원문의 그림과 같이 보세요^^


Ubisoft의 게임 개발자 Patrick Plourde에 의해서 행해진 「어쎄신 크리드 2(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)의 게임 디자인에 관한 세션 Designing Assassin's Creed 2의 내용을 리포트한다.

 

전세계에서 800만개 이상을 판 작품인 전작 크리드」의 속편을 만들 때 Plourde씨에게 부과된 미션은 매우 어려운 것이었다고 한다. 매상은 전작을 웃돌 필요가 있고, 리뷰에서는 좀 더전작보다 높은 점수를 얻지 않으면 안 된다. 게임 내에 수많은 신요소를 추가할 필요가 있다. 정리하지 않으면 안 되는 개발 팀의 총 인원수는 300명 이상으로 한층 더 그들은 프랑스, 캐나다, 싱가폴 세 곳에 흩어져 있다. 개발 기간은 연장이 용서되지 않는다…….

 

그러한 난제에 응하기 위해서 Plourde씨는 개발 기간중 이하의 세 개를 지키는 것을 유의했다고 한다.

1.
게임의 코어를 명확하게 하고 거기에 집중하는 것
2.
제대로 문서화를 하는 것
3.
플레이 테스트와 데이터 트랙킹을 유효 활용하여 게임의 디자인을 검증하는 것


 

1. 게임의 코어를 명확하게 하고 거기에 집중하는 것


Plourde
씨는 큰 목표를 한정된 기간 내에 완수하기 위해서는 게임의 코어가 되는 요소를 제대로 확정하고 거기에 포커스 하는 것이 중요하다고 말한다.
 

어쩐지 당연한 이야기 같지만 보다 철저히 그것을 실시하는 것이 중요하며 Plourde씨는 hierarchy의 상부에 위치하지 않는 것은 버려도 괜찮은 것이라고 생각한다고 한다.

프로젝트의 진행 중 「어느 요소가 코어가 아닌가」라고 하는 시점을 항상 가진다. 여기서 「자신이 좋아하기 때문에」라고 말하기 시작해선 안 된다고 한다. 그런 감정에 사로 잡히지 않는 쿨한 시점이 중요하다고 할 것이다.

「어쎄신 크리드 2」의 경우는 코어가 되는 요소는 아래의 세 개였다고 한다.

  • Fight(전투)
  • Navigation(이동)
  • Social Stealth(군중에게 잊혀지는 스텔스)

 

게임의 코어가 되는 요소는 게임 전체에게 주는 영향이 크다 .그리고 그렇지 않은 것에 대해서는 힘을 빼도 괜찮다고 Plourde씨는 말한다. 그러나 요소 자체를 짜르지는 않는다고 한다. 꽤 어려울 것 같지만 Plourde씨는 「어쎄신 크리드 2」에 있어서의 그 실례를 소개했다.

예를 들면 「Missions(미션). 미션은 전작 「어쎄신 크리드」에도 존재했지만 아주 재미있는 것은 없었다고 한다. 그 이유는 AC1의 미션이 게임의 코어 요소와 관계를 가지고 있지 않았기 때문이다라고 분석한다.
 

AC2에서는 코어 요소의 하나인 Navigation, 즉 본작이 가지는 넓은 맵을 돌아다니거나 지붕에서 지붕으로 날아다니거나 하는 즐거움과 미션을 확실히 묶는 것으로 플레이어에게 재미를 줄 수 있는 것이 되었다는 것이다.

또 게임 내의 Economy System(경제 시스템)에 대해서도 같은 일을 하고 있다. AC1의 경제 시스템은 별로 깊은 것이 느껴지지 않는 것이었다. 그 부분을 2에서 다듬을지 말지 생각했지만 게임의 코어는 아니기 때문에 그것은 실시하지 않았다. 이것을 코어로 하면 게임은 시시한 것이 될 것이다. 그래서 어떻게 했는가 하면 AC2에서는 거래를 리워드(보수/포상)으로서 취급하는 것으로 플레이어가 이것을 포지티브한 것으로 파악할 수 있도록 했다고 한다.

