전작(스트리트 파이터 4)에서는 UI는 딤프스(캡콤과 협력 개발) 사내의 애니메니션 툴을 사용하여 만들었지만 개발 시에 다양한 문제점이 발생했고 실제 만들어진 UI에 있어서도 개선하고 싶은 점이 있었다. 그러나 개발 기간 1년 이라는 시간 내에 내부에서 개선을 한다는 것은 불가능하다고 판다하여 Scaleform이라는 외부 툴의 힘을 빌리기로 했다.

 

전작에서의 UI 개발에서의 가장 큰 문제는 빌드 하지 않으며 프리뷰를 볼 수 없다는 점이다. 그러나 Scaleform에서는 GFx Player을 사용하면 실제와 같은 동작을 PC 상에서 이용할 수 있다. 이것에 의해 프리뷰까지의 시간이 대폭 단축 되었다.

 

스트리트 파이터 시리즈는 기본적으로 세계 동시 발매를 목표로 하고 있다. 그래서 개발 완료 = 로컬라이즈 완료 가 된다. 그래서 전작에서는 UI의 텍스트를 그림으로 사용하여 텍스쳐로서 붙여서 사용하는 방법을 택했다. 그 결과 사용할 언어 만큼의 텍스쳐가 필요하고 도중에서 텍스트 변경이 있으면 그림도 바꾸어야 했다. 그러나 Scaleform에서는 폰트웍스와의 제휴에 의해 폰트웍스가 제공하는 폰트 자체를 게임 중에 박을 수 있기 때문에 그림으로 사용할 필요가 없어졌다. 슈퍼 스트리트 파이터 4 개발에서는 8 언어 분량의 텍스트를 엑셀로 관리하였다.

 

회사에는 ActionScript를 아는 개발자가 없었지만 2개월 정도의 습득으로 사용할 수 있었다.

                      

구체적으로 Scaleform이 사용된 부분은 메인 메뉴 회에 타이틀 화면, 캐릭터 선택 화면, 커맨드 리스트 등이다. 게임 중의 UI의 대 부분에서는 이용했지만 메인 전투 화면에서는 사용할 수 없었다. 이유는 세세한 화면 표시 문제, 메인 부분까지 손 볼 시간적 여유가 없었기 때문. 그러나 다음 작품에서는(스트리트 파이터 X 철권) 전투 메뉴에도 사용하고 있다.

 

참고로 슈퍼 스트리트 파이터 4 PCWindows 베이스에서 개발을 진행하여 그것을 가정용 게임기로 이식하는 형태로 전개.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4999

 

by 흥배 2011. 12. 20. 09:00
  • ratuum.com 2011.12.20 10:38 ADDR EDIT/DEL REPLY

    윈도우로 먼저 개발하고 콘솔로 이식한다니.. 격세지감이네요.
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