l  GREE는 일본의 소셜 게임 플랫폼 회사입니다.

 


「스퀘어 에닉스가 우리(GREE)에게 게임을 제공하고 있는 상황은 1,2년 전에는 생각할 수 없는 일입니다」. 이렇게 이야기하는 것은 국내 대기업 SNS GREE의 이사 집행 임원 CTO이며 플랫폼 개발 부장을 맡는 후지모토 마키씨다.

 

GREE2006년 가을에 KDDI와 제휴한 이래, 모바일 전용 SNS로서 순조롭게 유저 수를 늘려 왔다. 3년 전에 제공을 개시한 「낚시스튜디오」를 시작해서 캐릭터 육성 게임 「크리놉페」, 탐험 게임 「탐험 드리란드」 등 자사 오리지날 게임의 히트에 의해 20094월에 1000만 회원 돌파, 20106월에는 2000만명을 돌파, 그리고 같은 달 도쿄증권 일부 상장과 경합의 DeNAmixi와 함께 실적을 늘리고 있는 주목 주다.

 

 

게임 업계와의 갭

GREE는 연구 최종 단계의 인프라에는 「보통의 x86의 서버가 줄지어 있습니다. 수천 대라고 할 수 있습니다」(후지모토 CTO)라고 하는 Web계 벤처이지만 요즘 모바일 SNS업계는 게임 업계와 접근하고 있다.

 

「요즘, 게임 업계와 SNS 업계가 가까워지고 있다고 피부로 느끼고 있습니다. 단지, 노하우가 상당히 다릅니다. 릴리스 하자 마자 부하로 서비스가 멈추어 버리거나 서버를 스케일 시킨다고 하는 점에서는 우리가 가지고 있는 것을 공유할 수 있을 거라고 생각합니다」(후지모토 CTO)

 

GREE의 플랫폼 개발부 리더를 맡는 마스야마 카즈유키씨는 이렇게 지적한다.

「게임 업계에 있는 엔지니어는 1대의 하드웨어의 성능을 극한까지 꺼낸다고 하는 능력이 뛰어납니다만 서버를 사용했던 적이 있는 사람 자체가 적습니다. 그러한 개념을 잘 모릅니다」(마스야마씨)

 

마스야마씨 자신, PC나 가정용 게임기용의 게임 회사를 거쳐 GREE에 입사한 경위가 있어, 2개 업계간의 노하우의 갭이나 스피드 감의 차이 등에 민감하다.

 

「물론, 게임 업계의 엔지니어에서도 MySQL 정도는 알고 있습니다만 대규모로 스케일 시키는 경험을 가진 사람은 적다. 그러한 부분에서 벽에 부딪히고 있으므로 해결하는데 도움을 주어 싶네요」(마스야마씨)

 

GREE의 서버 규모는 수천대. 데이터 센터도 수 군데에 걸친다. MySQL를 대량으로 늘어놓는 구성은 다른 SNS 사업자와도 비슷하지만 애플리케이션 서버와 DB서버의 사이에 LVS로 만든 프록시 서버를 두어, 로드 밸런스나 페일오버를 실시하는 등, 독자적인 시스템 구축 노하우도 있다. 후지모토 CTO자신도 이전에는 PHP의 커밋터를 맡아 현재는 사내에서도 활용하고 있는 KVS 구현의 「Flare」나, PHP용의 Web 프레임워크 「Ethna」를 개발하는 등 기술 지향이 강하다.

 

노하우 축적은 기술적인 것 이외에도 있다. KDDI와의 제휴 이전에는 충분한 서버 투자를 하지 못하고, 애플리케이션측의 튜닝에 시간을 들이거나 막상 서비스를 런치 하면 서버 자원 부족으로 곤란했다고 하는 씁쓸한 경험도 거듭해 왔다. 이것은 지금은 교훈이 되고 있다 라고 한다. 이러한 노하우나 교훈으로 후지모토 CTO와 마스야마씨는 831일부터 요코하마에서 개최되는 게임 엔터테인먼트 제작자를 위한 이벤트「CEDEC」에서 강연 예정이라고 한다.

 

물론 이러한 활동은 「GREE Platform」의 본격 보급을 향한 포석이며 GREE의 오픈 화의 일환이다.

 

GREE Platform은 선행한 mixiDeNA와 같게 OpenSocial에 준거한 API를 외부용으로 제공하고 있다. 모바일 전용 OpenSocial은 일본 시장 고유의 사양이기 때문에 현장의 엔지니어 레벨로 제휴를 서로 빼앗는 등을 있다 「3 회사의 API에는 섬세한 차이는 있습니다만 거기까지 크게 다르지 않다고 생각합니다」(후지모토 CTO)라고 한다.

GREE에서는 서버 측에는 Apache Shindig를 사용하여 애플리케이션 제공자는 OAuth 인증이나 RESTful API를 이용하여 소셜 그래프 등을 활용한다. 다만 게임 이용자가 액세스 하는 서버에 대해서는 그 트래픽의 대부분을 게임 제공자 측이 준비하지 않으면 안 되기 때문에 현재 여기에 노하우의 갭이 있다 라고 하는 것이 마스야마씨의 지적이다.

 

게임 하나 당 제작비가 영화와 비슷한 수준이라고도 하는 게임기용 타이틀과 비교적 소인원 수로 히트작을 낳을 수 있을 가능성이 있는 소셜 애플리케이션과는 발상이나 비즈니스 모델도 다르다. 게임 업계가 모바일 SNS에 애플리케이션 제공자로서 크게 나선다고 하면 이러한 갭도 묻어 가지 않으면 안 되는 것인지도 모른다.

 

 

출처 : http://www.atmarkit.co.jp/news/201008/24/gree.html

 

by 흥배 2010.08.25 00:07