BungieNaughty Dog 등 차례차례 대작을 개발하는 디벨로퍼의 노하우를 얻으려고 수많은 프로패셔널이 GDC를 방문합니다. 강연 속에서도 아티스트로부터 비즈니스 매니저까지 다양한 배경의 참가자가 집결한 세션이 「프로듀서 서밋」입니다. 「즐겁게, 게다가 팔린다」라는 게임을 만들어 내기 위한 지도법이 강연의 토픽. 내용은 사람에 의해서 크게 다른 것 같습니다.

「프로듀서 서밋」에서 구미 특유의 개발 스타일로서 특히 현저했던 것이 각 사원이 각각의 개발 부문에서의 담당 작업을 해내는 이상으로 게임 완성의 책임의 일단을 담당하는 것 그리고 고효율로 개발을 진행시키는 것이 중요시되고 있는 것이었습니다.

 

 

 

■ Monolith Productions의 경우

Monolith Productions에서는 개발 팀 멤버는 성격 · 능력 · 실적 등에 의해서 나눌 수 있습니다. 그것은 「각각의 특성을 살리는 일에 종사하게 하는 것이 개발 진행 속도 그리고 품질을 결정하기 때문」이라고 게임 개발 책임자 맷 알렌씨는 말합니다. 각 사원에 들어맞는 카테고리를 파악하면 베테랑을 신입사원과 페어를 짜는 등, 신선한 아이디어와 실적으로부터 생각할 수도 없었던 아이디어가 태어나는 것과 동시에 신입 사원을 양성할 수 있는 것이 가능하게 되는 것이 포인트라고 말합니다.

또 부문 마다 팀 나누기도 이 지침에 따라서 행해집니다. 우선 개발 분야 마다 팀이 결성된 다음에 프로그래밍이나 애니메이션 등 각각의 부문으로부터 우수한 팀 멤버가 추출됩니다(물론 의지를 나타내는 자원봉사로의 참가도 대환영이라는 것). 이 제 2단계의 그룹은 「스트라이크 팀」이라고 불리며 부문 전문의 문제의 해결이나, 업무 그 자체를 관리로 임합니다. 게다가 게임 성 자체에 관련되는 문제 요소 등은 개발 팀을 대표하는 소수 멤버로부터 편성된 「집합 스트라이크 팀」으로 옮겨져 개발 전개에 알맞은 솔루션을 검토합니다.

각 팀은 각각이 프로듀서에 보고합니다. 각각이 개발의 진행도나 문제 등이 직접 확인할 수 있기때문에 시간을 품질 개선이나 문제 해결 등으로 돌릴 수 있습니다. 제작, 자기 관리, 그리고 수정까지 작은 팀에 중요한 책임을 주는 것에 의해서 각자가 개발의 한 조각을 담당하여 타이틀의 품질에 자신이 직접 관련되고 있다고 하는 실감을 주어 자발적인 연구를 재촉한다고 하는 의미로 이 팀 편성 제도가 도입되었습니다.

 

 

마이크로소프트의 경우

마이크로소프트의 프로그램 계획 총 관리자의 피트 아이젠시씨는 팀 멤버에게 책임을 갖게 하기 위한 아이디어를 설명했습니다만 이 방법으로의 품질관리는 완전히 다른 수법이었습니다.

빌드나 애니메이션을 부수어 버린 프로그래머나 애니메이터 등 사원이 대 실패를 범했을 경우, 무려 다음 아침에는 대차에 실은 변기(흥배:이동식 변기인 것 같습니다)가 사원의 책상 옆에 놓여집니다. 물론 그 이유는 빌드가 「대변」이었던 것을 몸에 스며들게 하기 위해서라고 하며 그 문제를 고치지 않는 한 변기가 남은 채로. 미스를 범한 사원의 일에 대한 열의는 그 만큼 높아지겠지요.

Monolith Productions도 같은 대처를 실시하고 있다고 합니다만, 주의 시작에 사원 전원이 집합하여 다루고 있는 타이틀을 각각의 부문의 담당 범위마다 플레이 한다고 합니다. 스케줄보다 늦어 있거나 버그가 아직 많으면 그 부문은 몹시 부끄러운 경험을 합니다. 다음의 주말에는 그 팀은 반드시 버그를 고치고 있다고 나는 단정한다」 라고 아이젠시씨는 말합니다.

