11:33 ADDR EDIT/DEL REPLY

    음... 변수 수명도 다르지요. for(int i =0;i<10;i++); i++; 이 작동합니다. for문 안에서 변수를 선언해도 끝까지 가기 때문에 코드를 일일이 수정해야 합니다.

  • kkommy 2010.09.16 11:55 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    전 VC6에서 작업하고 있는데 VC8로 넘어가려는데 스트링 관련한 에러가 많이 나더라구요..
    위에서 말씀하신 것처럼 정적/동적 라이브러리도 호환이 잘 되지 않고 ㅠㅠ
    VC8에서 작업해 보려고 하다가도 결국 다시 VC6에서 작업하는 사태가.. ㅠㅠ

  • novice 2010.09.16 15:21 ADDR EDIT/DEL REPLY

    hash_map 을 사용할 경우 stdext 로 namespace 를 변경해줘야 하는 부분이 있었고..
    많은 CRT 함수들이 deprecated 처리가 되어 warning 없이 만들려면 작업이 좀 고단했던 기억이 있습니다.
    위에서 말씀해주신대로 vc6 를 마지막으로 for 문 등의 variable scope 가 변경되었구요

    개인적으로 저에게 가장 고단했던 작업은 C++ Exception 과 SEH Exception 의 처리가 달라졌다는 점이었습니다. 관련 링크가 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/5z4bw5h5(VS.80).aspx 인데
    저희는 __try / __except 로 강제로 MiniDump 를 남기는 루틴을 여기저기에서 사용했었는데
    특히 try / catch 구문 내에서의 MiniDump 남기는 루틴이 2005 넘어오고 나서 갑자기 동작하지 않는 문제가 발생했었습니다. 컴파일 옵션과 exception translator 설정 관련 문제였구요 ^^;

    두서없이 썼는데 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다~
    오늘도 좋은 하루 되세요~

  • 입문중 2010.09.17 01:04 ADDR EDIT/DEL REPLY

    6에서 쓰던걸 불러오면 일단 for문 스코프 범위때문에 에러가 좀 나오고
    crt함수들 경고가 다다닥 좀 뜨고
    그런데 컴파일 할때의 오류는 그렇게 어렵지 않게 수정 하는데
    물론 좀 방대한 소스라면 일단 에러랑 경고 수 보고 헉 언제 다고치지 ...
    그 다음에 몇 번 겪었던 것들은 6에서 사용하던 라이브러리를 요구하는 경우를 좀 봤습니다.
    libc.lib 같은 거요.

  • 오스카 2010.09.17 08:36 ADDR EDIT/DEL REPLY

    컴파일 관련 에러가 꽤 많긴 했지만 그 정도는 그냥 고치면 되긴 하는데... 써드파티 라이브러리 업체가 망했는데, 6.0 빌드한 라이브러리 바이너리만 있고 소스를 구해서 빌드할 수가 없어서 대체 구현을 새로 해야했던... side by side 배포도 골치 아프긴 했지만, 윗분 말씀 들어보니 그건 2010에서 바뀌었나보군요. 올레~

MS의 최신 기술을 공부하고 싶은 분들은 VSTS201 팀블로그( http://vsts2010.net/ )를 추천합니다.

블로그 이름이 VSTS2010이라서 Visual Studio 2010을 꼭 사용해야 한다고 오해할 수 있는데 그렇지 않습니다.

 

이름과 좀 다르게 MS의 다양한 최신 기술을 다루고 있으면서 사용하는 툴이 VS2010이 중심이지 VS2008을 사용해도 되는 강좌가 꽤 있습니다.

 

C++0x C# 4.0 같은 것들은 VS2010이 있어야 하지만 DirectX 11, C++/CLI, Azure, WCF 등은 VS2008에서도 사용할 수 있는 기술들입니다.

 

전체 내용 중 반 정도는 VS2010에 특화된 기술은 반 정도는 VS2008에서도 사용할 수 있는 기술들에 대한 강좌이니 VS2008을 사용한다고 그냥 지나치지 마시기 바랍니다.^^

 

by 흥배 2010. 8. 10. 00:09

금년 초까지만 하더라도 아이폰에서 앱을 개발해서 대박 터뜨렸다는 기사도 종종 나오면서 우호적인 기사가 많았는데 근래에는 언론이나 일부 블로그에서 까는 글을 종종 접하게 됩니다(방금 그런 글을 보고 이 글을 적습니다).

 

주로 까는 내용은 아이폰 앱 개발로 돈 버는 사람 별로 없다라는 것이 핵심이더군요.

저도 맞는 말이라고 생각합니다. 사실 작년부터 열풍이 불었을 때도 돈 버는 사람은 얼마 되지 않을 것이라고 생각하는 사람들이 적지 않았습니다. 특히 미국의 서부 시대에 황금을 캐서 돈 번 사람보다 마차를 판 사람이 돈을 더 많이 벌었다는 비유도 자주 들었습니다.

