** 꼭 원문의 사진도 같이 보세요


UFC 2009 Undisputed(PS3/X360)20095(구미에서의) 발매 이후, 전세계에서 350만개 이상 팔리고 있다고 하는 초대형의 타이틀이다. 개발에 착수한 것은 일본의 개발 회사인 유크스.

이번 GDC에서는 이 몬스터 타이틀의 친부모라고도 할 수 있는 게임 개발자 우에노씨가 강연을 했다. 타이틀은 The Next Generation of Fighting Games: Physics & Animation in UFC 2009 Undisputed이다.

UFC 2009
를 만들기에 즈음하여 우에노씨는 「격투 게임의 새로운 스탠다드를 자신들이 만든다」라고 하는 목표를 설정했다고 한다.
하드 성능의 향상으로 그래픽스의 기술은 올랐지만 애니메이션에 대해서는 현재 큰 진보가 없다.거기서 기존의 방법의 연장선상에 있는 것이 아닌 새로운 파이팅 게임을 개발하려고 생각했던 것이다.
그 때문에 우에노씨는 UFC 2009의 개발에서는 아래의 것에 중점을 두었다고 한다.

·1.
물리 시뮬레이션과 애니메이션의 통합
·2.
캐릭터 네비게이션
·3.
풀 바디 IK 타겟팅


 

1. 물리 시뮬레이션과 애니메이션의 통합


기존의 많은 격투 게임의 캐릭터는 애니메이션으로 움직이고 있다. 그러나 애니메이션만을 사용하고 있는 한 캐릭터는 사전에 준비된 움직임 밖에 할 수 없다. 예를 들면 적이 있는 위치에 따라 펀치의 방향이나 스텝이 자동적으로 바뀌거나 타격을 받은 방향에 맞추어 리액션을 동적으로 생성하는 것은 할 수 없다. 우에노씨는 이 상황을 다음으로 진행하기 위해서 물리 시뮬레이션 「havok」의 도입을 결정했다.

물리 시뮬레이션을 격투 게임에 짜넣는 경우 기존의 애니메이션(기술)을 베이스로 물리 시뮬레이션을 조합하는 방법과 물리 시뮬레이션을 이용해 캐릭터를 AI적으로 컨트롤 하는 방법이 있었다.우에노씨는 검토 결과 현시점에서 보다 현실적인 선택으로서 전자를 사용하기로 했다고 한다.

캐릭터의 움직임은 애니메이션을 베이스로 하지만 그 내부에는 랙돌이 들어가 있다. 랙돌은 평시는 탈진한 인형에 지나지 않지만 관절부의 강체에 힘을 더하는 것에 의해서 애니메이션을 재생시킬 수 있다.
행해진 데모에서는 「기본적으로는 애니메이션으로 가볍게 흔들리면서 짓고 있는 캐릭터가 머리 부분에 펀치를 받았을 때에 그 내부의 랙돌에 힘이 더해져, 랙돌은 애니메이션에 영향을 주고, 극히 자연스럽게 머리가 뒤로 휜 후 곧바로 돌아온다」라고 한 씬을 볼 수 있었다.

 

그러나 데모내에서는 완성이 끝난 상태이므로 스무스하게 움직이고 있었지만 이와 같이 자연스러운 동작이 가능하게 되기까지는상당한 고생등이라고 하는 한마디로는 도저히 말할 수 없을 정도의 다양한 고생이 있던 것 같다.
 

예를 들면 게임에서 사용되는 물리 시뮬레이션의 정도에는 한계가 있으므로 당초는 부하가 걸리자 곧바로 캐릭터끼리 걸려 버리거나 관절이 어긋나다고 하는 것이 일어나는 상태였다고 한다. , 물리 시뮬레이션을 사용한 게임에서 자주 있는 것이지만 「지터-」라고 불리는 캐릭터가 조금씩 떨리는 현상에도 골치를 썩였다고 한다. 한층 더 잡기의 동작에서 이상한 곳에 손이 가버려 자꾸자꾸 부자연스러운 움직임이 계속 되어 간다고 하는 현상 등도 있었다고 한다.
그러한 문제를 하나 하나 해결해 나가는 것으로 최종적으로 이 첫째의 목표 「물리 시뮬레이션과 애니메이션의 통합」은 달성되었다고 하는 것이다.

 

 

2. 캐릭터 네비게이션


캐릭터 네비게이션이라고 하는 목표를 실현하려면 「설득력이 있는 애니메이션을 만들어 내는 것」그리고 「스무스하고 이미지대로 캐릭터를 조작할 수 있는 것」이 중요했다고 말한다.

현실 세계에 있는 모션을 단지 이어 맞춘 것 만으로는 조작 반응은 현저하게 나빠져 버린다. 그것은 파이팅 게임으로서는 치명적이다. 게임적으로 플레이 하고 있고 설득력이 있는 움직임을 실현하기 위해서 우에노씨는 「애니메이션 브랜드」 수법을 도입했다.
 

