꼭 원문과 같이 보세요 !!!


Uncharted 2는 셀 프로세서의 힘을 한계까지 꺼내어 이 시리즈가 내거는 「시네마틱 리얼리티」라고 하는 컨셉을 철저히 추구한 게임이다. 그러나 그 개발 중에는 주인공 네이션 드레이크의 줄타기를 몇 번이나 경험하고 있던 것 같다.

우선 주목해 두고 싶은 것은 Uncharted 2의 개발에는 명확한 기획서를 준비하지 않았다고 하는 점이다. 북미에서는 최근 이러한 프로덕션 방식을 채용하는 메이커가 증가하고 있어 Naughty Dog도 그것을 도입한 것일 것이다. 기획서의 제작에 시간을 들이는 대신에 아트나 사진 등을 연결해 대면시킨 스크랩북으로 이미지를 부풀리면서 개발자끼리 항상 미팅을 거듭해 가는 것으로 대응하는 것으로 이것은 럭비 등에서 자주 듣는 「Scrum(스크럼)으로 불리는 시스템이다.
 

스토리는 흥미로운 씬 하나하나를 소형의 노트에 써서 그것을 레벨 마다 연속해 붙여 때로는 줄을 바꾸면서 이야기의 기복을 만들어 간다고 하는 이쪽은 할리우드 영화의 각본 만들기와 같은 스타일이 채용되고 있었다.

 

또 게임의 컨셉이나 테크놀로지가 굳어져 오고 나서는 레마체드씨가 「Macro Design(매크로 디자인)이라고 부른, 스프레드 쉬트에 의한 문서가 작성된다. 기획서 보다 한층 더 구체적인 내용 예를 들면 특정 씬에 어떤 적이, 어떤 형태로 등장해 싸워 가는가 한 것이 면밀하게 써지고 있다.레마체드씨는 이 Macro Design을 세세하게 써 가는 것으로 게임의 스토리와 액션의 페이스가 저절로 매치 해 나가는 것이라고 이야기하고 있었다.
이 정도가 되면 간단한 프리 렌더링 무비를 사용하여 액션 시퀀스가 어떠한 것이 되는지를 확인한다. 레마체드씨는 「마치 움직이는 이미지 아트 같은 것」이라고 표현하고 있었지만 실제 게임 엔진으로 움직이지 않다고는 해도 벌써 뒤의 게임과 같은 앵글이 되어 있는데는 놀라게 된다.

 

그렇게 해서 간신히 프로덕션 단계에 들어 오면 이번은 「Micro Design(미크로 디자인)의 국면에 들어간다. 이쪽은 일본의 자동차 산업 등에서 자주 듣는 Just-in-Time 시스템을 응용하여 아트나 캐릭터 모델, 레벨의 레이아웃이라고 하는 것을 그 맵의 제작에 맞추어 일제히 보내, 예를 들면 그 레벨에 전혀 등장하지 않는 캐릭터를 만들고 있는 아티스트가 없는 듯한 매우 군살을 배제한 시스템으로 개발이 진행되어 갔다고 한다.
 

레마체드씨가 개발에서 가장 고생하고 있었다는 것이 이 게임의 최대의 볼만한 장면이기도 한 열차에서의 전투 씬. 열차의 화차는 50대정도 늘어서 있어 그것이 움직이는 맵으로도 기능하고 있다. 너무도 의욕적이어서 처음 디자인했지만 한 번 중단하고 완성한 것은 제일 마지막이였다고 한다.

 

공들인 씬이므로 레마체드씨가 「기술적인 대위업이었다」라고 자화자찬하는 것도 모르지는 않지만 실제로는 레벨의 레이아웃의 시간이 예상을 아득하게 넘어버려서 크런치(마스터 업 직전의 다망한 시간)에 상당히 영향을 주었던 것이라고 한다. 특히 액션의 페이스를 조정할 때마다 소리 겹옷을 피할 수 없게 된 사운드 디자이너 등에는 다대한 압력이 걸려 팀 안에는 가족과 불화가 되거나 건강을 해친 사람도 있는 것 같다. 그런데도 레마체드씨는 「프로젝트의 리더의 한 명으로서 멤버 상태에는 신경을 쓴다. 우리에게 있어서는 이 게임은 “Among Thieves” 가 아니고 “Among Friends”입니다」라고 매듭지었다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/093/G009300/20100313002/

 

 

 


by 흥배 2010. 5. 4. 08:30