**  원문의 그림도 꼭 같이 보세요



Battlefield 1943: My First Arcade Game」는 「Battlefield 1943(PlayStation 3 / Xbox 360.가 어떻게 만들어졌는지를 설명하는 것이다.


스피커는 프로듀서인 Patrick Liu씨로 Liu씨는 북미의 디벨로퍼인 Starbreeze Studios에서 「The Darkness(PlayStation 3 / Xbox 360.2007)나 「The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena(PC / PlayStation 3 / Xbox 360.2009)의 제작에 종사한 것 외 EA DICE에서는 「Battlefield: Bad Company(PlayStation 3 / Xbox 360.2008)의 제작에도 참가해 온 인물이다.
 

지금까지는 패키지만을 만들어 왔지만 이번 Battlefield 1943Liu씨로서는 첫 다운로드 전용 컨텐츠이며 「 나의 최초의 아케이드 게임」이라고 말한다. 여기서 말하는 아케이드 게임이란 게임센터 등에 놓여지는 업무용의 게임기기는 아니고 패키지 게임에 비해 Xbox LIVE arcade등으로 전달되는 다운로드 컨텐츠라는 의미.

 

20097월에 PlayStation 3/Xbox 360 전용으로 전달이 시작되었던 Battlefield 1943은 예상을 넘는 히트작이 되었다. 전달 개시부터 2개월 이내에 100만 다운로드를 달성. 강력한 라이벌이라고 생각되었던 Epic Games「Shadow Complex밀어내고첫날일주일 후”, 그리고 “1개월 후각각의 매상 성적 기록을 현재도 보관 유지하고 있다.
 

미디어나 플레이어의 평가도 높고, 친숙한 MetascorePlayStation 3판이 84, Xbox 360판이 83점이라고 하는 스코아를 획득했다.
덧붙여서 왠지 모르지만 2010 연내에 발매될 예정의 PC판도 Metascore에서 82점을 얻고 있어 「발매전 타이틀로서는 꽤 좋은 성적은 아닐까 생각합니다」라고Liu씨는 청중을 웃겼다.

 

그의 아이디어는 이러하다. 게임 개발 회사가 돈을 버는 수단으로서 가장 표준적인 것은 사람을 모아서 게임을 만들고 그것을 패키지 하여 매장에서 파는 것. 하지만 그것은 몇번이나 경험이 있으므로 재미없다. 다행히 여기에는 하던 일이 끝나서 놀고 있는 개발자가 여러명 있다. 베테랑으로 이것 저것 지시를 내릴 필요가 없는 그들을 모아서 다운로드 컨텐츠를 만들자. 그것도 컨슈머(consumer)기 전용으로 싸고.……득을 볼 것 같구나 라고 하는 것이다.

 

사용할 수 있는 예산은 풀 게임의 약 10분의 1. 그러기 위해서는 기존의 어셋을 다용하는 것이 필요하다. Wake Island(웨이크섬)이나 Coral Sea(산호해) 등 수록된 3 종류의 맵(플러스 실적에 의해 해제되는 맵이 하나)「Battlefield 1942에서  사용된 오브젝트가 많이 사용되고 있다. 무엇보다 Battlefield 1942와 완전히 같다고 생각하는 플레이어도 많은 것이지만 실은 사이즈의 변경 등을 포함해 대담하고 세세하게 손이 뻗치고 있다. 하드웨어의 제약으로부터 최대 참가 플레이어수가 24명이 되기 위해, 최대 64명용으로 디자인 된 맵과 같다고는 할 수 없는 것이다.

「섬에 있어서의 싸움」으로만 되었던 것도 비슷한 이유로 참가인 수가 줄어 들어도 적에게 만나게 하기 쉽게하기 위해서라는 것이었다.
 

