원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요.

일전에 4Gamer의 같은 세션의 정리 글을 번역했는데 그 글에 없는 것도 있어서 이것도 번역해 보았습니다.

 

 

 

스스로가 소셜 게임을 만들면 더 좋은 것이 생긴다」···라고 생각하고 있는 콘솔 게임의 개발자는 적지 않습니다. 이것은 일본에서도 해외에서도 변하지 않는 것 같습니다.

게다가 일본에서는 소셜 게임의 개발자 스스로가 「스스로는 게임 만들기의 노하우가 없기 때문에···」라고 겸손한 모습을 잘 볼 수 있습니다. 이것에는 「그러니까 함께 더 재미있는 소셜 게임을 만들지 않겠습니까?」라고 하는 본심이 숨겨져 있거나 합니다만···. 콘솔 게임과 소셜 게임의 개발 문화에는 넓고 깊은 도랑이 가로 놓여 있습니다.
 
Zynga
사의 프로덕트 개발 부사장 마크 스캇그스씨가 GDC에서 11일에 한 강연 「Creating Successful Social Games:Understanding Player Behavior」는 이러한 상황에 시위를 당기는 내용이었습니다. 그는 Facebook에서 대 바람을 일으킨 「농장 게임」이라고 하는 일대 장르를 만들어 낸 「FirmVille」 개발에도 관계된 인물입니다.

그리고 그는 또 「커멘드&퀀커:레드 얼렛 2」나 「로드 오브 더 링스:배틀 포 미들 어스」 등 콘솔 전용으로 수많은 히트 게임을 만들어내어 1600만개에 달하는 세일즈를 기록한 인물이기도 합니다. 회장은 가득 찬 만원으로 입석 관람이 죽 줄선 관심이 높음을 느끼게 했습니다.

 

스캇그스씨가 주장한 것은 「계측적 개발 수법」이라고도 말할 수 있는 것이었습니다. 감이나 경험, 개발 팀 내에서의 논의에 의지하는 것이 아니라 철두철미 플레이어의 게임 내에서의 행동을 계측하여 데이터를 수집한다는 것입니다. 그리고 그것을 분석하여 게임 개발에 활용하는 것으로 보다 히트 하는 게임을 만들 수 있다는 것입니다.

「게임의 재미있음을 계측할 수 없지만 플레이어의 행동은 계측할 수 있다. 그리고 몇 번이나 플레이어가 반복해 저지르는 행위가 있으면 그것이 「즐겁다」라고 하는 것이다」(스캇그스씨).

스캇그스씨는 우선 웹의 통판 사이트나 PC 게임에 있어서의 유저 액션의 모델을 예를 들면서 설명을 했습니다. 통판 사이트에서는 수많은 유저가 열람해도 거기로부터 상품을 검색하고, 구입 조작을 시작하여 실제로 구입하는 것은 그저 몇 퍼센트에 지나지 않습니다. 대부분의 사람은 그 과정에서 조작을 모르거나 흥미가 지속하지 않아서 탈락해 버립니다.

이것은 PC 게임에서도 같아서 게임을 사도 인스톨 하고, 튜토리얼을 체험하고 게임을 시작하는 무렵이 되면 유저 수가 줄어 들고 있습니다. 그리고 대충 놀고 또 다음날도 계속 놀려고 하는 유저는 한층 더 감소. 거기로부터 계속 자꾸자꾸 놀고, 친구에게 소문으로 재미있음을 전하는 유저는 바야흐로 그저 한 줌···. 슬프지만 이것이 현실입니다.

실제 스캇그스씨가 과거에 했던 PC 게임의 포커스 테스트에서는 103명의 유저 중 게임의 인스톨에서 3명이 탈락하고 거기로부터 튜토리얼을 패스하여 실제 게임을 진행한 것은 25명 뿐이었다고 합니다. 튜토리얼 과정에서 75명의 유저가 탈락해 버렸습니다. 이것으로는 대체 왜 튜토리얼이 있는지 알 수가 없게 되지만 실제로는 자주 볼 수 있는 광경입니다. 체험판을 클리어 하지 못하고 살 마음이 꺽여 버렸다···등도 마찬가지지요.

 

이것과 같은 실패는 자사의 소셜 게임에서도 있었다고 합니다. ZYNGA20088월에 릴리스 한 「Mafia Wars」에서는 5 스텝의 튜토리얼이 준비되어 있었습니다만 도중에 그만두어 버리는 유저를 대부분 볼 수 있었습니다. 거기서 랜덤으로 2 스텝을 없앴는데 어쨌든 25% 이상의 유저가 튜토리얼을 패스하고, 실제 게임을 진행 하였습니다. 그러나 그 때문에 게임의 이해가 보다 곤란하게 된 것은 부정할 수 없었습니다만.

