주식회사 믹시의 아베 사토시씨에 의한 강연 「소셜 어플리에 관한 큰 오해」.

소셜 게임은 누구라도 간단하게 놀 수 있는 게임. GREE나 모바게, Facebook 등 현재 소셜 게임은 수천만명 규모의 유저를 거느리는 컨텐츠이지만 mixi에서의 소셜 게임이란 게임 이라고 붙여졌듯이 게임성을 가지고 누구라도 간단하게 놀 수 있는 것이라고 정의되고 있다고 한다.

 

소셜 게임은 친구와의 커뮤니케이션을 통해서 게임을 플레이 하여 즐길 수 있는 것. 게임을 제공한다고 하는 것보다도 친구와 커뮤니케이션 툴을 제공하는 것. 이것은 mixi의 운영 방침이 기본적으로 커뮤니케이션을 메인으로 하고 있는 것이 때문에 결과적으로 친구 관계를 기점으로 한 액티버티를 소중히 하고 있기 때문이다.

 

현재 mixi의 월간 페이지 뷰는 휴대 전화로부터가 245PV, PC로부터가 52PV라는 것으로 이것은 플랫폼에 의한 표시 구조의 문제로부터 휴대폰의 수치가 많아지고 있지만 유니크 유저로 생각하면 모바일은 많지만 차이는 그 정도는 아니다고 한다.

 

mixi에 있어서의 좋은 소셜 게임이란 어플리 밖에서 커뮤니케이션이 이루어지는 것이 좋은 것이라고 한다. mixi는 친구에 해당하는 마이 믹시에서의 교류가 주로 되지만 어플리 밖인 현실에서 「게임 내의 ~를 해 두었다」라고 되면 커뮤니케이션이 활성화 하여 리텐션을 듣기 위해서라고 말해지고 있다.

 

소셜과 캐쥬얼의 즐기는 방법의 차이로서 소셜은 친구와의 커뮤니케이션을 즐기거나 커뮤니케이션을 지지하는 재료로서 기능하고 있다고 한다. 한편의 캐쥬얼 게임은 게임성과 밸런스, 또 끊임 없이 신작을 내는 라인 등이 필요하고 기존의 게임과 마켓에서 격돌하기 쉽다고 한다.



여기서 닌텐도가 좋은 예로서 들 수 있는데 Wii의 마켓 잡는 방법이라고 하는 것은 기존의 마켓을 잡지 않는 레드 오션보다 블루 오션에서 싸워서 유저층을 획득해 나가는 것이 중요하다고 말해지고 있다. 또 미국의 NPD에서는 5명의 1명이 소셜 어플리를 놀고 있고 그 중 2000만명이 게임에 손대었던 적이 없는 신규로 개척된 세그먼트(segment)에 들어간다고 한다. 유료화 부분에서는 1200만명이 과금한 또는 과금 의향이 있다고 하는 데이터가 나와 있었다.

 

mixi 안에서의 소셜 게임으로의 맞붙는 방법의 예로서 들 수 있던 것이 아이템 등을 받았다고 하는 감사를 나타내고 싶다고 할 때는 보이스를 사용하고, 게임 내에서 친구의 가게의 단골이 되었다고 하는 곳은 커뮤니케이션 피드를 사용한다고 하는 궁리 등을 들어지고 있다. 이렇게 하는 것으로 어플리케이션의 외측에서 커뮤니케이션이 태어나거나 리퀘스트를 냈다고 했던 것이 재료가 되어 사람과 이야기를 할 수 있는 재료가 제공되어 간다고 한다. 또 친구의 행동 이력 등을 피드에 남기는 것으로 리텐션이 태어나 가는 것 등이 말해지고 있다.

그 외에도 게임에 스토리가 있고 컴플리트의 요소가 있는 것도 소중하기는 하지만 정기적인 이벤트, 계절에 따라 각종 이벤트를 개최. 이벤트 한정 아이템의 배포나 DAU(Daily Active User)MAU(monthly active user)로 나누어 주면, 계절 이벤트를 넣는 것으로 이 비율이 오른다. mixi 만이 아니고 facebook도 마찬가지라고 한다.

