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시드 마이어(Sid Meier) 라고 하면 1980년대 전반부터 수많은 명작 게임을 다루어 온 업계의 최고참으로 현역 게임 개발자의 한 사람이다.
 

1982년에 Microprose를 설립한 이래 F-15 Strike Eagle(플라이트 심), Silent Service(잠수함 심), Gunship(전투 헬기 심), Sid Meier's Pirates!(해적 어드벤쳐), Railroad Tycoon(철도 경영 심), 그리고 Sid Meier's Civilization(국가 경영 심) 등 독자적인 디자인으로 독창적이고 다양한 타입의 시뮬레이션을 개발해 온 것으로부터 「시뮬레이션 게임의 아버지」라고도 불린다.
 

마이어씨는 스스로 설립했던 Microprose1996년에 퇴사하고 Firaxis Games를 설립. 현재는 Take-Two Interactive 산하의 2K Games 브랜드로 개발이 발표 된지 얼마 안된 「Sid Meier's Civilization VFacebook 용의 Civilization Network를 다루고 있다.

 

그런 그가 Game Developers Conference에 드물게 등장하여 The Psychology of Game Design: Everything You Know is Wrong(게임 디자인의 심리학:우리가 알고 있는 것은 모두 잘못되어 있다)라고 제목을 붙인 기조 강연을 실시했다.
 

이번 강연은 「게임 플레이는 심리 체험의 일종이라고 하는 것을 인정하는 것으로 우리 개발자는 보다 좋은 게임을 만들 수 있을 것」이라고 하는 주지로 그 중에서도 아래의 두 개의 항목이 특히 흥미로웠다.


이기는 것의 파라독스

우선 마이어씨는 「게임 디자이너란 게임을 통해 플레이어들에게 챌린지를 제공하는 직업이다. 한편으로 플레이어는 자신은 게임을 클리어 할 수 있는 것이 당연하다고 생각하고 있다」라고 말했다.

일반적으로 게임 디자이너는 그 게임의 타겟이 되는 플레이어를 평균화하고 나서 개발에 임한다고 한다. 그 편이 압도적으로 디자인하기 쉽기 때문에이다.
 

그러나 마이어씨에 의하면 플레이어는 누구든지 자신의 전략이나 플레이 상을 「평균 이상」이다라고 믿어 버리고 있어 그 자신에게 맞은 만족감이나 달성감을 게임에 요구하고 있다고 한다. 그는 이것을 「이기는 것의 파라독스」(The Winning Paradox)라고 부른다. 마이어씨가 말하기를 플레이어는 게임에서 승리를 거두었을 때에는 만족하지만, 패배하면 「난이도가 너무 높다」 「불합리하고 논리가 없는 게임 플레이다」 등이라고 하고 게임을 꾸짖는다고 한다.
 

마이어씨는 「Sid Meier's Civilization IV」에 9단계의 난이도 레벨을 준비한 것은 모든 층의 게임 팬을 만족시키기 위해서 였다고 설명했다.



부정한 협정

마이어씨는 이 아이디어가 매우 마음에 들었으므로 「부정한 협정」(The Unholy Alliance)라는 말을 상표 등록하고 싶다고 하는 농담으로 이야기를 잘랐다.
 

게임 디자이너는 자신의 의도대로 플레이어가 게임을 논다고 생각하기 쉽상이고, 플레이어는 자신의 이미지 대로의 즐거움을 게임 디자이너가 계속 제공해 준다고 믿어 버리고 있다. 부정한 협정이란 그런 게임 디자이너와 플레이어와의 관계를 표현한 말이다.

마이어씨는 「플레이어는 최초로 제공된 게임 세계를 무의식 상태에서 계속 믿는 것으로 그 게임에 몰두해 나간다. 그러나 게임의 진행 페이스나 아트 스타일, 사운드가 이미지와 다른 것으로 변화하면 그들은 간단하게 믿는 것을 멈추어 버린다」라고 설명한다. 일관성이 부족한 게임 디자인은 플레이어가 게임을 중단하는 요인의 하나라고 하는 것이다.

또 마이어씨는 「모든 것을 설명하는 것이 아니라, 플레이어의 상상력을 최대한 활용한다」 「AI는 게임 체험을 보다 충실하게 하는 것이지 단지 인간다움으로만 하면 좋은 것은 아니다」 등과 대부분이 게임 개발자라고 생각되는 청중에 대해서 구체적인 메세지를 보내고 있었다.



 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100313008/

 

 


by 흥배 2010.04.29 08:30