원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요

 

 

수요일은 아침부터 「GamesBeat@GDC」라고 하는 묶음으로 게임 비즈니스에 관련된 11의 세션을 했습니다. 그 중의하나 오후1시 반부터 열린 「Next-Generation Social Games(차세대의 소셜 게임)」라고 하는 타이틀의 좌담식 공개 토론에 대한 리포트입니다.

                  
패널리스트는 John Vechey (PopCap Games), Brian Reynolds (Zynga), Jeff Tseng (Crowdstar International), Owen Mahoney (Outspark) 그리고 모더레이터를 담당한 Justin Smith (Inside Network) .

Bejeweled
등 라이트 하면서 중독성이 있는 프리 게임을 제공하여 유저를 모은  PoPCap Games 이나, 소셜 게임에서 가장 성공했다고 말해지며 1억 명 이상의 등록 유저와 3000만명 이상의 액티브 유저를 가졌다고 전해지는 Farmville 을 운영하는 Zynga 등 소셜 게임 계의 대기업이 모인 것도 있어 600명 정도 수용할 수 있는 큰 회장이 입석 관람이 나올 정도의 성황이 되었습니다.

아바타(Avatar)나 거기에 덮어 씌우는 의복, 액세서리, 혹은 플레이의 보상으로서 얻을 수 있는 코인을 축으로 하는 경제적 요소에 의해 소셜 게임의 성공은 2009년에는 일반적으로도 크게 인지되게 되었습니다만 그 요인인 무엇이라고 생각합니까? 라고 하는 모더레이터의 질문에 대해서는:

l  플레이의 대가로 해서 코인이나 아이템을 받을 수 있고 그것으로 아바타(Avatar)나 자신의 집을 장식하는 것으로 타인에게 보이게 할 수 있다, 라고 하는 것이 플레이어의 모티베이션을 유지하고 있다.

l  주위의 친구가 놀고 있는 경우 자신도 거기에 참가하지 않으면 안 된다라고 하는 감정이 싹튼 새로운 유저의 도입으로 연결되어 있다.

l  게임성 높은 비주얼도 정중하게 만들어진 소셜 게임의 경우 참가 유저의 반수 가까이가 과금 유저가 되어 많은 사람에서는 월에 45달러의 돈을 사용한다 라고 하는 통계가 나와 있다. 이 분야에서 성공하고 싶으면 높은 게임성과 인터랙티브성, 바리에이션이 풍부한 외형이 좋은 환경은 매우 중요하다.

l  자신의 친구나 (온라인상에서의) 근처의 사람들과 교류하거나 서로 돕는 것은 게임성 뿐만이 아니라 그 커뮤니티에 참가하기 위한 모티베이션이 되어 있다.

라고 하는 대답이 있었습니다.

 

 

계속 하여 향후 신규에 참가하는 개발 회사가 이미 성공하고 있는 소셜 게임 계의 거인들에게 어떻게 직면 해야 할 것인가? 라고 하는 모더레이터로부터의 질문에 대해서는 아래와 같은 대답이 제시 되었습니다:

l  아직 업계, 장르 자체가 젊기 때문에 할 수 있는 것은 여러 가지 있을 것.

l  그러나 과연 농장 타입(Farmville)의 게임은 멈추어 두는 편이 좋을 것이다 (웃음)

l  이전에는 작은 스튜디오가 아이디어 하나로 승부할 수 있고 이익을 올리는 것이 가능했지만 업계의 구조가 서서히 바뀌고 있어서 그러한 비즈니스 모델이 성립 하기 어려워지고 있다.

l  그러나 작은 스튜디오에 장래성이 없다고 하는 것은 아니다.

l  독자성, 포텐셜이 있는 아이디어를 가지고 있는 경우 특히 중요한 것은 좋은 디스트리뷰터를 찾아내는 것이다.

l  현재의 과금 시스템은 일조일석으로 만들어진 것이 아니고 여러 가지 시행 착오의 끝에서 태어나고 있는 것이다. 아이디어는 카피 되어있어도 시스템, 이익 구조는 간단하게는 카피할 수 없다.

l  다행히 우리는 성공했다고 말해지고 있지만 그것은 별로 우리가 운이 좋은 것만이 아니다. 역시 히트 하는 게임을 만드는 것은 큰 일이다 라고 하는 것을 이해해 주었으면 한다.

 

 

 

그리고 향후 소셜 게임이 어떻게 전개해 가야 할 것인가? 라고 하는 질문에는 이러한 코멘트를 들 수 있었습니다:

l  지금까지 이상의 유저끼리의 교류, 사회성을 제공해 나갈 필요가 있다.

l  새로운 소셜 게임을 플레이 할 때 친구 리스트를 다시 만들지 않으면 안 되는데 정말 짜증나는 짓이다(웃음). 향후 만들어지는 모든 소셜 게임은 Facebook의 친구 리스트를 그대로 임포트 할 수 있도록 해야 한다.

l  컨슈머 게임과 비교해 우리가 유리한 점을 올바르게 인식해 두어야 한다. PCiPhone으로부터 같은 게임에 액세스 해 플레이 하는 등 플랫폼에 묶이지 않는 전개는 우리가 유리하다. , 릴리스 시에 인터페이스나 게임 밸런스에 다소의 문제가 있었다고 해도 우리라면 곧바로 대응할 수 있다. 이것은 컨슈머 게임에서는 어렵다.

l  우리는 소셜 게임 회사이지 게임 회사는 아니다. 유저 사이의 교류에 의해서 태어나는 감정 등 소셜 게임만이 가능한 요소를 가장 중요한 것으로 인식할 필요가 있다.

l  예를 들면 43세의 여성이 즐길 수 있는 소셜 게임이란 무엇인가? 지금까지 유저로서 별로 인식되어 있지 않았던 층으로 향해서 어떤 즐거움을 제공할 수 있는지? 등 향후 생각하지 않으면 안 되는 점은 많이 있다.

 

 

모더레이터로부터 질문이 제시될 때마다 논의가 여러 가지 방향으로 전개하여 1시간 안에 정리하지 못할 정도의 내용이 되었습니다. 온라인 상에서 무료로 놀 수 있는 Flash 베이스의 게임으로부터 시작된 소셜 게임입니다만 이전에는 컨슈머 게임 업계로부터 배워야 할 것도 여러 가지 있었지만 현재는 완전히 다른 존재이다 라고 하는 것이 각 패널리스트에 의해서 강조되고 있던 것이 인상적이었습니다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1295

 

 

by 흥배 2010.05.02 00:10
  • Bana Lane 2010.05.05 18:02 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    두줄 정도로 적혀있는 한 문장의 답변들이 많아서 '시험 전날에 보는 요약정리' 느낌이 나네요! 그래서 더 맘에 듭니다 ㅎㅎ

    • 흥배 2010.05.05 21:59 신고 EDIT/DEL

      네 핵심을 잘 정리한 것 같아요^^