원문의 사진도 같이 보세요^^



캡콘의 사운드 디렉터 키시 토모야씨 및 음향 스튜디오인 Soundelux DMGPeter Zinda씨의 두 명이 한Bridging the gap between developer and contractor라고 하는 강연은 타사(타업종), 타국간에 작업이 발생했을 경우에 그 커뮤니케이션을 어떻게 해야할 것인가? 라고 하는 점에 포커스를 둔 것. 알기 쉬운 표현을 하면 요점은 「외주를 능숙하게 사용하려면 어떻게 하면 좋은 것인가?」라고 하는 이야기이다.


이 강연은 주로Lost PlanetLost Planet 2(PlayStation 3/Xbox 360)에서의 실례를 베이스로 하며 이전의 방식에서 문제가 된 점이나 그것을 근거로 해서 최신작이 되는 Lost Planet 2의 작업에서는 어떻게 되었는지 꽤 구체적이고 실천적인 내용이 되어 있었다.

 

강연의 처음 캡콘의 기시씨는 Lost Planet의 제작 시에 했던 종래형의 발주 방법에 대해서 몇 개의 문제가 있던 것을 지적한다. 종래형……이라고 하면 낡은 방법과 같이 들리지만 기시씨가 하고 있던 것은 발주하는 사운드 리스트를 상세한 시방서와 함께 제작 회사에 보내어 그 자료에 따라서 사운드를 만들어 준다고 하는 아주 일반적인 방식이다.

그러나 기시씨는 「일부 요소를 아웃 소스 해서 제작하는 경우는 당연 그 작업을 담당하는 외부 크리에이터는 게임의 전체 상을 파악하고 있지 않습니다. 사운드 제작으로 해도 게임 중에서 어떻게 사용하는지도 모르는 채, 소리를 만들지 않으면 안 됩니다」 「그러한 환경에서 이쪽이 마음에 드는 소리를 정확하게 만들어 주려면 꽤 상세한 시방서가 필요하게 됩니다. 크기가 어느 정도로, 어떤 형태로, 어떤 재질로……등을 세세하게 써 가면 그것은 방대한 자료가 되어 버립니다」라고 그 효율의 나쁨을 문제시 한다.


, 사운드 단체로 들었을 때에는 문제가 없어도 실제로 게임에 넣어 보면 위화감이 있는 일도 많이 있다고 한다. 그러한 경우는 수정 지시를 메일 등으로 연락하고, 재차 납품을 기다리지 않으면 안 된다. 그런데도 잘 오지 않는 경우는 또 재발주…… 업무 플로우 전체적으로 「단순한 연락의 수고나 대기 시간 등 어쨌든 시간이 걸린다」라고 한다.


발주된 Soundelux DMG측도 음향에 관해서는 프로패셔널이지만 게임 제작의 경험은 없다. 요컨데 게임에 있어서의 사운드를 모르는 것으로부터 의사소통이 잘 되지 않는 것이 많이 있었다고 한다. 기시씨는 Lost Planet 2의 개발이 스타트 하는 것에 즈음해 「근본적으로 방식을 바꿀 필요가 있다」라고 생각했다고 한다.

 

그럼, 어떻게 했는가?

결론으로부터 하면 Lost Planet 2에서 사용되고 있는 캡콘의 종합 개발 환경MT체제 2.0Soundelux DMG측에도 도입시키는 것으로 사운드 크리에이터(Soundelux DMG)가 직접 사운드를 게임에 넣을 수 있도록 해 버린 것 같다.


, 개발 중의 게임 데이터 그 자체를 공유화 해 버리는 것으로 외부 회사의 사람에게도 사운드가 어떻게 사용되는지 혹은 게임에 넣었을 경우 어떤 기분이 드는지를 그 자리에서 확인할 수 있도록 했던 것이라고 한다.
 

기시씨는 「물론 Soundelux DMG 측에 MT 체제의 사용법을 알려 줄 필요가 있어 큰 일이기는 했습니다만 그것을 근거로 해도 상당한 효율화를 도모할 수 있었습니다」라고 말한다.

