목요일의 오후 1시 반부터 「Community 2.0: Integrating Social Design into the Production Pipeline(커뮤니티2.0:팬과의 커뮤니케이션을 게임 제작 과정에 어떻게 넣을까?)」라고 하는 타이틀의 좌담식 공개 토론을 했습니다.

패널리스트는 Nathan Fouts(Mommy's Best Games), Brian Jarrard(Bungie Studios), Ryan Schneider(Insomniac Games, Inc.), Christian Arca(Toy Studio), 그리고 모더레이터는 일찌기 게임잡지 「Electronic Gaming Monthly」의 편집장을 맡아 현재는 Bitmob.com의 공동 창설자인 Dan "Shoe" Hsu .

 

게임 개발 회사가 팬 전용으로 커뮤니티를 만들고 적극적으로 교류를 도모하여 그것을 어떻게 마케팅으로 연결해 갈지? 라고 하는 의제입니다. 일본에서도 프로젝트 단위에서는 전용 사이트나 블로그로 개발 중으로부터 유저에게 정보가 제공되는 등의 활동이 이루어지고 있습니다만 구미 시장에 있어서 그 중요성이 급속히 더해 오고 있는 것 같습니다.

모더레이터인 Hsu씨가 몇 개인가 질문을 던져 그에 대한 패널리스트가 대답한다 라고 하는 형식으로 세션이 나갑니다.


게임 제작에 있어서의 「커뮤니티」란 무엇입니까? 5년 전에서 무엇이 바뀌어 왔습니까?

인썸니악에서는 커뮤니티라는 것은 팬과의 커뮤니케이션의 창구입니다. 특히 우리와 같이 독립 개발 회사에 있어서는 마케팅 활동의 면에서 봐도 지극히 중요한 것입니다(Schneider)

번지에서도 팬 커뮤니티를 소중히 하고 있습니다. 유저를 팬으로서 유지 가능한 한이 아니고 개발 스탭도 여러 가지 인스피레이션을 얻을 수 있습니다(Jarrad)

5년 전과 다른 것은 단순한 개발 사이드로부터의 정보 발신이 아니고 팬으로부터의 어드바이스를 받을 수 있는 것인 것 같네요(Fouts)

대기업 개발 회사의 프로젝트의 일부를 담당하고 있는 경우에서도 팀 내에서 그 중요성에 대한 인식은 바뀌지 않습니다(Arca)

 

 

커뮤니티는 게임 개발을 어떻게 바꾸었습니까?

일찌기 커뮤니티는 개발 과정 안이 작은 추가 작업과 같은 것 이라고 하는 인식이었습니다. PR을 위한 약간의 특수 효과입니다. 커뮤니티 1.0이라고 할 수 있네요. 그것이 현재는 팬을 개발 과정으로부터 말려 들게 하고 커뮤니티를 길러 가는 것이 매우 중요하게 되었습니다.

온라인으로의 대전 협력 플레이는 지금까지의 게임을 크게 바꾸었습니다. 그때까지 없었던 큰 매력이 되었습니다. 한층 더 캐릭터나 차의 커스터마이즈 등 유저가 만드는 컨텐츠(UGC)가 새로운 유저를 불러 들이는 힘은 무시할 수 없습니다. 대응하는 것은 간단하지는 않습니다만 하는 가치는 충분히 있다고 생각합니다.

개발 도중에 포커스 테스트를 실시하여 타겟으로 하는 유저의 취향을 올바르게 파악하는 것도 중요합니다.

 

 

커뮤니티와 교제하는 방법은?

팬 커뮤니티를 갖는다고 하는 것은 개발 회사가 커뮤니티와 결혼하는 것입니다. 그리고 절대로 이혼할 수 없습니다.

유저의 소리가 반드시 올바르다고는 할 수 없습니다. 그러나 커뮤니케이션을 계속하는 것이 중요합니다. 만일 잘못된 아이디어가 제안되었을 경우도 그것을 채용하지 않는 것을 표명한 다음 제안해 준 것 자체에는 감사한다와 같이 팬을 소중히 취급하고 있다라고 하는 자세를 나타내는 것이 중요합니다.