 

mixiAPI에는 초대가 있어 포토 API로 자신이 찍은 사진을 어플리 내에서 올려서 그에 대한 어플리로부터의 커뮤니케이션 피드 보다 높은 위치에 있으므로 눈에 띄게 할 수 있다. 보이스도 잘 사용되면 효과적. 반면 기프트를 사용할 때에 메시지 API 사용해서 어플리로부터의 기프트이거나라고 하는 것으로 실망했다고 하기도 한다고 하는 유저의 의견도 나온다. 향후는 이 근처의 세세한 부분을 API로 단락 지어 가고 싶다고 말해지고 있었다.

 

자주 있는 사례로 Facebookmixi는 닮은 서비스이기 때문에 Facebook에서 서비스 중의 게임을 가져오면 좋지 않은가라고 하는 것은 많다고 한다. 그러나 직접적인 커뮤니케이션을 취하는 것이 많은 Facebook 보다는 간접적인 커뮤니케이션이 많은 문화가 다른 mixi에서는 효과적인 부분은 아니다라고 한다.

 

그 외에 절대로 해선 안 되는 5가지로

·
소셜 게임을 프로덕트로서 파악해 버리는 것
·
운용(CS나 인프라 운용을 포함한다)를 일시 모면적으로 하는 것
·
어중간한 상태로 런칭 하는 것
·
플랫폼 튜닝을 하지 않는 것
· ●●
클론을 만드는 것

 

가 들어지고 있다. 프로덕트로서 파악해 버리면 결과적으로 무리한 코스트가 들거나 인프라가 취약한 것 등으로 견디지 못하고 서버가 다운 되어 버리는 케이스가 있다. 또 바이럴 채널을 잘 사용하지 않은 케이스가 많아 기회 손실 등이 많은 경향에 있는 것 같다. 클론 부분은 1위와 2위의 어플리를 비교하면 과점적으로 되기 쉬운 마켓이기 때문에 동 장르의 1번과 2번의 어플리의 매상 등은 분명한 결과가 되어 있다고 한다.

 

유료화 부분에서의 이야기에서는 mixi 어플리가 시작된 1년 여전히 선샤인 목장이 종합 매상으로1위가 되고 있다고 한다. 유료화 관점에서는 소셜은 수개월의 상승기와 유지기가 있고, 유지기부터 유료화를 작업을 하여 중독성을 가지는 게임으로 만들어 상승기에 유료화를 하는 것은 부정은 하지 않지만 유지기에 유료화 부분을 설계해 두는 것으로 비교적 비싼 수익을 올릴 수 있는 것 같다.

 

예로서 세계적으로 인기의 「Farm Ville」은 레벨에 응한 과금상재를 준비하고 있고, 플레이 해서 처음은 개척, 성장 등이 메인이 되고 있지만 레벨이 오르는 것에 따라 자기표현의 데코레이션 아이템 등이 고액으로 팔리는 케이스가 많다고 하는 경향이 있었다고 한다.

 

mixi에서는 진단계 등 유틸리티 툴은 유료화로 PVUU 등에 응한 돈을 지불하고 있다. 이쪽은 유료화하기 어려운 부분도 있지만 지불율에서는 PV보다 UU에 중점을 두고 있어 UU에 관해서는 자꾸자꾸 환원을 해 나가고 싶다고 한다. 덧붙여 진단계의 어플리는 서비스 개시 후 등에 폭발적인 UU를 돈으로 바꾸어서 갈 수 있는 수단의 하나라고 한다.

 

마지막으로 프로덕트 플레이스로서의 mixi는 경쟁 환경이 편한 프로덕트 플레이스는 없다고 생각하는 퍼스트 파티라는 것은 mixi는 생각하고 있지 않았기 때문에 투명성이 높은 형태로 건전한 경쟁을 하는 것이 좋다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2141

 

by 흥배 2010. 11. 12. 09:00
  • AkaRenga 2011.01.28 16:50 ADDR EDIT/DEL REPLY

    한국어가 영 엉망이네요 무슨 뜻인지 ;;

    • 흥배 2011.01.29 01:38 신고 EDIT/DEL

      제가 전문 번역가도 아니고, 빨리 끝내려고 하다보니 퇴고를 거치지 않아서 품질은 엉망입니다.