 

저는 재작년 말에 관심을 가지고 맥북을 구입했는데 이런 저나 앱 개발을 위해서 맥을 구입한 분들 중 앱을 만들어서 큰 돈을 벌 수 있을 것이라고 확신하는 사람은 별로 없을 것이라고 생각합니다(참고로 저는 돈을 버는 목적보다는 공부 목적으로 맥북을 구입해서 공부를 했습니다. 돈이 목적이 아니라 그런지 실제 앱을 만들어 본적은 없습니다 ^^; ).

다들 조금이나마 희망을 보고, 특히 이 희망이 로또처럼 거의 100% 운이 아니고 자신의 능력으로 희망을 잡을 수 있다는 것에 큰 기대를 가지고 모험에 뛰어들었다고 생각합니다.

 

저는 말도 안 되는 자신감으로 앱 개발을 하는 것이 아니라면(다른 사람에게 피해를 안준다면 자기 마음이니 주위에서 뭐라 할 수는 없죠) 앱 개발을 하는 것에 찬성합니다. 로또보다 훨씬 생산적이고, 자신이 만들고 싶은 것을 만들 수 있고, 능력과 운이 잘 맞아 떨어지면 큰 돈을 벌 수 있으니까요.

 

제가 일하는 게임 업계의 경우 이미 대형화 되어서 자신이 만들고 싶은 게임을 만든다거나 기존에 없는 참신한 게임을 만든다는 것은 거의 불가능에 가까워졌습니다. 이 불가능는 점점 더 켜져나가겠죠.

게임이 대규모화 되어서 작은 인원으로 빨리 만든다는 것은 불가능합니다(온라인 시대 이전에 6개월만에 10명 미만으로 PC 패키지 게임 만든 것은 이젠 전설이죠). 지금은 최소 15명 이상에 2년 이상의 기간으로 게임을 만드는 시대가 되어버렸습니다(그나마 상업적인 성공을 떠나서 만들기라도 하면 이것도 실력과 운이 좋은 것이죠).

이런 상황에서 게임 회사를 설립한다던가 참신한 게임, 자신이 원하는 게임을 만든다는 것은 아주 아주 어렵습니다.

이런 상황에서 애플이 앱스토어를 통해서 새로운 시장을 만들었습니다. 앞으로 어떻게 될지는 모르겠지만 아직 여기서는 적은 인원(혼자서도), 짧은 기간에 게임을 만들 수 있습니다. 리스크가 작으니 모험을 하기도 쉽습니다. 또 모험이라도 할 수 있으니 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

그리고 판매할 수 있는 시장도 잘 구축 되어 있습니다.

지금의 온라인 게임 시장에서는 모험을 거의 못합니다. 점점 많은 인원으로 개발 기간은 계속 늘어가고, 대형 퍼블리셔를 잡지 못하면 게임을 만들어도 게임 서비스를 제대로 못합니다. PC 온라인 게임 시장에서는 모험 자체를 이제 하기 힘들어졌습니다. 모험을 못하니 좋은 결과를 얻을 수도 없습니다.

 

 

저는 희망을 가질 수 있고, 모험을 할 수 있는 앱스토어 시장을 예전이나 지금도 매력적으로 생각하고 계속 이 사장이 켜져 나가기를 바랍니다. 때로는 이런 마음 때문에 이런 시장을 만들지도 못하고 운영도 하지 못할 한국의 통신사나 하드웨어 업체 성공하기를 바라지 않을 때도 있습니다. 이들이 애플을 이긴 후 그 시장을 제대로 운영하고 키워 나갈 수 있을지에 대해서는 상당히 회의적입니다(한국 기준).

 

게임 개발자 중 앱스토어 개발을 할 수만 있다면 해 보시기 바랍니다. 물론 성공 확률은 높지 않습니다. 그래도 모험이라도 할 수 있고, PC 온라인 시장보다는 성공 확률이 높고, 자신이 원하는 게임을 만들 수 있고, 게임에 개발자로서 자신의 이름을 내세울 수 있습니다.

by 흥배 2010. 8. 8. 14:42
  • ~ 2010.12.08 17:57 ADDR EDIT/DEL REPLY

    또다른 성공하나.
    애플을 통한 마켓팅도 든든한 편입니다. 자신이 만든 앱이 전세계에 퍼진다고 생각해보세요.
    그리고 수많은 블로그, 앱소개 사이트에 순식간에 퍼집니다.
    그후로 검색사이트에서 자신의 앱명을 쳐보면 이제 그다음부터는 앱의 그림도 대충 그릴수가 없게 됩니다 ㅎㅎ

월요일에 트위터에서 MS로부터 3개 받았다는 트윗을 종종 보았는데
집에 도착하니 저도 와 있더군요.