2009
년 후반에 릴리스 된 「FirmVille」에서는 이 교훈이 활용되어 가능한 한 화면을 본 것만으로 노는 방법을 아는 궁리가 집중시켜졌습니다. 튜토리얼도 별도로 하는 것이 아니라 게임 내의 다이알로그 박스에 약간의 정보가 표시되는 형식이 되었습니다. 이것에 의해 보다 간편하고 알기 쉬운 튜토리얼이 될 수 있어서 히트의 한 요인으로 연결되었다고 합니다.

「전에 만들었을 때는 이러했기 때문에」 「플레이어는 이 사양을 마음에 들 것이니까」 「이런 사양을 넣는다는 것은 진심인가?」 「이제 결정했어! 이 방식으로 해」···. 콘솔 개발 현장에서 잘 듣는 이러한 회화는 모두 무의미하다며 스캇지씨는 계속합니다. 그것보다 테스트를 하고, 효과를 측정해야 한다고. 무엇보다도 중요한 것은 선입관을 버리는 것이라고 하는 것입니다.

자주 웹에서 볼 수 있는 뉴스 등 강조하고 싶은 링크를 적색으로 표시하는 방식도 정말로 효과적인가?라고 스캇그스씨는 의문을 던집니다. 실제로 4색의 링크로 클릭 수를 계측했는데 무려 핑크가 제일 많았습니다. 이것에는 「FirmVille」에 여성 플레이어가 많았으니까 라고 하는 배경도 있을 것 같습니다만···. 어쨌든 상식을 의심하고 계측해 보는 것이 중요합니다.

이 계측적 개발은 새로운 아이템 개발에도 활용되고 있습니다. 어느 계측 결과로 가격이 싸고 성장이 빠른 딸기의 종이 많이 팔리고 있는 것을 알 수 있었습니다. 거기서 한층 더 성장이 빠른 「슈퍼 베리」를 투입했는데 예상대로 인기 아이템이 되었습니다. 다른 아이템 개발에 대해서도 같이라고 말합니다.

 

스캇그스씨가 계측적 개발을 중시하게 된 것은 코어 게이머 전용 RTS 「커멘드&퀀커」시리즈의 개발이 배경에 있었습니다. 테스트 플레이의 결과 어느 맵이나 사양이 정말로 재미있는 것인지 효과적으로 개발 팀에 피드백 하는 수단이 어려웠습니다.

거기서 게임 내의 플레이어의 행동을 5분 단위로 계측하여 그래프화 하고 행동 패턴을 분석하는 시도가 실시 되었습니다. 그 결과 「자원 채굴」 「건조」 「이동」 「공격」의 4개의 행동 비율이 게임의 전개에 따라 균형 있게 추이하고 있을 때는 플레이어가 게임에 열중하고 있을 때라고 알았습니다. 그리고 패턴이 단조롭게 되었을 때는 게임에 질려 버린 증거라고 알았습니다. 이것에 의해 개발 팀에의 피드백이 현격히 향상했다고 말합니다.

「계측은 즐겁다」라고 스캇그스씨는 말합니다. 플레이어는 모든 게임에 대해 혈액의 순환과 같은 것으로 그 행동을 추적해 나가는 것으로 문제를 발견해 해결할 수 있다. 유니크 유저 수나 유료 유저의 평균 소비액의 공장을 요구하여 시행 착오 하는 것이 아니라 실제 데이터를 객관적으로 분석하자. 그리고 「계측적 개발」을 소셜 게임 개발자의 공통 인식으로 하자. 그것을 기초로 런치 후의 계속적인 운영을 실시해 가자 라고 말하였습니다.

 

스캇그스씨의 「데이터 주체의 개발」은 온라인 게임의 운영에서 자주 듣는 내용으로 그만큼 새로운 것은 아닙니다. 그러나 모든 것을 클릭 수로 계측할 수 있는 온라인 게임보다 압도적으로 개발 부하가 가벼운 소셜 게임에서는 이 계측과 개량의 루프를 매우 짧게 할 수 있습니다. 그리고 이 반복이 캐주얼 유저를 파악하여 놓치지 않는 컨텐츠 개발로 연결됩니다.

무엇보다도 본 강연은 코어 게임을 개발한 탑 크리에이터가 그 경험을 살려 소셜 게임 개발에 진심으로 임하고 있는 자세를 넓게 나타내 보였다고 하는 점으로 인상적이었습니다. 「이 정도의 개발로 좋은 것인가」 「이런 건 게임이 아니다」···. 아직도 이러한 코멘트가 많이 듣는 소셜 게임입니다만 그 그림자에는 콘솔 게임의 개발과는 다른 고생이나 대처가 숨겨져 있습니다. 반대로 그것 없애 소셜 게임에서 성공하는 것은 곤란하다 라고 말할 수 있을 것입니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1305

 

by 흥배 2010.05.02 00:38