가정용 게임기 시장이 침체하는 것에 비해 호조인 소셜 게임 시장. 개발자중에는 전직을 생각하고 있는 사람이 많지 않을까? 그러나 용기가 있는 결단이 된다.

 

이스트피카는 현재 모바게임타운 전용 「비스트란테」, Gree 전용 「친구 시장 잡화 니어」등을 제공하여 급성장 중의 디벨로퍼이다. 동사는 원래 가정용을 위한 타이틀을 개발하고 있었던 FLOOR으로부터 대표를 맡고 있던 후쿠시마씨 등이 분사화 하여 스핀오프 한 회사이다. 강연에서는 후쿠시마씨에 더해 동사의 토다 아키히로시씨와 야마다 나오유키씨가 어떻게 결단하였고, 실제의 소셜 게임의 개발이라는 것은 어떠한 것인지를 말해주었다.

 

10연간 경영하고 있었던 FLOOR는 도쿄와 오사카 한층 더 오스트레일리아에도 개발 거점을 가지는 등 견실했지만 계기가 된 것은 2008년의 CEDEC에서의 브레이크스 파트나즈 아카바네씨의 강연을 웹으로 본 것이라고 한다. 감명을 받은 후쿠시마씨는 조속히 어포인트를 취하여 이야기를 들으러 갔다고 한다(아카바네씨는 현재 이스트피카의 이사를 맡고 있다).

한층 더 2008년 당시 가정용으로 발매된 후쿠시마씨가 마음에 들었던 게임의 리메이크 작품의 판매 갯수가 불과 500개이었던 것을 알아 충격을 받아 그것도 전직의 계기가 되었다고 한다. 토다씨도 후쿠시마씨의 이야기를 이어 받아 함께 독립을 결정한 이유를 「폐쇄적인 가정용 업계와 비교하면 소셜 게임 업계는 오픈으로, 한층 더 블루 오션이라고 생각되었다」라고.

자신의 경영하고 있는 회사를 분사화 한다 라고 하는 것은 드물지만 후쿠시마씨는 「하고 싶은 것을 있는 것이 게임 업계가 좋은 곳. 사원에게 소셜 게임을 하도록 강제 할 수 없다」라고 이야기하고 있었다. 이전에 파칭코/파치슬로 전용의 일을 했을 때의 저항감이 염두에 있었다고 한다. 후쿠시마씨는 토다씨와 2명으로 이스트피카를 설립하고, 나머지 멤버는 현재도 FLOOR를 계속하고 있다.

 

 

이스트피카 설립하고 그 후

 

설립하고 반년은 괴로운 상황이 계속 되었다고 한다. 설립 당초는 아직 국내(일본)의 소셜 게임 시장이 일어서지 않은 것도 있고, 당초부터 세계를 타겟으로 하여 Facebook과 제휴했던 iPhone앱 「Broadway Cafe」를 릴리스 하고 있었지만 수익으로는 연결되지 않았다고 한다.

 

반년에 자본금도 바닥을 다해 벤처 캐피털을 지원을 바라니 세계를 타겟으로 한 소셜 게임 디벨로퍼라고 하는 것은 자금 조달에는 플러스로 작용했다고 한다.(덧붙여서 아카바네씨에 의하면 가정용의 수탁에서는 조달은 「우선 무리」라는 것). 또 동 시기에는 소셜 어플리.jp를 운영하는 업계의 유명인인 야마다씨가 더해진 것도 좋은 결과로 연결되었다고 한다.

 

그렇게 해서 위기를 넘은 이스트피카는 DeNA와 함께 오픈화 전의 모바게임타운에 「비스트란테」를 투입할 수 있었다. 현재는 도쿄에 20, 오사카에 18명을 안는 규모가 되어 있다고 한다. 도쿄에서는 국내용의 앱을, 오사카에서는 선행 투자로 해서 전략적인 앱을 만들고 있다고 한다.

 

 

 

소셜 게임의 비즈니스 구조

전직을 생각하고 있는 개발자에게 있어서 신경이 쓰이는 것은 소셜 게임이 어떠한 비즈니스 구조가 되어 있는가 하는 점이다.

 

우선 개발 체제는 당연하지만 가정용 게임기용 타이틀과 같이 수십 명으로 개발 이라고 하는 규모가 아니다. 후쿠시마씨는 어느 사례로서 프로토 타입을 1~2주간, 개발 구현을 1개월, 브러시 업을 2주간이라고 하는 타임 라인을 제시했다. 이 경우 프로토 타입 단계에서 기획 1, 엔지니어1, 개발 구현에서 디자이너가 1명 추가 되어 운영 시에 엔지니어가 2명 추가된다고 하는 이미지. 거기에 프로젝트 횡단적으로 인프라나 CS를 담당하는 사람이 각각 1명 있는 것. 포인트는 프로토 타입 단계에서는 에이스 급의 인재를 투입하고, 뛰어난 디자인의 기반을 만들어서 할 수 있던 것을 다음의 단계로 진행하는 것이 된다.

여기서 소셜 게임적으로 뛰어난 디자인이라고 하는 것이 문제가 되지만 사람과 사람과의 관계성을 디자인하는 것이 핵이 된다고 한다. , 소셜 게임의 정의로서는 플랫폼은 SNS이지만 브라우저에서도 게임 전용기에서도 상관없이, 누군가와 함께 즐기는 게임으로, 그 중에서 비동기로 함께 즐기는 것을 소셜 게임이라고 정의하고 있는 것 같다(동기적으로 노는 것은 일반적인 온라인 게임).

가정용 게임기로 경험해 온 개발자가 당황한 것은 얼마나 과금 시키는지를 디자인에 포함한 점이다. 패키지로 돈을 받는 가정용과 기본 무료로 추가 과금을 해 나가는 소셜 게임에서는 생각이 다르다. 유저에게 과금을 시킨다는 것은 빠져들게 하는 일과 같게 하는 게임 디자인이며 소셜성을 살리면서 얼마나 과금으로 떨어뜨려 갈지가 열쇠가 된다. , 바이랄 성을 펼쳐 가는 구조도 게임 디자인의 일환이 된다.

소셜 게임은 PDCA 사이클이 어쨌든 빠른 것도 특징. 기본 무료의 손님을 정착시켜 과금의 가능성을 확대해 가기 위해는 데이터를 항상 관찰하고 가설을 세워 구현해 나갈 필요가 있다. , 개선은 확실히 유저의 움직임을 변화시켜 가는 것이다.

 

후쿠시마씨는 소셜 게임의 수익 모델도 제시했다. 예를 들면 유저수가 30만명, 데일리 액티브 유저가 10만명, 과금율 3.3%, ARPPU(일간의 과금액) 300엔으로 하면, 월간 매상은 3000만엔, 넷 매상은 1800만엔이 된다. 반대로 서버 비용은 50~200만엔, 선전비는 0~1000만엔, 운영비는100~500만엔 이라고 충분히 이익이 나오는 계산이다. 「모바게임의 20위 정도의 앱은 이 정도의 계산에서는」라는 것이었다.

 

 

 

가능성은 아직 있다

후쿠시마씨는 마지막으로 「지금부터라면 조금 늦을지도 모른다」라고 본심을 내비치면서도 「가정용 게임은 게임 성을 만든다고 하는 의미로 아직 게임 성이 뒤떨어지는 소셜 게임에 대해서 우위점이 있고, 그 강점을 살리면 성공의 가능성은 충분히 있다」라고 코멘트. 회장에 몰려든 청중에게 성원을 보내고 있었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2085

by 흥배 2010. 11. 9. 09:00