개발 사이드로부터도 당연 뭐든지 발언해도 좋은 것은 아닙니다. 말해야 할 것, 말하지 않는 것이 좋은 것은 사내에서 필터링 해 둘 필요가 있습니다. 가능하면 그것들을 전문적으로 취급하는 커뮤니티 매니저를 세워야겠지요.

게임의 퀄리티 향상은 물론 능숙하게 교제하는 것으로 개발 팀의 사기 향상에도 연결할 수 있습니다.

 

 

■ HALO, Guitar Hero, Resistance 라고 하는 대형 타이틀이라면 충분한 마케팅 비용이 주어지겠지만 중 규모, 소규모 프로젝트에 있어서 커뮤니티는 어떠한 것입니까?

 

커뮤니티를 올바르게 유지하는 것 그것이 마케팅 활동이라고 인식해야 합니다. 커뮤니티의 참가자 전원이 마케팅 스탭입니다.

현재는 게임을 사는 계기는 「텔레비전 CM을 보고」에서부터 「친구가 놀고 있기 때문에」, 「팔로어 하고 있는 사람의 트위터를 보고」, 라는 편이 많아지고 있습니다. 커뮤니티의 영향력은 무시하지 못합니다.

무료 트레일러나 데모도 좋을 것입니다. 어쨌든 회화의 계기가 되는 활동이 중요합니다.

 

 

여러분의 회사에서는 어떻게 커뮤니티를 유지하고 있습니까?

최초 인썸니악에서는 팬 전용의 포럼을 만드는 것에 부정적이었습니다. 발신하는 정보의 내용을 충분히 음미하고 문제 없다고 확인할 수 있고나서 발신한다라고 하는 것으로부터 시작했습니다만 그 반응은 우리의 상상 이상이었습니다. 지금은 커뮤니티의 메인트넌스를 담당하는 전속 스탭이 3명 있습니다(Schneider)

팬끼리의 이벤트에 회사로부터 T 셔츠를 기부해 매우 환영 받았던 적이 있습니다(Jarrard)

게임의 릴리스 후에 온라인 전용의 추가 기능을 릴리스 했는데 커뮤니티에서 화제가 되어 트랜잭션(transaction)30% 증가했습니다(Arca)

인썸니악에서는 해에 1회 커뮤니티에서 모집한 팬을 회사로 불러 견학 투어를 엽니다. 경쟁률이 높은 것도 있어 실제로 투어에 온 참가자가 커뮤니티 내나 자신의 블로그 등에서 거기에 관한 발언을 하여 거기로부터 한층 더 회화가 퍼지는 상태를 보고 있으면 그 광고 효과는 무시하지 못합니다. 개발 스탭도 직접 팬과 이야기하는 것으로 여러 가지 자극을 받습니다.(Schneider)

웹에 싣는 인터뷰, 칼럼, 사진, 포드 캐스트, 비디오 등의 제작은 이전에는 개발 중 여가 시간에 하는 것이었습니다. 그러나 지금은 마케팅 활동의 일환으로서 업무로서 시키도록 하고 있습니다(Jarrad)

 

 

그 후 프리 디스커션 형식이 되었습니다만 몇 개인가 신경이 쓰이는 발언을 픽업:

There is no reason not to do community(커뮤니티를 하지 않는 이유는 없다)

Marketing brings people, community keeps people(마케팅은 사람을 부르고 커뮤니티는 그 사람들을 팬으로 계속 되게 한다)

 

세션 종료 후의 질의응답에서 「커뮤니티에 있는 팬의 대부분은 좋은 팬이라고 생각하지만 일부에는 악의를 가진 팬도 있다고 생각하는 그러한 팬과는 어떻게 교제 해야 할 것인가?」라고 하는 질문이 있었습니다.

그에 대해:

성의를 가지고 대응한 다음 태도가 변하지 않는 것 같으면 의연한 대응으로 킥, 밴 한다라고 하는 대응도 필요하다고 생각합니다.

다른 선의의 팬에 대한 영향력을 생각하여 스스로의 스탠스를 커뮤니티의 참가자에 대해서 명백하게 해 둘 필요가 있겠지요.

그렇게 말한 타입의 인간이 발언 하기 어려워지는 분위기를 만들어 가는 것이 소중합니다.

라고 하는 회답이었습니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1298

 

by 흥배 2010.05.02 01:04
  • baju muslim modern 2011.11.27 00:15 ADDR EDIT/DEL REPLY

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