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닌텐도의 사카모토 하이사무씨가 「From Metroid to Tomodachi Collection to WarioWare: Different Approaches for Different Audiences라고 제목을 붙인 자신의 게임 제작 방법에 대한 강연을 실시했다.

강연의 도입부에서 사카모토씨는 우선 자기 소개를 했다. 사카모토씨는 자신이 구미의 개발자에게 있어서 특별히 이름이 널리 알려지고 있는 존재는 아니다 라고 자신을 분석하고 있기 때문이다. 그 이유로서 사카모토씨는 「자신의 작품 가운데 구미에서도 알려져 있는 작품은 메트로이드시리즈 뿐이고 게다가 근년의 메트로이드 프라임 관련 작품은 거의 노 터치이므로 더욱 인상이 얇아지고 있다」라고 농담처럼 설명했다. 또 자신이 만드는 타이틀에는 「광적이고 도메스틱 취향이 강한 타이틀」이 많아서 니치 경향이 강한 것도 구미에서의 지명도가 별로 높지 않은 이유의 하나라고 말했다.

 

다음으로 사카모토씨는 자신의 대표작에 대하여 해설을 진행시켜 갔다.
우선은 메트로이드 시리즈다. 사카모토씨와 메트로이드와의 관계는 패밀리 컴퓨터판 「메트로이드」에 디자이너로서 참가한 것으로부터 시작된다. 다음 게임보이판 「메트로이드2 리턴 오브 사무스」의 개발에는 일체 참가하고 있지 않지만 본작의 사무스의 눈앞에서 태어난 메트로이드가 사무스를 부모라고 생각한다라고 하는 연출에서는 강한 인스피레이션을 얻었다고 한다.

 

거기에 자극을 받아 만든 슈퍼 패미콘판 「슈퍼 메트로이드」에서는 액션 게임에 드라마성을 갖게하고, 플레이어로부터 캐릭터의 컨트롤을 일시적으로 빼앗는다고 하는 당시로서는 드문 연출을 실시했다. 특히 보스와의 전투 장면에서는 열중한 연출을 베풀었다고 한다. 그것과 같은 씬이 최신작 「METROID Other M(메트로이드 아더 엠)의 첫머리에서도 재현된다고 한다.
 

거대한 보스 캐릭터의 앞에서 절체절명의 핀치에 빠지는 사무스. 거기에 사무스를 아군이라고 생각하는 메트로이드(덧붙여서 메트로이드라는 것은 게임 중에 등장하는 우주 생물의 이름)가 도와주면서 메트로이드 스스로가 희생하여 사무스를 돕는다고 하는 씬이다.

 

아더 엠의 모든 무비에서는 슈퍼 메트로이드의 클라이막스인 씬 그 자체가 최신의 그래픽스로 말하자면 리메이크되고 있다. 이번 강연에서는 구작의 해당 씬과 아더 엠의 오프닝 무비를 싱크로 시키는 형태로 편집한 무비가 흘러가 두 개의 세계가 같다라고 하는 것이 나타났다.

 

슈퍼 메트로이드의 다음 작품인 게임보이 어드밴스판 「메트로이드 퓨젼」에서는 한층 더 스토리와 드라마 색이 진해지고 있다. 최신작 아더 엠은 시간 상으로는 슈퍼 메트로이드와 메트로이드 퓨젼의 사이에 위치하는 작품이 되어 있다고 한다.

 

그리고 Wii판이 되는 최신작 아더 엠이다. 이쪽은 궁극의 메트로이드를 목표로 하여 현재 열심히 제작 중이다라는 것.


한편 사카모토씨는 「메이드 인 와리오」시리즈도 길게 다루고 있다.
게임보이 어드밴스를 회전시켜 노는 「도는 메이드 인 와리오」는 쟈이로센서의 평가판을 의뢰 받고 있던 엔지니어가 실험적으로 만든 것이 원래의 아이디어로 연결되어 있다고 한다.
그것이 너무 잘 되어 있었기 때문에 사카모토씨는 이와타 사장에게 자랑하러 갔다. 이와타 사장은 그것이 매우 마음에 들어서 본체를 돌리면 아날로그 레코드가 재생되는 컨텐츠를 시험하기 위해서 의자에 GBA를 올려두고 빙빙 돌리면서 만족스럽게 「 クダラネ(?)」라고 중얼거렸던 것이 계기가 되어서 개발이 시작되었다고 한다.

