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야마오카 아키라씨라고 하면 「사이렌트힐」시리즈나 beatmania에서 이용되고 있는 악곡의 작곡가로서 알려진 인물이다. 최근에는 오랜 세월 근무했던 KONAMI를 퇴사하고 스다 고우이치씨가 인솔하는 게임 제작 회사 글래스 호퍼 에 합류한 것으로도 화제가 되었다. 그런 야마오카씨가 GDC 2010에서 AS LONG AS THE AUDIO IS FUN, THE GAME WILL BE TOO(오디오가 재미있으면 게임도 재미있다)라고 제목을 붙인 강연을 실시했다.

이번 야마오카씨의 강연은 잔재주의 기술론이라고 하는 것보다는마음가짐이나 생각을 말한다고 하는 내용으로 그 입각점도 「게임 사운드라는 것은 원래 무엇인가?」 「사운드로 사람에게 무엇인가를 전하려면 어떻게 하면 좋은 것인가?」라고 하는 지극히 심플한 테마에 근거하는 것.
 

게임 사운드를 들었을 때에 거기에 따라서 플레이어가 놀라면 좋은 것인지 슬퍼하면 좋은 것인지, 혹은 기뻐하면 좋은 것인가. 사운드 효과 하나라도 사운드 디자이너의 의사가 존재할 것이며 「단지 소리를 맞힌다」 만이 아니고 사람들이 어떻게 기분 좋게 들어 줄지, 어떻게 인상에 남게 할까를 생각하면 좋겠다고 한 취지. 이 안에서 야마오카씨는 세세한 디테일이 중요하다고 말한다.

야마오카씨는 처음에 자신의 간단한 약력을 설명하면서 「 나는 게임 제작에 20년간 종사해 왔습니다. 오늘은 이 GDC라고 하는 장소에서일본의 크리에이터로서의 나의 생각을 전하려고 생각합니다」라고 인사한 후 주제에 들어갔다.

 

야마오카씨는 몇 개의 사례를 섞으면서 우선 「음악(사운드)에는 시각적인 것보다 정감에 호소하기 쉽다고 하는 특성이 있습니다」라고 짜르면서 「거기가 소리가 시각보다 우수한 포인트입니다」라고 계속한다.
음악이 정감에 호소하기 쉬운 것은 이해할 수 있고, 게임을 봐도 격투 게임, 슈팅 게임의 상쾌감이나 감각적인 기분 좋음은 때때로 타격음이나 총격음과 세트로 말해지는 것이 많다. 그 전제를 위에 「그럼 어떻게 하면 정감에 호소하는 사운드를 만들 수 있는 것인가」라고 청중에게 말을 건다.
 

여기서 게임 사운드의 테크닉을 설명하는가라고 생각했는데 그것과는 방향성이 꽤 다른 흥미로운 예를 들었다. 가라사대,

 · 인간은 「이것은 다른 사람과의 공동 작업입니다」라는 바로 그때 대충 한다
 · 인간은 뭔가를 먹고 있을 때 쪽이 승낙을 받아내기가 쉽다
 · 인간은 무거운 것을 가지고 있을 때에 말해진 말을 중요하다고 생각하기 쉽다( *** 아마 책임감을 가지고 있을 때 들은 말은 중요하다고 생각하기 쉽다 인 것 같습니다)

. 즉 그저 작은 세세한 요소가 결과적으로 사람의 의사결정이나 감정에 큰 영향을 미치는 일이 있는 것이다. 그리고 야마오카씨는 게임에 있어서의 사운드에 대해서도 같은 것을 말할 수 있지 않은가?  라고 물어 본다.
 실제로 게임의 효과음이 시작되는 타이밍을 예로

 · 화면상에서 보이는 타이밍보다 조금 전에 소리를 울리면 불안감이 부추겨진다
 · 화면상에서 보이는 타이밍보다 조금 후에 소리를 울리면 안도감을 얻을 수 있다.

 

라고 하는 효과가 있어 야마오카씨 자신도 게임 제작의 현장에서 이러한 세세한 테크닉을 구사하고 있다라는 것이다.
또 소리를 굳이 울리지 않는 무음에도 큰 연출 효과가 있어 「인간의 감각으로서 소리라는 것을 어떻게 파악하는 것인가?를 안 후에 음악이나 각종 효과음을 만드는 것이 중요하다라고 말하고 있었다.

야마오카씨는 「God is in the detail of the arts(신은 세세한 곳에 머문다)라는 말을 인용하면서 「게임 제작의 환경도 풍요롭게 되어 하고 싶은 것은 뭐든지 할 수 있게 되었습니다. 그러니까 셋한 조건이 소중히 되는 것은 아닐까요?」라고 정리한다.


마지막으로 「사실은 Tips적인 세세한 이야기를 많이 해도 괜찮았었지만 이번은 큰 범위의 생각으로서 지금까지 말해 온 것 같은 시점이 있는 것을 전하고 싶어 이러한 내용으로 했습니다」라고 하는 인사로 강연을 매듭지었다.

 

이야기는 GDC로부터 조금 벗어나지만 야마오카씨에게 한정하지 않고 오랜 세월 게임 업계를 지탱해 온 크리에이터들의 발언에는 「생각」이나 「마음가짐」을 말하는 것이 많다. 그 시대의 신기술의 화제 등은 확실히 핫토픽일 것이다. 그러나 변화가 격렬한 세상, 특히 극적으로 상황이 변화해 나가는 게임 업계에 있어서 계속 오랫동안 활약하려면 무엇이 필요한가.
그들은 그러한 시대가 변화도 바뀌는 않는 요소 이른바마음이나 시점이라고 하는 것을 전하고 싶은 것인지도 모른다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100312059/

 

by 흥배 2010. 5. 6. 08:30