CESA 기술 위원회와 CEDEC 운영 위원회에서 만든 것으로 게임 기술의 현재와 근 미래의 기술을 예측하는 로드맵입니다.

 

프로그래밍, 그래픽, 기획 등 모든 파트를 다루고 있습니다.

이 중 프로그래밍 분야만 옮겨 봅니다.

 

 

프로그래밍 분야

 

프로그래밍 일반

< 최신 >

- C/C++로 작성. 멀티 코어 CPU API 베이스의 스레드 제어, 게임 엔진을 사용한 개발 환경 보급

 

< 수년 후 >

- 메모리 공유, 배타 제어 레벨의 선언과 스레드 생성 , 동기의 간략화 등을 지원하는 새로운 언어 혹은 언어 확장을 실용화.
) CUDA/Axum/ATIstream/TBB/OpenCL/OpenMP/함수형언어(F#, Ocaml, Haskell)로 접근, 혹은  Apple GCD, Blocks와 같은 언어 확장.

- LLVM/PGO 등에 보여주는 실행 시 최적화 기술 향상.

- 게임 본체 부분은 차차로 C#이나 JavaScript 등의 생산성 높은 언어로 이행.

 

 

 

컴퓨터 그래픽스

< 최신 >

- 폴리곤 베이스의 모델 + 맵핑의 바리에이션이 펴져가고, Deferred 계의 Rendering이 보급.

 

< 수년 후 >

- DX11에서 가능하게 된 표현의 일반화.

- Voxel/Micro polygon/NURBS/Displacement Map/Tessellation/Fractal 등을 사용한 확장성 있는 지오메트리 실현.

- Global Illumination의 리얼 타임 화, 리얼 타임 RayTracing 실현.

- 스마트 폰 등에서도 현재의 가정용 게임기 레벨의 그래픽스 표현 실현.

 

 

 

AI

< 최신 >

- FSM 스크립트 베이스 구현.

- 노드 베이스로 그래픽컬한 AI 구현.

 

< 수년 후 >

- 게임 디자이너 용의 그래프 베이스, 셋팅 베이스의 비주얼 스크립트.

- 소스 코드 상의 조건 분기에 의지하지 않는 득점 계산, 조건 판정 등에 의한 행동 선택
) 플래닝/Behavior Tree/확률 추론 등.

- 동영상, 이미지, 음성, 구문 해석에 의한 자동/반자동 콘텐츠 생성

 

 

 

물리

< 최신 >

- 동체 시뮬레이션 + Constraint Solver, Ragdoll 물리 등.

 

< 수년 후 >

- 셋업에 좌우되지 않는 파단, 부서짐, 변형 등의 리얼타임 처리.

- 클라우드 컴퓨팅에 의한 대규모 시뮬레이션
) 해양 등 환경 레벨의 유체 표현

 

 

 

애니메이션

< 최신 >

- 스켈톤 베이스의 키 프레임 애니메이션과 IK에 의한 자동보완

 

< 수년 후 >

- 프로시졀한 애니메이션 기술 보급.

- 물리 시뮬레이션과 연대에 의한 리얼한 움직임 생성.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5228

 

 

 

by 흥배 2012. 1. 17. 19:52