*** Monetization는 유료화 정도로 생각하면 될 것 같습니다.

 

 

세계적으로 급성장하는 소셜 게임. 그것은 GDC 첫 날에서 많은 참석자가 인상을 받았습니다. Social & Online Games Summit」을 시작으로 소셜 게임 관련은 많은 트럭이 예정되고 모두 참석자로 흘러 넘쳐고 있습니다.

소셜 게임 디벨로퍼 중에서도 대기업으로 자리 매김된 RockYouLisa Goslin씨는 「Monetization and Business Models for Social Games(소셜 게임의 Monetization과 비즈니스 모델)이라고 제목을 붙인 강연을 실시했습니다. Chief Revenue Officer라고 하는 바뀐 직함의 Goslin씨의 강연은 후발의 디벨로퍼에 있어서 매우 유익한 것으로 회장은 입석 관람도 나오는 성황이었습니다.

RockYou
4년 전에 설립. Facebook이나 MySpace 등의 SNS 전용으로 소셜 게임을 전개해 왔습니다. AppData.com에 의하면 Facebook에서의 유저 수는 약 9000만명으로 Zynga에 이어 제 2정도입니다.

우선 처음은 소셜 게임의 복습입니다. Goslin씨는 소셜 게임이 여기까지 성공한 이유에 대해서 SNS의 거대한 유저 베이스, Monetization 수단을 준비한 다음 세계의 유저에게 런칭 한 것, Wii와 같이 논 게이머를 캐쥬얼 게이머로 바꿀 수 있던 것을 들었습니다.

다음으로 소셜 게임을 도모하는 지표에 대한 것입니다. 어떠한 게임이 성공이라고 말할 수 있는 것입니까? Goslin씨는 DAU(데일리 액티브 유저))야 말로 모두라고 말합니다. 그리고 DAU를 증가시키려면 Network Effect(소셜 요소), Engagement(즐겁게 하다), Arbitrage(Monetization)3요소를 순환적으로 낳을 수 있는지가 중요하다고 말합니다. 각각을 자세하게 설명하면

Network Effect
은 소셜 성, 혹은 네트워크 효과라고 말하면 좋을까요. SNS만이 가능한 친구 관계에 의해서 유저를 끌어당기는 효과입니다. 소셜 게임에서는 유저의 행동을 피드 하는 액티버티 피드나 다른 유저에게의 리퀘스트를 발신하는 것이 가능하고, 특히 리퀘스트는 이미 등록하고 있는 유저의 7비율이 클릭한다고 합니다. 다른 유저의 행동을 보이거나 말려 들게 하는 것으로 휴면 유저를 액티브 유저로 하는 것이 중요합니다.

Engagement
액티브한 유저를 즐겁게 하는 장치로서는 착실한 업데이트를 들 수 있습니다. RockYou에서는 기본적으로 게임은 매주 업데이트를 실시합니다만 5주간이 세트 구성이 되어 있고, 그 내용은 3게의 신 컨텐츠(아이템 등), 1개의 바이랄 이벤트, 1개의 게임 플레이의 업데이트라는 것이 되어 있다고 합니다. 시행 착오 결과 이것이 가장 효과적인 사이클라고 하는 것입니다.

Engagement을 계속시키기 위해서 소셜 게임에 도입해야 할 요소로서는 수집, 데코레이션(아바타(Avatar) ), 공동 작업, 모험, 도움, 경쟁의 6개를 들고 있었습니다.

그런데 Monetization 입니다. RockYou의 경우 DAU 중 과금 하는 것은 1~3%의 유저에 지나지 않는다고 합니다. 그렇지만 한 번 과금한 유저가 두 번째 과금을 하는 확률은 40~50%로 높다고 하고, 얼마나 최초에서 과금 받을지가 열쇠가 될 것 같습니다. 결제 수단으로서는 PayPal60%, 크레디트 카드가 25%, 오퍼 광고에 의하는 것이 25%로 되고 있다고 합니다.

과금의 키가 되는 요소는 드라마, 친구 관계, 경쟁, 수집, 갬블, 개인의 6개입니다. 이것들을 능숙하게 포함시키면 결제 금액을 올려질 것 같습니다.

또 지표로서는 1000명의 DAU당 과금 결제액수를 사용하고 있는 것 같습니다. 가장 Monetization 가 능숙한 게임에서는 100달러 이상이 됩니다만 평균적으로는 10~30달러 정도로 30달러를 넘으면 능숙하게 궤도에 오르고 있다고 판단하고 있는 것 같습니다.

Goslin씨는 차세대의 Monetization 수법으로서 일반적인 광고도 증가해 나가는 것은 아닐 것인가? 라고 하는 견해를 나타냈습니다. 유저는 레벨 업하고 싶다고는 생각합니다만 그래서 돈을 지불하려는 유저는 상술한 대로 3%에 지나지 않기 때문입니다. 소셜 게임은 이미 많은 유저가 있어 브랜드 광고를 유치하는 장소로도 유익하게 되고 있습니다. 한층 더 광고주에게 있어서 안전하고 깨끗한 장소로 해 가는 것으로 광고 모델도 확립할 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1258

 

by 흥배 2010.05.01 23:16