물론 이 방식은 조금 이상하다고 인정하며 이러한 사풍을 만드는 것이 매우 곤란하다고 했습니다.이전에 사원이 재미로 조금 천박한 포스터를 직장에 붙였을 때에 어느 중역이 포스터에 반감을 가져, 그러한 내용을 사내에서는 금지하는 사내 룰을 만들었습니다. 사소한 일이었지만 직장의 분위기가 바뀌어 4개월 후에는 수명의 사원이 타사로 옮겨졌습니다. 아이젠시씨는 프로듀서의 일은 전문적인 작업보다 사원의 잠재 능력을 끌어 내고 개발 성과에 연결하는 「신경 전달물」과 같은 존재이다고 말하며 「전문적인 지식보다 인간 관계로 일어나는 마찰을 없앨 수 있는 편이 좋은 프로듀서가 될 수 있을지도 모른다」라는 의견을 말했습니다.

 

 

■ Naughty Dog의 경우

개발에 대한 구미(북미) 게임 개발에 공통된 이 「자유성과 책임」을 실행하는 형태는 이상대로 여러 가지입니다만 이 개념을 철저하게 추구한 디벨로퍼는 Naughty Dog이었습니다. 「타사에 트집잡을 생각은 없습니다만 실은 Naughty Dog에는 프로듀서는 없습니다」라는 코멘트로 시작되었다. Naughty Dog의 리드 게임 디자이너인 리처드 레말칸드씨의 강연. 합계 150 사원의 회사의 중역에게서는 믿을 수 없는 듯한 발언이었습니다. 플레이 스테이션 시리즈의 오랜 세월에 걸쳐 대히트의 신 IP를 계속 낳아 온 회사 - 그 하나의 이유는 Naughty Dog의 몇 개의 정책에 머물려 있는 것이었습니다.

우선 중역으로부터 비서까지 누구에 대해서도 발언할 권리를 전 사원에게 주는 것으로 회사에서는 경계심이나 사양하는 기분이 들어가지 않고 활발한 아이디어의 교류가 가능하게 됩니다. 또 파티션 등을 직장에서는 사용하지 않고 독립된 일 전용 공간한 피한 레이아웃이 있는 것도 비결의 하나입니다. 개발의 각 전문 분야가 각각 혼합하여 작업을 진행시키기 때문에 이 환경 속에서 자연스럽게 게임이 개선된다고 레말칸드씨가 말했습니다. 근사한 효과를 작성한 다른 사원의 모습을 보면 흥미가 솟아 서로 이야기를 시작하면 거기로부터 객관적인 의견과 혹시 모른다는 개선안을 얻을 수 있을지도 모르다.

이 「발언의 자유」라는 개방적인 환경을 토대로 하여 Naughty Dog은 참신한 개발 주의를 개척했습니다. 「온더 플라이 개발」이란 끝까지 스케줄을 묻지 않고 여유를 가지면서 개발을 진행시키는 것을 말합니다. 「어느 변경으로 박력이 늘어나는 것을 알면, 곧바로 게임에 넣을 수 있도록 끝까지 개선할 수 있는 여지를 남깁니다」. 이 방식이 없으면 「Uncharted 2」의 박력 있는 세트 씬을 만들 수 없었을 것이다 라고 그는 말 했습니다. 놀란 것으로 이 개발 주의로 Naughty Dog은 한번도 개발 납기를 미스 했던 적이 없다고 합니다.

시종 만석이었던 프로듀서 서밋에서는 모든 스피커가 전제로 한 것이 그들의 방침을 그대로 채용할 수 할 수 없는 사정이 타사에 있을 것이라고 확실하게 말했습니다. 그러나 커뮤니케이션의 지원이나 모티베이션을 높이는 것 그리고 보다 훌륭한 아이디어를 낳는 시도는 게임 업계에 공통되고 있기 때문에 어느 아이디어도 어떤 형태로 도움이 되는 것은 아닐까요.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1347

 

 

 

by 흥배 2010. 5. 7. 08:30