왜 주는지는 잘 모르겠만 잘 사용하겠습니다.^^
셋 중 하나는 작년부터 저와 같이 스터디 활동하느라 고생하고 있는 진현이게 줘야겠네요



by 흥배 2010. 7. 6. 01:52

Slashdot에 올라온 글인데 나름 수긍이 가서 글을 옮겨봅니다.

- 좋은 프로그래머를 발견하면 이름을 안다
- 서로 아는 사이가 된다
- 몇번정도 커피를 사준다
- 가능한 야외활동을 같이 한다

좋은 프로그래머와 이렇게 해서 친밀한 사이가 되면 자연스럽게 좋은 프로그래머를 알수 있게 된다.


출처 : http://developers.slashdot.org/article.pl?sid=08/01/11/1746250

by 흥배 2010. 6. 22. 01:12
  • 중원 2010.06.22 09:08 ADDR EDIT/DEL REPLY

    원문에 CV experience란게 뭔가요?

    • 흥배 2010.06.29 00:15 신고 EDIT/DEL

      CV는 이력서나 자기소개서를 말하는 것 같습니다.

  • archmond 2010.06.27 06:41 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    고수는 고수를 알아 보는 것 같습니다.

꼭 투표합시다 !!!

혹시 회사 출근하더라도 꼭 투표하세요 !!!

투표해서 최악은 피하도록 합시다
by 흥배 2010. 6. 1. 13:22
  • Bana Lane 2010.06.02 10:48 ADDR EDIT/DEL REPLY

    저도 투표하고 왔습니다!! 꼭 투표!!

MSDN Popcon에 저번주에 찍었던 4월15일 C++ 세미나 관련 뒷담화 영상이 올라왔습니다.
찍을 때 좀 긴 시간에 너무 편하게 진행해서 찍은 후 편집을 할 줄 알았는데..
편집을 거의 안했더군요. 그래서 무려 17분...

http://blogs.msdn.com/popcon/archive/2010/04/28/c-vs2010.aspx


어떤 이야기를 하는지 궁금하신 분들은 위 링크를 따라가면 볼 수 있습니다.
참고로 영상에서 왼쪽에서 세 번째가 저입니다.^^

by 흥배 2010. 5. 4. 02:25

제가 책을 집필하는 것은 아니고 도플광어님이 3D 게임 프로그래밍 책을 집필할 마음은 있지만 출판사를 찾지 못하고 있어서 소개 해 드리려고 합니다.

 

책 내용은 기존의 책처럼 DirectX를 설명하는 것이 아니고 ‘일리히트’라는 공개 3D 게임 엔진을 사용한 3D 게임 프로그래밍을 설명하는 책입니다.

 

DirectX만으로는 게임을 만들기가 어렵습니다. 그래서 현업에서는 3D 엔진을 구입하던가 자체 제작 후 이것을 사용하여 게임을 만들고 있습니다.

기존의 게임 책은 DirectX를 설명하는 정도에서 끝나서 이 책을 본 이후에 어떤 게임을 만들어 보고 싶어도 하기가 무척 어려운데 일리히트로 공부하면 훨씬 더 쉽게 실제 게임 개발까지 나갈 수 있습니다.

 

그리고 현업에서 일할 때는 앞서 이야기 했듯이 3D 게임 엔진을 사용하는데 보통 3D 게임 엔진은 비슷한 부분이 많아서 하나의 엔진을 잘 터득하면 다른 엔진을 분석하고 사용하기 쉬워집니다. 그런 의미에서 일리히트를 배우면 신입 프로그래머로서 현업에서 일할 때 많은 도움이 되리라 생각합니다.

 

일리히트는 아이폰이나 안드로이드에서도 사용할 수 있습니다. 일리히트를 배우면 PC 게임도 만들 수 있고, 아이폰, 안드로이드라는 스마트 폰용 3D 게임도 만들 수 있습니다.

그래서 책을 볼 수 있는 사람은 PC 게임, 아이폰 게임, 안드로이드 게임 개발자 모두를 타겟으로 할 수도 있습니다.

 

도플광어님이 일리히트에 대해서 이전에 어느 정도 집필해 놓았던 것도 있어서 출판사와 연결이 되면 책도 생각 외로 빠르게 출판 할 수 있을 것입니다.

 

일리히트를 사용한 3D 게임 프로그래밍 책에 관심이 있는 출판사는 도플광어님의 블로그나 또는 저를 통해서 꼭 연락 주시기 바랍니다.^^

by 흥배 2010. 5. 3. 09:00
  • 2010.05.03 10:32 ADDR EDIT/DEL REPLY

    비밀댓글입니다

요즘 하고 있는 아이폰 게임입니다.

