꼭 원문의 사진과 같이 보세요.

 

 

GDC의 프로덕션 트럭에 있어서의 기조 강연으로서 Creating Successful Social GamesUnderstanding Player Behavior(성공하는 소셜 게임을 만드는 것:플레이어의 행동 패턴의 이해)라고 하는 강연을 행한 것은 Zynga에서 프로덕트 개발 부사장을 맡은 Mark Skaggs(마크 스캇그스)이다.
 

4Gamer를 애독하고 있는 게이머라도 그의 이름에는 귀동냥이 없을지도 모르지만 Electronic Arts로스앤젤레스 지부의 Executive Producer로서 오랫동안 CommandConquer」시리즈 등을 다루어 온 베테랑 개발자다. 일년 반정도 전에 Zynga로 이적하여 2008년 가을 「Mafia Wars, 인류 사상 가장 많은 사람이 동시에 놀고 있다라고 말해지는 그 「FarmVille의 개발에 종사했다.

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게임계 최초의 민완 프로듀서가 된 스캇그스씨는 강연 서두에 「메트릭 마인드셋」(Metric Mindset)라는 말을 꺼냈다. 그 의미가 구체적으로 설명될 것은 없었지만 직역하면 「미터법의 기분」이라고 하느데 일본인에게는 핀과 오지 않을지도 모르지만 미국에서는 인치법이 이용되고 있으므로 굳이 의역한다면 「발상의 전환」과 「다른 각도로부터의 고찰」이라고 하는 기분이 든다고 생각된다.
 

강연 중에서 다른 말로 소셜 게임 제작 수법을 설명하고 있으며 그 때에 사용한 말이 Data Driven Approach(데이터 주체 어프로치)이다.
인터넷이 널리 퍼지고 있는 이 시대에는 게임에 접속 해 오는 플레이어로부터도 다양한 데이터나 거기로부터 도출되는 행동 패턴 등을 채취할 수 있다. 그것을 게임 디자인에 활용해야 한다 라고 하는 것이다. 즉 좀 더 난폭하게 말한다면 「게임을 완성해서 런칭하는 것이 아니고 그 후의 수정 방향은 플레이어의 데이터에 맞추어 간다」 것인다.

 

「게임 디자이너들은 자주 말합니다. 전에 다룬 작품에서는 이런 방식이 잘 되었다든가, 시간을 들여 이런 만드는 방법으로 하면 팬은 기뻐할 것이다 라든지. 그렇지만 시대는 바뀌었습니다. 이 수치 봐 주어서라든지, 이 데이터를 입수할 수 있었기 때문에 개선할 수 있어서 라는 등을 서로 이야기하는 것이 요즈음의 방식입니다. 이것은 온라인 인증화 된 패키지 게임에도 유효한 생각일 것입니다」

스캇그스씨의 말을 약간 오버해서 말하면 「어느 디자이너의 독선적인 게임 디자인이라고 하는 컨셉 그 자체가 플레이어로부터 직접 데이터를 입수할 수 있는 시대에 맞지 않다. 수치가 게임을 디자인해 준다」라고 하는 것이다.

필자는 게임을 만드는 측은 아니고 소비자의 한 명으로서 결과적으로 재미있는 게임이 나와 준다면 좋다. 단지 방향성이나 효율은 차치하고 이러한 형태로 게임 개발자의 「장인 기질」을 부정해 나가는 게임 디자인의 본연의 자세가 정말로 올바른 게임 디자인의 진보인가라고 하는 점에는 의문을 안지 않을 수 없다.
게이머도 「이 게임을 만든 사람은 우리에게 어떤 스토리를 말하려 하고 있겠지?」와 「이렇게 노는 방법이 바뀌었지만 재미있다」라고 하는 감상을 안는 것은 있다. 그렇게 말한 제작자의 조건은 굳이 게임만의 이야기가 아니고 영화나 음악, 끝은 가위 등의 일용품이나 야채에서도 느껴지는 것이다. 데이터에 의존한 게임에서 놀릴 수 있다는 것은 마치 100엔 샵의 속옷을 입었다는 것이 알려지는 당화스러움을 느낀다.
 

스캇그스씨의 강의 만이 아니고 금년의 GDC의 강연에는 지금까지의 「게임 직공들의 모임」이라는 분위기와는 완전히 다른 것이 증가하고 있다. 게임 업계는 어디를 향하고 있는 것일까라고 많이 생각하게 되는 강연이었다.…..

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010735/20100313014/

 

 

by 흥배 2010.04.28 08:30
  • jazzcake 2010.04.28 10:32 ADDR EDIT/DEL REPLY

    결국 데이터마이닝, 통계기반으로 가야하는건가요.

    • 흥배 2010.04.29 00:48 신고 EDIT/DEL

      유명 온라인 게임들은 이미 하고 있는 것으로 알고 있습니다.

  • 김웅남 2010.04.28 10:49 ADDR EDIT/DEL REPLY

    한 2년 전부터 이런 식의 개발 방법론이 많이 나오기 시작했던 것 같습니다. 그 이유는 유저가 원하는 것을 개발자들이 잘 모른다는 현실을 인정할 수밖에 없기 때문인데요, 과거의 게임은 흔히 '하드코어 게이머'라는 사람들에게 초첨이 맞추어졌기 때문에 그들이 무엇을 원하는지에 대해 개발자들이 상당히 잘 알고 있었지만, 요즘의 게임은 비게이머(non gamer)들에게 초점이 맞추어져 있기에 사실 뚜껑을 열어보지 않고는 그들이 좋아하는 방향과 싫어하는 방향을 알 수 없는 것이죠. 그래서 구글의 서비스와 마찬가지로 일단 핵심 부분만 만든 뒤에 beta 딱지 붙이고 오픈해 놓는 것입니다. 그리고는 거기에서 얻은 정보를 바탕으로 게임을 유연하게 바꾸어 나가는 거죠. 결국 "우리(개발자)는 유저들이 뭘 원하는지 모른다"는 솔직한 고백이라고 볼 수도 있겠네요.

    • 흥배 2010.04.29 00:51 신고 EDIT/DEL

      다만 너무 통계에 치중하면 새로운 방향을 제시하지 못하는 문제와 너무 유저들의 돈을 뜰어가는데 치중하지 않을까 걱정도 됩니다. 하지만 현실적으로 한국 게임 업계는 아직까지는 오히려 게임 내의 데이터 수집하고 분류하지 않고 있기 때문에 이쪽으로 기술과 노하우를 더 쌓아야겠죠

  • 율씨 2010.04.29 01:51 ADDR EDIT/DEL REPLY

    엇, 트위터 타고 왔더니 형 블로그였네요!
    대충 5년 전에 '업계는 과도기'라 생각하고, 과도기 답게 곳 성숙기가 오리라 생각했는데 지금 생각해보면 참 단순한 생각이었던 것 같아요.

    • 흥배 2010.04.29 19:15 신고 EDIT/DEL

      오랜만^^. 번개 하면 연락주라~