꼭 원문의 사진과 같이 보세요. 내용은 보더랜드 팀의 아티스트가 개발 도중 그래픽스가 마음에 들지 않아서 상부와의 승인 없이 그래픽을 바꾼 사례를 이야기하고 있습니다. 그래서 착한 아이는 함부로 따라하지 말라고 하는 것 같네요

 

 

 

「착한 아이는 흉내내지 않도록!라고 하는 설명서가 붙은 강연이 312일에 행해졌던 Gearbox Software Borderlands and the 11th Hour Art Style Change. Or: Kids, Don't Try this at Home!이다. 개발 중인 타이틀의 비주얼을 다시 모두 만든다고 하는 거의 들어 본적 없는 변화를 보였던 Borderlands(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)가 그 때 사내에서 무엇이 일어나고 있었는가 라는 스토리이다.

 

이 강연은 원래는 Gearbox의 설립자로 CEO이기도 한 Randy Pitchford와 공동 설립자 Brian Martel 두 명이 실시할 예정으로 되어 있었지만 형편에 의해 Pitchford씨가 결석하고 대신에 두 명의 젊은 디자이너와 Martel씨 세 명으로 행해졌다.
 

덧붙여서 이 그래픽스에 관련되는 사건을 경영자측의 시점에서 말했던 Pitchford의 인터뷰를 2009730일에 재하고 있다. 인터뷰에서 그는 「아티스트의 반란」이라고 말하고 있지만 이번은 그 반란을 일으킨 측의 이야기라고 하는 것이다. 물론 반란에는 항상 실패의 가능성이 있다.착한 아이는 흉내내선 안 되는 것이다.

 

Borderlands의 개발은 20054월에 스타트했다. 「Brothers in Arms: Earned in Blood와 병행 작업으로 11명 정도의 멤버로 컨셉의 설정을 실시했다고 한다. 그리고 다음 해 10월까지 인원수를 배로 늘려 프로토 타입을 작성. 그 결과 기획에 Go 사인이 나왔으므로 20078월에 독일에서 개최된 Games Convention에서 데모를 행하기 위한 개발을 개시했다. 그 후 다음 200810월까지 E3 Games Convention에서 전시하는 프레α 버전을 만들었지만 거기서 아트 팀은 골똘히 생각했다고 한다.


Bordarlands
의 컨셉은 알고 있는 사람도 많다고 생각하지만 Halo meets Diablo에서 Gearbox가 자신있는 FPSRPG 요소를 충분히 포함시킨 장르 종단적인 내용이 되는 것이었다.


테마는 「하드 SF」라는 것이지만 공개된 초기의 자료를 보면 완고한 전투복에 몸을 싼 마초 병사나 미래적인 전투기계, 또 「공각기동대」등의 재패니즈 에니메이션 요소도 담은 잡탕적인 인상이 강하다.

 

아트 팀에는 「이대로 좋은 것인지?」라고 하는 문제 의식이 커져 왔다고 한다. 재미있는 게임으로는 될 것 같고 아트 팀 이외는 만족한 것 같지만 과연 이것은 Gearbox의 게임이라고 할 수 있는 것일까?
 

비추어진 슬라이드를 보면 그 무렵의 그래픽스는 극히 보통 리얼계로 나쁘지는 않지만 디자인은 확실히 어디선가 본 적이 있는 인상을 받는다. 원래 이 그래픽스는 종래 작과는 달리 회의에서 「다수결」로 정해진 것이라고 한다. 이런 방법은 별로 좋지 않은 것이 아닌가 라고 아트 팀은 생각하고 있었던 것 같다.

 

Martel씨는 한층 더 계속해서 말하기를

어쩌면 우리는 가난한 사람용의 「Rage를 만들고 있는 것은 아닌가? 독립계 디벨로퍼인 우리는 더 자유롭게 게임의 방향성을 바꾸어도 괜찮은 것이 아닐까?. 아니 그것을 할 정도의 돈은 없을지도…….
게임 회사의 경영자로서 「품질」과 「시간」과 「예산」은 항상 삼위일체로 생각하지 않으면 안 된다.시간을 들이면 필연적으로 예산이 들지만 걸친 시간으로 예산에 알맞을 만한 품질 향상이 있다고는 할 수 없기 때문이다.

덧붙여서 Rage란 현재 Zenimax Media의 산하에 들어가 있는 id Software2007년 발표 이래 계속 계속 만들고 있는 게임으로 배경이나 설정이야 다르지만 도적이 배회하는 황야가 무대가 되어 있는 것이나, 쇠퇴해진 분위기 등이 변경 전의 Borderlands와 비슷하다. 같은 텍사스에 본사를 두어, 같은 FPS를 전업으로 해 왔던 Gearbox인 만큼 id Software는 항상 의식하고 있을 것이다.

그런데 결과는 벌써 알고 있으므로 더 이상 끌어도 어쩔 수 없었다. 음모자들은 벌써 스케줄의 3분의 2를 만들었던 Bordarlands를 재검토 하여 게임성이나 전투 씬은 우선 노렸던 대로의 것이 되어 있다고 판단했다. 그리고는 브러시 업(?) 하면 된다. 문제는 진부한 그래픽스다. 이것을 완전히 바꾸어 버리면 괜찮아, 새로운 혹성 판도라에 어서 오십시오.

 

물론 모델링이나 texture만을 바꾼 것은 아니고 예를 들면 오브젝트의 엣지를 검지하고, 굵은 라인을 그리거나 그림자 맵이나 라이트 맵을 개조하거나 사용한 「Unreal Engine 3」의 조명 효과를 재평가 하는 등 기본적인 부분에도 꽤 손을 넣고 있다. 그 결과 메인 캐릭터 한 명인 「Mordecai」의 웨스트는 불과 6인치로 좁혀져 암면은 보다 이상한 분위기를 기려 폭발이나 특수 스킬의 효과도 개성적으로 되었다고 한다.
마지막으로 이것을 보았던 2K Games가 새로운 그래픽스나 게임의 분위기를 매우 마음에 들어 「이것으로 가자!」라고 판단. 쿠데타는 성공으로 끝났던 것이다.

 

「매니지먼트로서는 별로 권유받은 것이 아닙니다」라고 Martel씨는 웃는다. 실패했다면 예산과 시간이 완전하게 소용 없게 되어, 최악의 경우는 게임의 릴리스도 위험했을 것이다. 2009E3에서 새로운 Borderlands를 보고 「어머나, 바뀌어 버렸다. 예정의 행동?」이라고 밖에 생각하지 않았던 필자로서는 그 배후에 이러한 이야기가 있었다는 것이 흥미롭다. 라이벌의 id Software를 포함해 많은 디벨로퍼가 대기업의 산하에 들어가는 중 Gearbox가 독립계 디벨로퍼로서 활력을 계속 유지하고 있는 이유의 일단이 느껴진 강의였다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/042/G004225/20100313017/

 

 

by 흥배 2010.04.26 08:30