 

그리고 시리즈를 계속해 가는 것에 따라 사카모토씨는 「놀고 있는 플레이어의 모습을 보고 있는 사람도 재미있어할 수 있다」라는 것이 소중하다라고 생각하게 되어 갔다고 한다. 그것은 와리오시리즈 최신작 「메이드 인 나」에도 활용되고 있다.
이 작품에서는 플레이어가 스스로 쁘띠 게임을 만들어 즐길 수 있다. 그 매력은 「어처구니없는 센스가 추궁 당하는 것」이라고 사카모토씨는 해설한다. 또 많은 사람들과 만든 것을 공유하는 구조가 있는 것으로 새로운 센스의 향상을 전망할 수 있기 때문에하이센스이면서 어처구니없음을 몸에 익히려면 확실히 안성맞춤의 작품--이라고 한다.

모다치 션」
은 궁극의 집안 접수를 목표로 한 「노는 방법이 벌써 도메스틱한 작품」이라고 한다.이 작품은 예상 외의 대히트가 되어 발매로부터 일년을 되지 않았는데 300만개 추월 목전이라고 하는 상황이라고 한다.

여기서 사카모토씨는 자신에게 있어서 중요했던 작품으로서 「패밀리 컴퓨터 탐정 클럽」의 이름을 들었다. 이 작품은 게임 시나리오를 쓰는 계기가 되어 그 후의 게임 개발 스타일을 결정 지은 작품이라고 한다.

 

 

왜 사카모토씨는 진지함인 게임도 코믹컬한 게임도 만들 수 있는 것인가?

 

그리고 강연은 주제로 들어간다. 원래 왜 사카모토씨가 여기에 서있는가 하면 그것은 이와타 사장이 그의 작풍에 흥미를 가졌기 때문이라고 한다.
진지함으로 스토리성 높은 메트로이드와 코미컬한 와리오나 토모다치 컬렉션을 만들고 있는 것이 같은 인간이라고는 믿기 어려울 정도이다. 그 비밀을 알 수 있으면 반드시 재미있는 것은 아닌지?라고 하는 이야기가 되어서 강연을 하게 되었다고 한다.
지금까지 그런 것은 별로 의식하지 않았지만 이것을 계기로서 사카모토씨는 자신의 안쪽을 파고 들어 보기로 했다고 한다.

사카모토씨는 일찌기 다리오 아르젠트 감독의 영화 Suspiria Deep red(일본 타이틀:사스페리아 PART2)로부터 큰 인스피레이션을 받았다고 한다. 원래 공포 영화에 흥미가 있었지만 기존의 작품을 진심으로 지지하지 못하고 욕구불만을 느끼고 있었을 무렵에 이 작품을 만나 그 수법의 참신함에 깜짝 놀랐다고 한다. 그리고 「그(다리오 아르젠트)와 같은 작품을 만들고 싶다」라고 생각하게 되어 그 수법을 이렇게 분석했다고 한다.

――즉 소중한 것은 「무드, 사이, 복선, 콘트라스트」이라고.
그리고 그 생각을 실천한 것이 「패밀리 컴퓨터 탐정 클럽 PART II 뒤에 선 소녀」으로 이것은 다리오 아르젠트 감독으로의 존경이기도 하다고 한다.

그 후 사카모토씨는 이 수법을 계속 사용했다고 한다. 아더 엠도 예외는 아니라고 한다. 또 그는 이후 많은 영화를 보게 되었다고 하지만 결코 「영화 매니아는 아니다」라고 자신을 분석한다.
영화에 대한 동경은 강하지만 (영화와 게임을 비교한)컴플렉스를 안거나, 영화를 스스로 찍고 싶거나 하는 것은 아니다. 어디까지나 영화로부터 받은 감동이나 자극을 게임 안에 넣으려고 자신의 비밀의 빼내기”(?)를 풍부하게 하고 있는 이미지이다 라는 것이다.

한편 어릴 적부터 사카모토씨는 웃음에도 구애되고 있어 자기 자신을 재미있어 해 줄 수 있기 위한 재료를 항상 요구하고 있다고 한다.
평상시부터 감각을 잘 갈고, 사용할 수 있을 것 같은 재료를 찾아내어 비밀 빼내기에 넣어 둔다.다양한 상품은 풍부하게 고품위 재료를 찾아냈을 때에는 그것을 피로할 때의 시뮬레이션을 머릿속에서 반복한다. 그렇게 웃음을 위해서 날마다 최선을 다하고 있다고 한다.
어떨 때는 왜 그렇게까지 자신이 웃음을 고집하고 있는지 이상하게 생각되어 자신이 「웃음을 컨트롤 하고 싶다」라고 생각하고 있는 것에 깨달았다고 한다. 그리고 거기서 사용하고 있는 수법은 결국 방금 전 같은 「무드, 사이, 복선, 콘트라스트」라는 것도 깨달았다.

