원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요

 

 

Mobsters」 「Social City」 「Tiki Farm」 「Wild Ones」 등의 소셜 게임을 제공하는 Playdom는 「Social & Online Games Summit」에서 「Games as a Live Service: A 360-Degree Look at the Art and Science of Managing Social Games(라이브 서비스로서의 게임 : 360˚로 본 소셜 게임 운영)이라고 제목을 붙인 강연을 실시했습니다.

Playdom
MySpaceFacebook 등에 소셜 게임을 제공하는 게임 메이커로 MySpace에서 넘버원 게임 「Mobsters」 등 다수의 게임을 전개하고 있습니다. 월간 액티브 유저는2000만 명을 넘는다고 하고 있습니다. 세계의 종업원은 약 300명입니다.


스스로 퍼지는 게임이야말로 소셜 게임의 진수
최초로 등단 했던 David Stewart씨는 「바이랄티」에 대해 이야기해 주었습니다. 바이랄티라는 것은 유저가 게임을 널리 알게하고 싶어지게 하는 메카닉을 가리키며 스팸 메일이라고 판단되지 않게 이것을 능숙하게 사용할 수 있으면 유저수가 스스로 퍼져 갑니다.
바이랄이 퍼질까에 대해서 K라고 하는 지표를 Playdom에서는 이용하고 있다고 소개했습니다. KInfection RateConversion Rate를 합한 수치입니다. Infection Rate는 이 경우 1명의 유저가 몇 명의 다른 유저를 초대하는가 하는 숫자로 생각하면 좋을 것입니다. Conversion Rate는 실제로 초대로 입회해 주는 비율입니다.

예를 들면 한 명의 유저가 4명 유혹하여 10%의 확률로 성공한다고 가정하면 K0.4가 됩니다. 이 숫자는 그대로 1명의 유저가 몇 명의 유저를 모으는가 하는 숫자가 됩니다. 권해져 입회한 유저는 또 다른 유저를 유혹해서 가기 때문에 1명의 유저가 잠재적으로 모으는 회원수는 1×0.4×0.4×0.4×0.4×···됩니다. 일단 4인째까지 계산하면 0.67명이라는 것이 됩니다.

초대가 성공하는 확률이 일정이라고 하면 바이랄로 퍼질까는 1명의 유저가 몇 명을 권할까에 걸려 옵니다. 예를 들면 4명을 유혹하는 경우는 0.4이고 이것이 8명을 유혹한다고 하는 바람이 되면 K0.8입니다. K0.8이 되면 1명의 유저는 4세대째까지로 4~5명의 회원을 모으게 됩니다. K에 의해서 획득할 수 있는 상정 회원은 비례 함수적으로 늘어서 갑니다. 간단하게 말하면 Infection Rate의 향상이 소셜 게임의 회원 획득에는 열쇠가 됩니다.

 

물론 이론만으로는 회원은 획득할 수 없습니다. K를 늘리기 위해서는 (1)유저에게 공유를 재촉한다  (2)게임 플레이 안에 바이랄/소셜 요소를 넣어 둔다  (3)아바타(Avatar)는 바이랄에 있어서 좋다  (4)컨텐츠는 항상 최적화한다  (5)이미 능숙하게 말하고 있는 부분에서 승부한다 라고 한다 5개를 들었습니다. 지표와 어드바이스를 참고로 좋은 게임을!

 


게임을 진화시키는 것은 유저

계속 되어 Marianne Borenstein씨가 게임을 진화시키는 방법에 대해 말했습니다. 그가 제창하는 것은 QA(품질 개선)에 유저를 능숙하게 활용하자고 하는 것. 항상 베타를 계속하여 유저의 동향을 보면서 도모하여 새로운 요소를 넣을지, 현상의 개선을 진행시킬지를 선택해 나가자고 하는 것입니다.

만족도를 향상시켜 주는 것도 유저입니다. Playdom에서는 게임 내 뿐만이 아니라 Facebook의 팬 페이지, 외부의 블로그, 포럼, 그리고 지원 창구를 커뮤니티로서 자리 매김을 하여 유저끼리의 교류를 활발화시켜 게임의 밖에서도 게임의 세계에서의 만족도를 끌어올리려고 노력하고 있는 것 같습니다.

Playdom의 소셜 게임에서는 UGC(유저 생성 컨텐츠)도 큰 역할을 이루어 있다고 합니다. Sonority Life」의 크리스마스와 신년 아이템 판매에서는 Playdom이 제작한 아이템의 판매가 52.5%, 유저가 제작한 아이템이 47.5%라는 거의 비슷한 세일즈를 기록했다고 합니다.

이와 같이 유저를 활용하는 것으로 소셜 게임의 폭도 넓혀서 갈 수 있을 것 같습니다.

 

 


게임은 유저에게 물어라···좋은건가?
마지막으로 등단 한 것은 크리에이티브 디렉터 David Rohrl. 오랜 세월 콘솔 게임에 종사해 온 베테랑의 게임 디자이너는 기존의 게임과는 다른 소셜 게임의 일은 유저에게 물으면 좋은 것이 아닐까 제창합니다.

다만 묻는다고 해도 직접적인 말은 아닐지도 모릅니다. Rohrl씨는 유저가 무엇을 하고 있을까는 항상 귀를 기울일 필요가 있다고 합니다. 직접적인 말은 되지 않는 유저의 동향이나 로그 데이터입니다. 데이터는 거짓말하지 않습니다.

한편 포럼 등에 전해지는 유저의 말에도 가끔 귀를 기울이는 것이 좋은 것이 아닐까라고 Rohrl씨는 말합니다. 유저는 코어 유저용으로 개선하는 방법, 전략적으로 유저에게 도전을 주어야 할 포인트, 이미 있는 기능의 마이너 업데이트의 아이디어, 복잡함이나 리치를 늘리는 방법에 대해서는 잘 안다고 그는 지적합니다. 반대로 게임의 비전을 정의하는 폭넓은 시장에 리치 하는 방법, 게임을 더 캐쥬얼 하게 하는 방법, 더 놀기 쉽고 우아하게 하는 방법에 대해서는 전혀 자세하지 않기 때문에 그것을 얻은 다음 의견은 선택 할 필요가 있는 것입니다.

 

마지막으로 Rohrl씨는 소셜 게임은 플랫포머 향으로 룰이 항상 바뀔 가능성이 있으며 제공되는 기능도 항상 업데이트 해 갈 것입니다. 소셜 게임 메이커는 항상 그 변화의 최전선에 서지 않으면 안됩니다. 그것은 골이 있는 마라톤이 아니고, 햄스터의 놀이 도구 같습니다. 게임은 서버 안에서 살아 있고, 그 수명은(당신 나름으로) 영원합니다. 유저는 새로운 요소나 게임 플레이를 기다리며 바라고 있고, 증가하는 버그에도 대처할 필요가 있습니다. 소셜 게임에 따라야 할 노력의 80% 이상은 런치 뒤의 것입니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1279

by 흥배 2010.05.01 23:47