이것은 8 방향 애니메이션 데이터를 작성하여 아날로그 스틱의 입력에 따라서 그것들을 브랜드 한다고 하는 것이다. 이쪽도 말하는 것 뿐이면 간단하지만 실제로 그것이 극히 자연스러운 움직임을 획득하기까지는 역시 많은 문제를 클리어 해야 했다고 한다.

 

쾌적한 조작 반응을 실현하기 위해서는 「스텝 바꾸기」와 「방향 전환」 애니메이션의 짜넣는 방법에 연구를 거듭했다고 한다.
UFC 2009
에서는 걸음 애니메이션을 도중에 정지했을 경우에 스텝 변경 애니메이션을 보내도록 하고 있다. 다만 반응이 희생이 되지 않게 스텝 애니메이션은 다른 입력이 있으면 즉석에서 캔슬된다. 또 걸음의 진행 방향이 크게 변화했을 때에는 방향 전환 애니메이션을 사이에 끼우는 것으로 캐릭터는 한층 더 스무스하게 설득력이 있는 움직임을 하게 되었다는 것이다.

 

3. 풀 바디 IK 타겟팅


파이팅 게임에서 캐릭터의 애니메이션을 자연스럽게 보이게 하기 위해서는 타겟팅은 매우 중요한 요소라고 한다. 화면상에서는 맞지 않았느데 맞고 있는 것으로 처리되거나 혹은 그 역이 일어나거나 하면 플레이어는 욕구불만을 느낀다.

공격을 상대에게 적확하게 히트 시키기 위해서 우에노씨는 「풀 바디 IK 타겟팅」이라고 하는 수법을 개발했다.
예를 들면 펀치의 경우 우선 공격이 상대에 맞으면 좋은 타겟 프레임을 설정한다. 다음에 타겟 프레임의 포즈를 작성하여 풀 바디 IK를 이용하여 그 포즈가 목표를 파악하는 자세를 요구한다. 이것을 calibration라고 부른다. 여기서 요구한 새로운 자세는 오리지날의 자세로부터의 차분으로 보관 유지해 두고 실제 캐릭터의 포즈에 대해서 서서히 그 차분을 더해 간다. 타겟 프레임을 지나면 더하는 차분량을 서서히 줄여 간다. 이렇게 하는 것으로 스무스하게 자세를 변화시킬 수 있다 한다.

 

UFC 2009의 풀 바디 IK는 결코 본격적인 것은 아니지만 파이팅 게임과 같이 한정된 용도이면 충분히 실용적이라고 우에노씨는 해설한다.
 

완성해 보면 그 위력은 절대였다. 이것에 의해 상대와의 거리를 신체 전체로 조절할 수 있게 되어, 게임 안에서 일어나는 다양한 상황에서 공격을 상대에게 적확하게 히트 당하게 되었다고 한다. 그 모습은 마치 캐릭터가 의사를 가지고 공격을 실시하고 있는 것 같이 보인다고 한다. 또 이렇게 하는 것으로 비슷한 애니메이션을 많이 만들 필요가 없어진 것도 기술적으로는 큰 달성이다고 한다.

 

이상 세 개의 목표를 실현하는 것으로 우에노씨는 「격투 게임의 새로운 스탠다드를 자신들이 만든다」라고 하는 목표를 달성했다. 캐릭터 애니메이션에 물리 시뮬레이션을 사용하는 것에 대해서 대단한 고생을 필요로 했지만 현재는 이것에 의해서 파이팅 게임이 새로운 시대에 돌입했다고 하는 반응을 느끼는 것이 되어 있다고 한다.

마지막에 우에노씨는 「UFC 2009에서는 아직 애니메이션 데이터에 의해서 랙돌이 드라이브 되고 있습니다만 향후는 자율적으로 자세를 제어하는 구조를 병용 하는 것으로 물리가 차지하는 비율을 늘린 형태를 실현하는 것이 가까운 장래의 이상입니다」라고 자신의 다음의 목표를 말하면서 이 강연을 매듭지었다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/091/G009177/20100313018/


by 흥배 2010.04.21 08:30
  • jazzcake 2010.04.23 10:57 ADDR EDIT/DEL REPLY

    하복가지고 했나보군요. 하복 애니메이션만 썼는지, Behavior도 함께 섰는지 궁금합니다. 예전에 리뷰할 때 Behavior는 상당히 덜...만들어진 상태였어서리, 쓸 엄두는 나지 않았었거든요. 기사만 봐선 정말 고생 많이한거 같습니다. 제 경험 상, 애니메이션 디자인과 물리, 애니메이션 블랜딩을 잘아는 사람이 TD 역할을 해야 가능하지 않을까 싶어요.

    • 흥배 2010.04.23 13:53 신고 EDIT/DEL

      경험으로 얻는 기술이 중료할 것 같습니다. 유크스라는 회사는 이런 류의 게임을 여러번 만들어본 경험이 있어서 구현이 가능하지 않았을까 생각합니다.