 

――즉 진지한 게임을 만들 때도 코믹컬한 게임을 만들 때도 이전에 흥미를 가진 것을 언젠가 사용하는 것으로서 비밀 꺼내기에 축적하고 가장 적절하다고 생각되는 상황으로 밝혀 간다 라고 하는 발상법 자체는 공통되고 있다.
게다가 구체적인 표현 수법에 대해서도 「무드, 사이, 복선, 콘트라스트」를 제작자가 컨트롤 한다고 하는 요소의 레벨에서는 공통되고 있다…….

사람이 무섭다라고 생각하는 것도재미있다라고 생각하는 것도 한마디로 하면 「마음이 움직이는 것」이다. 그리고 감정의 타입에 관계없이 「마음을 움직인다」라고 하는 효과는 아무래도 같은 프로세스로부터 도출된다.
즉 여러 가지 것에 공명하려고 하는 감성과 그것을 파고 들려는 마음이 있으면 공통의 수법에 대하여 사람의 마음을 다양한 방향으로 작동시키는 것이 가능하다. 그야말로 자신이 진지한 작품도 코믹컬한 작품도 다룰 수 있을 이유인 것은 아닐까라고 사카모토씨는 이번에 결론을 이르렀다고 하는 것이다.

 

메트로이드아자엠 최신 정보


다음으로 사카모토씨는 현재 자신이 다루고 있는 아더 엠에 대해 말했다.

시리즈의 집대성적인 작품인 아더 엠에는 메트로이드 퓨젼 때에 가르쳐 둔 캐릭터, 아담 마르코빗치가 등장한다고 한다. 그리고 작중에서는 소녀 시대의 아담과 사무스의 관계가 그려진다. 패밀리 컴퓨터 탐정 클럽의 노하우를 살려 전체적인 스토리는 서스펜스 터치의 것이 되어 있는 것 같다.
인간 드라마의 요소도 풍부하게 포함시켜복선콘트라스트의 컨트롤을 엄밀하게 갔다. 그리고 그 후 사무스를 아름답게 그려내는데 가장 바람직한 게임 디자인의 아웃라인을 생각했다고 한다.
그처럼 준비가 갖추어져 나머지는 파트너를 찾을 뿐이라고 하는 것으로 매우 우수한 개발 팀인Team NINJA와의 콜라보레이션이 생기게 되었다고 한다.

 

이번 사카모토씨가 구애된 것의 하나에 「Wii 리모콘만으로 조작 가능하게 한다」라고 하는 것이 있었다. 점프 액션 슈팅은 십자 버튼의 이동+점프와 쇼트 이외 있을 수 없다 라고 생각했기 때문이다. 그 때문에 당초는 사무스를 스테이지 상의 안 보이는 레일 위로 나아가게 하려고 생각하고 있었다고 한다.
그때 Team NINJA로부터 눈차쿠의 사용이 제안되었지만 사카모토씨는 단호히 거부했다고 한다. 그 이유를 설명하면 Team NINJA는 제대로 이해해 준 뒤, 놀랐던 것으로 Team NINJA는 새롭게 풀 3D의 맵을 십자 키로 돌아다니는 시스템의 제안을 해 주었다고 한다.

사카모토씨는 반신반의였다고 한다. 그러나 그들이 만들어 온 것을 시험해 보았는데 그것은 퍼펙트한 솜씨였다고 한다. 이와 같이 하여 아더 엠은 2D 같은 쾌적한 이동+포인팅으로의 FPS 뷰라고 하는 이상적인 기본 시스템을 손에 넣었다. 그것은 「최신 기술을 사용한 패밀리 컴퓨터 게임」와 같은 것이라고 한다.


마지막으로 사카모토씨는 청중인 게임 개발자들을 향하여 이런 말을 하고 강연을 매듭지었다.

사카모토씨:
 게임 개발이란 이미지를 형태로 하는 것이라고 나는 생각하고 있습니다.
 지금까지 나는 누군가의 작품이나 아름다운 것, 훌륭한 것, 즐거운 것, 무서운 것 이런 많은 것에 마음이 움직여져 왔습니다.
 이런 마음의 움직임이 마음 속에 이미지를 형태로 만듭니다. 게임 개발이란 지금까지 느낀 마음을 움직여진 것으로 알기 쉬운 형태로 옮겨놓는 것은 아닐까요.
 게임을 개발하는 사람의 사명은 자신의 이미지를 형태로 하여 타인에게 전하는 것이다라고 나는 생각하고 있습니다.
 여러분의 마음에 축적된 아름다운 것이나 즐거운 것을 게임을 사랑하는 분들에게 계속 전해 주세요. 그러면 게임은 영원히 계속 되어 간다고 나는 믿고 있습니다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/106/G010646/20100312072/

 

 


by 흥배 2010.04.30 08:30