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일본에서는 325일에 발매된 PlayStation 3용 소프트 「갓 오브 III는 과거 2(「갓 오브 워」 「갓 오브 워 II 임종으로의 서곡」) 580만개나 팔렸다고 하는 인기 시리즈의 최신작이다. 시리즈 처음의 PlayStation 3용 타이틀이기도 하여 원래 평판이 좋았던 그래픽스와 화려한 연출에는 한층 더 빛이나서 발매 전부터 큰 주목을 끌고 있다. 특히 GDC를 개최하고 있는 미국에서는 316일에 발매되어 꽤 분위기가 살고 있는 것 같다. 게임 개발자들에 있어서도 본작은 주목 대상이며 GDC 2010에서 몇개의 강연을 했다. 그 중에서 특히 참가자가 많았던 Animation Process of GOD OF WAR III라고 하는 강연의 개요를 전한다.

 

이 강연을 실시한 것은 Sony Computer Entertainment of America Santa Monica StudiosBruno Velazquez. 그는 본작의 Lead In-Game Animator를 맡는 인물로 컨셉 아트로부터 어떻게 게임 캐릭터를 만들어내는지 그리고 최종적으로 어떻게 게임 내의 캐릭터로서 기능시키는지 등의 설명을 실시했다.

최초 샘플로 소개된 것은 본작에서 보스로서 등장한 키메이라이다. 그리스 신화에 등장하기도 하며 사자, 산양, 그리고 뱀이 일체화한 괴물이라고 하는 설정은 유명하여 본작에서는 그 이미지를 부수지 않는 정도로 어레인지가 더해지고 있다. 처음은 컨셉 아트 만들기로부터 개시되었다. 원래 공상 상의 생물이므로 기초적인 설정으로부터 빗나가지 않은 한은 제멋대로라고 하기도 해, 아래에 게재한 것 같은 이미지가 얼마든지 작성되었던 것이다.

 

단순한 그림이라고 하는 것이면 적당하게 선택하고, 한층 더 그려 넣어 가면 게임에 등장시키는 것으로 주인공 캐릭터(크레토스)와의 크기 비교도 실시하면서 러프를 완성시켜 간다. 그 후 제대로 애니메이션 할 수 있는 디자인인지 어떤지, 그리스 신화로부터 동떨어진 것으로 되어 있지 않은지, 라고 하는 체크를 하여 컨셉 아트는 완성한다고 한다.

 

컨셉 아트가 완성하면 그것을 기초로 해서 「캐릭터 킥오프 미팅」이라고 불리는 것을 열어서 개발 스탭 전원이 이미지의 공유화를 도모할 수 있다. 성격/특징이 본작의 세계관에 매치할지의 체크 등이 행해진다. 덧붙여서 이 단계에서 절단 할 수 있는 부위 등을 결정할 수 있다는 것은 함부로 적캐릭터가 뿔뿔이 흩어지게 되는 본작만이 가능한 이야기일지도 모른다. 그렇게 말한 정보를 기초로 3D 모델링을 시작할 수 있어 모퉁이의 모양이나 피부의 질감이라고 하는 것도 정해져 간다.

모델링 시의 포인트로서는 우선은 심플하게 만들고 다시 게임 내에서의 크기에 대해서도 체크된다. 거대한 보스가 날뛰어 돈다는 것도 본시리즈의 특징이지만 모든 몬스터가 거대하고 신축성이 붙지 않아서 장점을 스스로 지워 버리게 된다. , 적캐릭터는 크레토스와 싸우는 것이 전제이므로 움직일 수 없는 만큼 거대하게 해 버리면 원래 캐릭터로서의 의미를 만들어내지 않는다. 그래서 크기에 대해서는 몇번이나 체크가 들어간다.

 

3D 모델링이 생기면 실제로 어떻게 움직일지를 결정할 수 있다. 적 캐릭터인 이상 움직임=공격/방어에 직결하는 것으로 여기에서는 애니메이터와 전투 디자이너가 페어가 된다고 한다. 게다가 전투로의 적 캐릭터의 움직임이 본작의 핵심이 되는 부분이므로 캐릭터 마다 애니메이터와 전투 디자이너가 붙어서 철저히 한다.

 

또 적 캐릭터에게 일정한 데미지를 주면 화려한 finish 무브를 계속 내보낼 수 있는 「CS 어택」에 대해서도 이 공정에서 결정된다. 원래 CS 어택은 생각보다는 연타만으로도 바삭바삭 진행되는 본작에 엑센트를 붙이기 위해서 구현된 것. 그대로 보통으로 싸우고 있어도 적을 넘어뜨릴 수 있지만 화면 상에 표시되는 「」이나 「×」이라는 표시에 맞추어 대응한 버튼을 정확하게 누르는 것으로 화려하고 잔혹한 공격을 계속 내보낼 수 있다. CS 어택은 야구로 말하면 홈런이나 다이빙 캐치, 축구로 말하면 골 씬, 농구로 말하면 슬램 덩크와 같이 어쨌든 화려하고 최대의 볼만한 장면에 해당하는 것인 만큼 상당한 시간을 소비하고 움직임을 결정하고 있다고 한다. 과거의 작품을 논 사람의 상당수는 인상적인 finish 무브의 하나나 두 개는 기억에 남아 있는 것은 아닐까?. 어쨌든 그 정도로 강렬한 인상을 발하는 움직임이므로 매너리즘화만은 피하지 않으면 안 되는 것같다.

 

재미있는 것이 여기까지에 소개한 내용은 모두 절대로 제외할 수 없는 룰 아래에서 정해져 있는 것. 그것은 통칭「크레토스 룰」로 불리고 있어 아래의 네 개가 정해져 있다.

  • 크레토스는 절대로 웃지 않는다
  • 비록 상대가 거대해도 센터 포지션은 양보하지 않는다. 왜냐하면 크레토스는 공포를 느끼지 않으니까
  • 크레토스는 절대로 등을 땅 바닦베타에 붙이지 않는다. 붙일 때는 죽었을 때
  • 크레토스는 항상 앞으로 진행된다. 도망치는 움직임은 결코 준비되지 않는다

 

크레토스는 게임에 나오는 주인공인 만큼 그의 움직이는 방법을 제대로 밟은 상태로 적 캐릭터의 크기나 움직임을 결정해 가지 않으면 파트 마다 부정합이 발생하기 쉽다. 그 때문에 이 룰을 정하고 애니메이터에게 철저히 하고 있는 것이라고 한다. 물론 혼자서 작품을 만들고 있다면 굳이 명문화하지 않아도 문제 없을 것이지만 프로젝트가 거대하게 되어 분업화가 진행되고 있는 이상 기초적인 룰을 결정하고 철저하게 할 필요가 있다. 또 이 룰은 외주처를 컨트롤 하기 쉽게 하기 위해서 정해진 것이기도 하다고 한다.

이러한 것을 근거로 하여 게임 밸런스를 고려하면서 최종 작업으로 옮겨서 플레이어가 불합리하게 느끼는 공격 등이 없을까라는 체크 등, 세세한 확인 작업을 부지런히 실시하여 게임으로서 완성해 간다.

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출처 : http://www.4gamer.net/games/093/G009304/20100313015/

 

 

by 흥배 2010.04.27 08:30