이 게임이 한참 인기가 있을 때 주위 사람들이 하는 걸보고 별로 흥미가 느껴지지 않아서 플레이 하지 않았는데 어쩌다 보니 설치하게 되었고 이후 틈틈이 즐기고 있습니다.

 

게임 하는 방법은 너무 간단하여 골치 아프지 않고, 친구들이 있으면 친구들의 왕국에 가서 주문하고, 친구들이 제 나라에 와서 주문하는 행위가 쏠쏠한 재미가 있습니다(약간 의무감도 있는 것 같네요).

 

물론 접속이 잘 안 되는 문제부터 몇몇 불편한 점도 있지만 그게 아주 심하지는 않아서 게임을 접을 정도는 아닙니다.

 

이 게임은 이른바 소셜 게임인데 제가 추구하는 방향과 비슷한 부분이 있어서 게임 개발자로서도 더 좋습니다. 요즘은 소셜 게임이라고 하면 다들 페이스 북과 연동하는 웹 플랫폼의 게임으로 연상되는데 저는 웹 개발자가 아니라서 We Rule 처럼 C/S 방식의 소셜 게임이 제가 생각하는 방향과 비슷합니다.

 

게임을 하면서 연습용으로 이와 비슷한 것을 한번 만들어볼까라는 생각을 요즘 자주합니다.

 

We Rule은 어떤 의미로 이런 형태의 게임도 사람들이 좋아한다라는 것을 보여주는 것으로 앞으로 We Rule의 장점은 잘 살리면서 더 편리하고, 좀 더 오랜 기간 플레이 할 수 있는 게임이 나오지 않을까 생각합니다.

 

 

 미적 감각이 없어서 그런지 제 왕국은 엉성하게 건물이 들어서 있습니다.^^;;; 저의 닉네임은 jacking75입니다.

by 흥배 2010. 4. 29. 22:36
  • 우사키쿠마 2010.05.22 07:44 ADDR EDIT/DEL REPLY

    usakikuma / kiro79 친추부탁해요~ 알바두요~ 요즘 여친이랑 하루 종일 이거만 하네요 ㅎㅎ

  • 강병환 2010.05.22 23:12 ADDR EDIT/DEL REPLY

    qudghks963 친추점해주세요 ^^

금년 초에 근래 게임을 너무 하지 않은 것 같아서 집 PC를 최신형으로 바꾸고 회사에 있는 게임기를 이용하여 게임을 즐기고 있습니다.

 

베요네타가 현재 세대의 콘솔 게임 중 처음으로 완벽하게 플레이한 게임입니다(그동안 다른 게임들은 10,20분씩 조금씩 만져본 정도).

 

이 게임의 디렉터인 카미야 히데키가 예전에 만든 데빌 메이 크라이나 뷰티플 죠를 너무 재미있게 플레이 했고, 베요네타는 패미통에서도 만점을 받았고 주인공의 캐릭터 성도 좋아서 꽤 기대를 했습니다.

 

결과는 기대를 져버리지 않고 정말 재미 있게 플레이 했습니다. 정말 오랜만에 즐겁게 게임을 해본 것 같습니다. 현재까지 제가 해본 액션 게임 중 가장 잘 만든 게임이라고 생각합니다.

쉽게 멋진 기술이 화려하게 잘 들어가고, 타격감도 좋고 이펙트도 화려하더군요.

데빌 메이 크라이와 뷰티플 죠의 장점만을 잘 뽑아낸 다음 +알파가 있는 느낌입니다.

 

게임 자체의 퀄리티가 좋아서인지 액션 게임(그것도 마물을 마구 죽여버리는)인데도 배경 음악으로 fly to the moon이 나와서 어색하지 않더군요. 또 중간 중간의 프리무비는 일부러 B급 냄새가 팍팍 풍기는 연출인데 오히려 더 좋기까지 하더군요. ^^

 

특히 이 게임은 멋지고 화려한 액션도 좋지만 여 주인공 캐릭터를 너무 잘 만들었습니다. 여 주인공만 봐도 왠지 게임을 해보고 싶어질 정도입니다(개인적으로는 이 게임 이외는 NC에서 만들고 있는 블래드 & 소울도 있습니다). 여 주인공은 안경을 쓰고 있어서 그냥 얼굴 그 자체만 보면 순진한 면을 가진 얼굴이라고도 할 수 있는데 전체적인 모습이나 행동, 말투는 완전히 섹시한 여성입니다. 순수와 섹시가 잘 결합된 캐릭터라고 생각합니다.

 

한국에는 플3로도 나왔는지는 잘 모르겠지만 엑박360 가진 분들(특히 액션 게임을 만드는 게임 개발자들)은 꼭 플레이 해보기 바랍니다.

 


by 흥배 2010. 4. 25. 22:47
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