글
원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요
수요일은 아침부터 「GamesBeat@GDC」라고 하는 묶음으로 게임 비즈니스에 관련된 11의 세션을 했습니다. 그 중의하나 오후1시 반부터 열린 「Next-Generation Social Games(차세대의
소셜 게임)」라고 하는 타이틀의 좌담식 공개 토론에 대한 리포트입니다.
패널리스트는 John Vechey 씨 (PopCap
Games), Brian Reynolds 씨 (Zynga), Jeff Tseng 씨 (Crowdstar International), Owen Mahoney 씨
(Outspark) 그리고 모더레이터를 담당한 Justin Smith 씨 (Inside Network) .
Bejeweled 등 라이트 하면서 중독성이 있는 프리 게임을 제공하여 유저를 모은 PoPCap Games 이나, 소셜
게임에서 가장 성공했다고 말해지며 1억 명 이상의 등록 유저와 3000만명
이상의 액티브 유저를 가졌다고 전해지는 Farmville 을 운영하는
Zynga 등 소셜 게임 계의 대기업이 모인 것도 있어 600명 정도 수용할 수 있는 큰
회장이 입석 관람이 나올 정도의 성황이 되었습니다.
아바타(Avatar)나 거기에 덮어 씌우는 의복, 액세서리, 혹은 플레이의 보상으로서 얻을 수 있는 코인을 축으로 하는 경제적 요소에 의해 소셜 게임의 성공은 2009년에는 일반적으로도 크게 인지되게 되었습니다만 그 요인인 무엇이라고 생각합니까? 라고 하는 모더레이터의 질문에 대해서는:
l 플레이의 대가로 해서 코인이나 아이템을 받을 수 있고 그것으로 아바타(Avatar)나 자신의
집을 장식하는 것으로 타인에게 보이게 할 수 있다, 라고 하는 것이 플레이어의 모티베이션을 유지하고
있다.
l 주위의 친구가 놀고 있는 경우 자신도 거기에 참가하지 않으면 안 된다라고 하는 감정이 싹튼 새로운 유저의 도입으로 연결되어 있다.
l 게임성 높은 비주얼도 정중하게 만들어진 소셜 게임의 경우 참가 유저의 반수 가까이가 과금 유저가 되어 많은 사람에서는 월에 45달러의 돈을 사용한다 라고 하는 통계가 나와 있다. 이 분야에서
성공하고 싶으면 높은 게임성과 인터랙티브성, 바리에이션이 풍부한 외형이 좋은 환경은 매우 중요하다.
l 자신의 친구나 (온라인상에서의) 근처의 사람들과
교류하거나 서로 돕는 것은 게임성 뿐만이 아니라 그 커뮤니티에 참가하기 위한 모티베이션이 되어 있다.
…라고 하는 대답이 있었습니다.
계속 하여 향후 신규에 참가하는 개발 회사가 이미 성공하고 있는 소셜 게임 계의 거인들에게 어떻게 직면 해야 할 것인가? 라고 하는 모더레이터로부터의 질문에 대해서는 아래와 같은 대답이 제시 되었습니다:
l 아직 업계, 장르 자체가 젊기 때문에 할 수 있는 것은 여러 가지 있을 것.
l 그러나 과연 농장 타입(Farmville계)의 게임은
멈추어 두는 편이 좋을 것이다 (웃음)
l 이전에는 작은 스튜디오가 아이디어 하나로 승부할 수 있고 이익을 올리는 것이 가능했지만 업계의 구조가 서서히 바뀌고 있어서 그러한 비즈니스
모델이 성립 하기 어려워지고 있다.
l 그러나 작은 스튜디오에 장래성이 없다고 하는 것은 아니다.
l 독자성, 포텐셜이 있는 아이디어를 가지고 있는 경우 특히 중요한 것은 좋은 디스트리뷰터를 찾아내는
것이다.
l 현재의 과금 시스템은 일조일석으로 만들어진 것이 아니고 여러 가지 시행 착오의 끝에서 태어나고 있는 것이다. 아이디어는 카피 되어있어도 시스템, 이익 구조는 간단하게는 카피할 수 없다.
l 다행히 우리는 성공했다고 말해지고 있지만 그것은 별로 우리가 운이 좋은 것만이 아니다. 역시
히트 하는 게임을 만드는 것은 큰 일이다 라고 하는 것을 이해해 주었으면 한다.
그리고 향후 소셜 게임이 어떻게 전개해 가야 할 것인가? 라고 하는 질문에는 이러한 코멘트를
들 수 있었습니다:
l 지금까지 이상의 유저끼리의 교류, 사회성을 제공해 나갈 필요가 있다.
l 새로운 소셜 게임을 플레이 할 때 친구 리스트를 다시 만들지 않으면 안 되는데 정말 짜증나는 짓이다(웃음). 향후 만들어지는 모든 소셜 게임은 Facebook의 친구 리스트를
그대로 임포트 할 수 있도록 해야 한다.
l 컨슈머 게임과 비교해 우리가 유리한 점을 올바르게 인식해 두어야 한다. PC와 iPhone으로부터 같은 게임에 액세스 해 플레이 하는 등 플랫폼에 묶이지 않는 전개는 우리가 유리하다. 또, 릴리스 시에 인터페이스나 게임 밸런스에 다소의 문제가 있었다고
해도 우리라면 곧바로 대응할 수 있다. 이것은 컨슈머 게임에서는 어렵다.
l 우리는 소셜 게임 회사이지 게임 회사는 아니다. 유저 사이의 교류에 의해서 태어나는 감정 등 소셜 게임만이 가능한 요소를 가장 중요한 것으로 인식할 필요가 있다.
l 예를 들면 43세의 여성이 즐길 수 있는 소셜 게임이란 무엇인가? 지금까지 유저로서 별로 인식되어 있지 않았던 층으로 향해서 어떤 즐거움을 제공할 수 있는지? 등 향후 생각하지 않으면 안 되는 점은 많이 있다.
모더레이터로부터 질문이 제시될 때마다 논의가 여러 가지 방향으로 전개하여 1시간 안에 정리하지
못할 정도의 내용이 되었습니다. 온라인 상에서 무료로 놀 수 있는 Flash
베이스의 게임으로부터 시작된 소셜 게임입니다만 이전에는 컨슈머 게임 업계로부터 배워야 할 것도 여러 가지 있었지만 현재는 완전히 다른
존재이다 라고 하는 것이 각 패널리스트에 의해서 강조되고 있던 것이 인상적이었습니다.
출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1295
댓글
두줄 정도로 적혀있는 한 문장의 답변들이 많아서 '시험 전날에 보는 요약정리' 느낌이 나네요! 그래서 더 맘에 듭니다 ㅎㅎ
네 핵심을 잘 정리한 것 같아요^^