 

이 수법의 도입에 의해서 작성에 방대한 시간이 걸려 있던 시방서의 본연의 자세도 일변했다. 세세한 각종 자료는 필요없게 되어가음을 짜넣은 프리 마 스타 판의 게임을 그대로 Soundelux DMG의 스탭에게 보이게 하는 것만으로 보다 정확하게 소리의 방향성이 전해지게 되었다고 한다.
 

예를 들면 각종 몬스터의 동작 음을 작성할 때에도 MT 체제 상으로부터 데이터를 호출하면 즉석에서 모델이나 모션을 확인할 수 있다. Zinda씨도 「이번 일에서는 우리도 게임 제작의 사운드에 대하여 이해가 깊어질 수 있어 결과적으로 영화에 지지 않는 고품질의 사운드를 제공할 수 있었습니다」라고 자신을 보인다.

 

최종적으로는가음조차 없는 상태로 발주를 했다고 하는 약간 무모한(?) 챌린지도 해 보고 싶은 것 같지만 기시씨 가라사대 「이것이 놀랐던 것으로 거의 한방으로 OK로 잘 되어 버렸다」 라고 한다. 여기까지 오면 거의 내부에 있는 사운드 팀과 다르지 않는 상태일 것이다.
 

기시씨는 「이 방식으로 잘 되어 버리면 우리들(캡콘의 사운드 팀)의 일이 없어져 버리는(웃음)」것이라고 얼버무리면서 이야기하고 있었지만 대부분의 반응은 상당한 것이었던 모습으로 「게임에 넣은 상태로 납품되므로 거기서 OK라면 이미 마스터라고 하는 상태. 업무 플로우는 상당히 스무스하게 되었습니다」라는 것이었다.

 

종합적인 개발 환경을 가지는 캡콘만이 가능한 방식으로 쉽게 흉내낼 수 있는 수법은 아니라고 생각하지만 게임의 반응이나 감촉에 관련된 세세한 교환이나 조정을 메일이나 전화 등의 커뮤니케이션에만 의지하지 않고 시스템 베이스에서도 흡수한다는 것은 영리한 방식일 것이다.

 

덧붙여서 의사소통을 도모한다고 하는 의미에서는 TV 회의 시스템의 활용이나 사운드의 재생 환경의 통일(스피커에 의해서 들리는 소리가 다르지 않게) 등 세세한 부분에도 꽤 배려하고 있었다는 것. 그러한 세세한 배려도 스무스한 협업을 지지하고 있던 것 같다.

 

기시씨는 「종래형의 아웃소싱(outsourcing)은 디벨로퍼와 컨트랙터(외주처)의 사이에 큰 벽이 있었습니다. 그러나 이번 방식--저희들은 리스펙티드 아웃소싱(outsourcing)이라고 부르고 있습니다만--이면 우리 게임 회사측은 프로패셔널한 제작 스튜디오의 기술을 접할 수 있고, 제작 스튜디오측도 게임에의 넣어 작업을 직접적으로 경험할 수 있습니다. 이런 방식으로 하면 게임의 사운드, 나아가서는 게임 자체의 퀄리티 향상에 연결된다고 생각하고 그것이 내가 바란 것입니다」라고 코멘트. 마지막에는 「우리도 다른 크리에이터에게 지지 않도록 노력하지 않으면 안 된다」라고 강연을 매듭지었다.

 

사내 툴을 외부의 회사에도 제공한다는 것은 원래 제공처의 회사와의 신뢰 관계가 없으면 성립되지 않고 툴의 익숙이나 계약상의 문제(어디까지의 업무를 역할 분담하는 것인가) 등 어려운 곳도 많다. 물론 게임 개발이 대규모화, 고비용화하기에 즈음하여 외주를 어떻게 사용할까는 게임 메이커에 있어서 명제의 하나이다.그러나 한편 노하우의 유출이나 퀄리티 컨트롤을 어떻게 할까? 등 과제가 산적해 있는 것도 확실하다.

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100314004


by 흥배 2010.04.09 08:30