GDC 마지막 날 캐리어 세미나로부터. 이번은 기조 강연. 자신의 무료 온라인 게임 사이트 「Jesses Games(http://jessesgames.wordpress.com/)를 가진 Jess Games씨에 의한 강연. 세션 내용은 게임 업계에 취직하고 싶은, 또는 게임 기업에서 사업을 하고 싶다고 하는 분을 위한 「From Student to Startup(학생으로부터 신규 기업까지).

Jesse Schell씨의 경력은 디즈니의 창작, 기술 담당의 Disney Imagineering Virtual Reality Studio에 크리에이티브 디렉터로서 7연간 재적. 그 사이 아이를 위한 전용의 최초의 대규모 멀티 플레이어 게임인 Toontown Online의 프로젝트에 디자이너, 프로그래머, 매니저로서 몇 년간 종사하고 있었다. 현재는 카메기메론 대학의 ETC(엔터테인먼트 테크놀로지 센터)에서 게임 디자인을 가르치고 있다. 강연 속에서도 「우리(ETC)의 미션은 엔터테인먼트 테크놀로지 산업의 장래의 리더를 배출하는 것에 있다」라고 회장의 사람들의 몸을 흔드는 말로 강연이 시작되었다.

세션은 게임 업계에서 생기는 문제에 대해서 염두에 두면 좋을 10개의 레슨을 말해 가는 형식.

 

우선은 「기간」에 관한 문제. 지금 SNS이나 스마트폰을 매체로 하는 게임에 의해서 시장은 성장기에 있다. 그러나 참가하면 누구라도 돈을 만들 수 있는 것은 아니다. 게임 디자인이나 질 좋은 스탭이 모여 있어도 마케팅이나 그 이후의 캐쉬 플로우(cash flow)를 만들어 낼 수 있는가라는 문제를 조사하려면 많은 시간을 필요로 한다. 돈을 산출하려면 수주간이라고 하는 생각하는 것이 아닌 반년부터 일년 반 정도를 보는 것이다.

 

또 제작중의 방침 변경(pivot)의 필요성도 말하고 있었다. 여기에서는 PAYPAL(페이팔)를 예로 들고 있다. 설립 당초(1998)는 온라인으로의 파이낸셜 서비스를 제공하고 있었다. 그러나 현재 PAYPAL은 메일 주소를 이용해 계좌간의 온라인 송금을 가능하게 하고 그 때문에 개인정보를 제시하지 않고도 돈 교환을 할 수 있다. PAYPAL의 예에서는 e-bay와의 만남이 방침 변경의 발단이 되었다. 항상 방침 변경에는 유연하게 움직여야 한다는 것.

 

또 하드웨어 개발의 곤란성에 대해서도 설명했다. 소프트웨어와 달라서 또 다른 전문적 분야로의 특화, 시장에 진출하기 위한 엄청난 노력, 개발 시도 소프트와 달라서 착수한 후의 변경은 곤란 하기 짝이 없다는 것.

강연 종반 레슨 9자신의 아이디어를 다른 사람에게 전한 순간부터 그 아이디어는 자신의 것이 아니게 된다(When you give someone your idea, it isn't yours any more)」도 회장의 사람에게 있어서는 제일 염두에 두지 않으면 안 되는 가르침의 하나. 다른 업계에서는 별로 듣지 않지만, 개발 시에 게임의 판매를 실시하여 아이디어를 도둑맞는 경우도 있다고 한다. 스마트폰 등의 애플리케이션은 아직도 와일드 웨스트한 세계. 이러한 일이 일어났다고 해도 드물지는 않을 것.

 

아래는 강연에서 기술된 10개의 레슨을 열거.

레슨 1 :돈을 벌기까지는 시간이 걸린다

레슨 2 :마무리에 시간을 소비할 만한 가치는 있다

레슨 3 :브로커에게는 프로도 들어가면 사기꾼도 있다

레슨 4 :대학교수의 가르침은 잘못된 것도 있다

레슨 5 :IP에 관련된 문제는 빠른 단계에서 대처를

레슨 6 :항상 방침 변경을 위한 준비는 해 두어라

레슨 7 :하드웨어 개발은 어렵다

레슨 8 :게임 이벤트 참가로 시야가 넓어진다

레슨 9 :자신의 아이디어를 다른 사람에게 전한 순간부터 그 아이디어는 자신의 것이 아니게 된다

레슨 10:막대한 코미트먼트(commitment)가 성공으로의 제일의 지름길이다

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3266

by 흥배 2011. 3. 28. 09:00