개발 멤버는 최대 15명으로 인원수가 적어서 커뮤니케이션은 용이했다. 그 때문에 Liu씨는 그들에게있는 것을 사용하여 소인원 수로 재빠르게 다운로드 전용 게임을 개발한다라고 하는 제작 의도를 충분히 전할 수 있었다. 놀랐던 것으로 그들이 만들어 오는 것의 질은 극히 높았다고 한다. 어딘지 모르게 알 것 같지만 이런 상황 쪽이 개발자의 영혼이 불탈 것이다.
 

무엇보다 15명이라고 하는 인원수가 많은지 적은지에 대해서 들은 사람의 환경에 좌우되는 부분으로 마지막 질의응답 때에도 「베테랑 개발자 15명이 놀고 있었다니 믿을 수 없다」라고 하는 의견도 있었다. 거기에 대답으로 Liu씨는 EA DICE의 자원이 풍부하다로 하고 있었지만 덧붙여서 15명 안에는 게임 엔진인 「Frostbite」의 지원 요원이나 QC 관계는 포함되지 않았다. 또 최종적으로 개발에 관련된 인원수는 약 70명이 되어 이것은 풀 패키지의 타이틀을 작성하는 인원수로 다르지 않다.

 

계속 되어 Liu씨는 어떠한 플레이어를 대상으로 할까에 대해서도 결정했다. 생각할 수 있는 것은 「Battlefield 1942의 플레이어」 「Rosy colored glasses」 「Battlefield: Bad Company의 팬」 「Battlefield 시리즈를 논 적이 없는 사람」 그리고 「캐쥬얼 게이머」라고 하는 다섯 개의 세그먼트(segment). 덧붙여서 Rosy colored glasses에는 적절한 역어를 생각해내지 못하지만 밝게 사건의 좋은 면만 보는 사람으로 뭐든지 하고 싶어하는 사람 정도


Liu
씨는 이 중 Battlefield 1942의 플레이어와 캐쥬얼 게이머는 생략 한다. 이것은Battlefield 1942의 플레이어는 아직껏 Battlefield 1942를 플레이 하고 있어서Battlefield 1943으로 옮겨 올 이유가 없는 것. 그리고 캐쥬얼 게이머의 상당수는FPS를 별로 플레이 하지 않기 때문이라고 한다.

 

이러한 것을 근거로 하여 Battlefield 1943의 아웃라인이 작성되어 갔던 것이다. 체력은 자동적으로 회복하지만 이것은 멀어진 장소에 있는 헬스 팩을 취하러 돌아오거나 위생병에게 치료를 부탁하거나라고 하는 귀찮음을 없애기 위해. 탄약도 무제한하지만 이것도 또 총알이 떨어졌을 때 하나 하나 보충하는 등 귀찮음을 줄이기 위해서이다.
 

병과도 3종류로 줄여서 초보자도 알기 쉽게 하였고 미니 맵과 분대도 없애려고 했지만 이것은 그만두었다고 한다. 미니 맵은 배틀 필드 시리즈가 눈에 띄는 특징이기도 하고 최전선 근처에 리스폰 할 수 있는 분대 시스템은 게임 전개를 스피디하게 해 주기 때문이다.

 

이와 같이 Battlefield 1943은 윤택한 자금과 인원이 주어진 타이틀은 아니었지만 그런데도 실적에서 나타나듯이 스매쉬 히트가 되었다. 네임밸류를 포함해서 가진 자원을 최대한으로 활용한 결과의 성공이라고 말할 수 있을 것이다. 큰 스튜디오의 한쪽 구석에서 게릴라적으로 제작된 본작이지만 대충 한 것이 아니고 생각해야 할 것들은 충분히 깊게 생각하고 있다고 한다.
 

배틀 필드 시리즈 중에서도 색다른 위치에 있는 Battlefield 1943 제작의 비밀이 밝혀진 이 세션. 다음의 빅 프로젝트가 끝나서 놀고 있는 개발자가 증가했을 때 Liu씨의 암약이 다시 시작될지도 모른다.

 

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/084/G008443/20100314005/

 

by 흥배 2010.04.19 08:30