 

이러한 사이드 fixture는 코어 요소를 끌어당겨야 하는 것이지 방해 하는 것이어서는 안 된다고 한다. 예를 들면 「Assassination(암살). 암살자의 이야기이기 때문에 여기는 소중하지 않을까 생각되지만 실제로는 AC1에서는 암살이 어렵고, 이 부분에서 욕구불만을 느끼고 있던 플레이어도 적지 않은 것 같다. 거기서 AC2에서는 암살 그 자체는 간단하게 실시할 수 있도록 했다. 그렇게 하는 것으로 AC2에서는 암살의 실행은 일종의 리워드로서 플레이어에게 인식되었다고 한다.



2. 제대로 문서화를 하는 것


자신이 생각한 게임 디자인은 제대로 문장의 형태로 모아 둔다. 이렇게 하는 것으로 자신의 아이디어는 제대로 가다듬고 또 지금까지의 사고의 이치도 나중에 되돌아 볼 수 있게 된다. 한층 더 문서화하는 것으로 의사 전달도 효율적으로 실시할 수 있게 된다. 다만 여기에서는 파워 포인트 자료와 같은 수고가 걸리는 것을 만들 필요는 없다고 한다. AC2의 개발에서 Plourde씨는 6개월에200 이상의 문서를 만들었다고 한다.


 

3. 플레이 테스트로 디자인을 검증하는 것

 

Plourde씨에 의하면 테스트라는 것은 거울과 같은 것이라고 한다. 자기 자신이나 자신들의 작품을 객관적으로 응시하기 위해서는 불가결한 것. 테스터로부터 올라 온 리포트나 테스트를 통해서 얻을 수 있던 데이터는 가치가 높은 정보이며 다양한 대화는의견이 아니고, “데이터를 바탕으로 실시해야 한다고 한다.

예를 들면 AC2에서는 데이터를 바탕으로 아래와 같은 일을 해 오고 싶은 것 같다.

개발중 어느 시기, 테스터로부터 제출된 미션에 관한 리포트를 보면 이동이 단순한 미션보다 여기저기로 이동하는 미션이 재미있다고 대답하는 테스터가 많았다. 한편 플레이어의 이동 경로의 데이터를 분석해 보면 미션에는 지붕 위를 지날 필요가 있는 것이 많은 것을 알았다.

이러한 데이터에서는 미션은 「지붕 위를 지나기 때문에 즐겁다」라고 인식하고 있는 사람이 많은 것이 아닐까? 라고 하는 예상을 이끌어낼 수 있다

한층 더 데이터를 보면 아무래도 코어 플레이어는 지붕 위의 이동을 잘 다루고 있는 사람이 많지만 캐쥬얼 플레이어에는 그러한 사람이 적은 것 같았다. 즉 캐쥬얼 플레이어는 건물에 오르는 클라이밍과 지붕 위를 달리는 프리런닝이라고 하는 본작의 매력이 잘 전해지지 않았던 것이다. 그 때문에 그것을 강제적으로 체험 당하는 미션이 재미있다고 느낀 것은 아닐까?


이러한 분석 결과를 얻었으므로 개발 팀은 주인공이 지붕 위에 오르는 속도를 2배로 빨리 했다.그러자 보다 많은 사람이 자연스럽게 지붕 위 프리런닝을 이용하게 되었다고 한다

 

이 세 개의 목표를 달성한 것에 의해 최종적으로 어쎄신 크리드 2Metacritic 스코어에서 91점을 획득하여 몇 개의 게임 상에 노미네이트 되는 작품이 되었다. 상업적으로는 매상이 전작보다33%상승. 전세계에서 800만개를 팔 수 있었다고 한다.

예산을 들인 대형 타이틀을 만들 때 하나의 미스가 큰 손해로 연결될 가능성이 있다. 하지만 게임 디자이너는 그 리스크를 컨트롤 하는 것이 가능하다. 그 때문에 중요한 일이 이 셋이라고 한다.


꽤 조직적인 수법이며 사람에 따라서는 기계적으로 차가운 방법으로 보일지도 모른다. 하지만 한편으로 지금 거대한 산업이 된 게임 비즈니스의 세계에서는 이러한 생각이 주류가 되어 갈지도 모른다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/089/G008963/20100314007/


by 흥배 2010.04.07 08:30
  • 오즈라엘 2010.04.07 10:14 ADDR EDIT/DEL REPLY

    글 잘봤습니다!! ㅎㅎ 블로는 이제야 들려보네요 ㅋ [“의견”이 아니고, “데이터”를 바탕으로 실시]는 공감이 많이 가는 내용이네요