그림이 빠져있으므로 원문도 같이 봐 주세요^^


세계 최고봉이라고도 할 수 있는 고화질의 무비 씬이 특기인 「파이널 환타지XIII(이하, FF13). 본작의 무비 씬은 도대체 어떻게? 혹은 어느 정도의 작업량으로 만들어진 것인 것일까? GDC 2010에서는 무비 씬의 제작을 다룬 스퀘어 에닉스의 고바야시 코지씨, 타나카 유우 타스쿠씨들이 등단. 툴의 선정으로부터 무비의 완성에 이르기까지 그 순서가 공개되었다.


강연의 제목은 Real-Time Cutscene Workflow ~The Making of FFXIII Cutscenes~이라는 것. FF13의 컷 씬(=무비 씬)을 할 수 있을 때까지의 제작 과정을 세세하게 설명하는 귀중한 내용이다.세계 굴지의 대형 타이틀인 FF13의 개발 체제란 도대체 어떠한 것이었던 것일까?

 

강연의 첫머리에서는 디자이너 타나카 유우개씨한테서 FF13 전체의 개발 체제가 설명되었다. FF13을 위해서 준비된 개발 팀은 시나리오, 플래닝, 프로그래밍, 아트, 사운드 등의 전 14팀의 완전 분업 체제. 그 중에서도 비주얼 면을 중시하는 FF13에서는 당연히 그래픽스 주위의 포진이 가장 두껍고 캐릭터 모델링이나 texture, 모션, 컷 씬 등 팀 전체의 반정도를 차지할 정도다.


이번 강연은 그 중에서도 특히 컷 씬 부분의 제작 공정에 포커스 한 것으로 주로 모션, 컷 씬, VFX(비주얼 이펙트)의 세 개의 팀의 이야기가 된다. 덧붙여서 그래픽스 부분에서만 개발 인원은120명 규모로 집 컷 씬을 담당한 것이 40명 전후가 된다고 한다.

컷 씬의 제작에 충당된 기간은 약 16개월 정도. 그 기간 속에서 약 6시간에 달하는 컷 씬을 만들지 않으면 안 된다. 시간적인 여유는 별로 없기 때문에 복수의 팀이 병행하여 작업하였고 사양 변경에 의한 퇴보가 없는 워크플로우를 개발의 초기 단계에서 계획하는 필요성에 재촉 당하게 되었다.

 

컷 씬의 제작 플로우는 우선은 시나리오를 확정시키는 것으로부터 시작된다. 「이쪽」의 토리야마씨의 강연에서도 접할 수 있었지만 시나리오가 확정하지 않으면 무비 반은 작업을 시작할 수 할 수 없다. 왜냐하면 시나리오의 변경은 즉 무비 재 작업을 의미하게 되며 그렇게 되면 쓸데 없는 작업이 발생해 버리기 때문이다.
 

따라서 우선은 시나리오를 확정하고 거기에 기초를 두고 그림 콘티를 작성. 그리고 그것을 가지고 영화로 말할 면 프리 비쥬얼 라이제이션(프리비즈) 무비를 제작한다. 스퀘어 에닉스 내에서는 이것을 STEP1 Movie라고 부르고 있다고 하지만 이 프리비즈 무비를 바탕으로 관계하는 각부서가 작업 견적을 산출하여 팀 편성이나 예산, 스케줄링 등 구체적인 작업을 실시하는 국면으로 떨어뜨려 가는 것이다. 이것은 근년의 할리우드 영화 등에서 뽑아지는 수법과 완전히 같은 방식이다.


덧붙여서 FF13에 있어서의 무비 제작에는 AutodeskMotionBuilder 를 채용하고 있어서 프리비즈 무비도 이 MotionBuilder를 사용해 작성. 스탭의 대부분이 익숙해지고 있었던 XSI에서의 변경은 큰 일이었지만 작업 전체의 효율화를 예측하고 이쪽으로의 변환을 결단했던 것이라고 한다.

STEP1 Movie를 바탕으로 하여 모션 캡쳐 데이터 등 소재가 되는 데이터를 수록해 나간다. 그 때에는 배우를 할당 하고 연기를 받는 것이지만 보다 분위기를 내기 위해서 총이나 탈 것을 본뜬 소도구를 준비하기도 한 것 같다.
 

모션 캡쳐 등의 데이터가 갖추어진 단계에서 보다 완성판에 가까운 버전의 무비인 STEP2 Movie를 제작. 기본적으로는 이 단계에서 거의 씬이나 컷에 대해서는 완전하게 Fix로 끝내어 관련 부서로부터도 위탁(동의)을 얻어 간다고 한다

 

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캐릭터의연기를 지지하는 세세한 모션 작성

씬이나 컷을 확정시킨 후 이번은 캐릭터의 상세한 모션의 작성에 들어간다. 덧붙여서 FF13의 제작에 대해서는 모션 팀을 그 중에 게다가 네 개의 반으로 분류시키고 있어 각각이 병행으로 작업을 진행시키는 것으로 작업의 속도 향상을 도모한 것 같다.


소재가 되는 모션 데이터를 수록한 「모션반」, 캐릭터의 몸의 움직임을 담당하는 「보디반」, 옷이나 머리카락의 움직임을 물리 연산 베이스로 잔손질 해 나가는 「시뮬레이션반」, 얼굴의 움직임이나 립싱크(음성에 맞춘 입술의 동작)를 담당하는 「페이셜반」등 담당자 각각이 동시에 작업을 실시해 간다.

, 예를 들면 주인공의 라이트닝이 뒤돌아 보면서 말하는 씬이 있었을 경우,

  • 보디의 모션 데이터
  • 옷의 모션 데이터
  • 얼굴의 모션 데이터


라고 하는 세 개의 데이터를 통합하여 재생하는 것으로 간신히 하나의 액션이 된다고 하는 방식이다. 아무튼 매우 까다로운 작업 내용이 때문에 이 분업을 실현하기 위해서 사내 툴로 중간 관리 파일 Miga(미그에)를 준비하는 등 세세하게 준비했지만 같지만 타나카씨가 말로는 「이것은 이것대로 파일수가 방대하게 된다고 하는 악몽이 기다리고 있었습니다」라는 것으로 좀처럼 쉽지는 않았다고 한다.

또 타나카씨는 캐릭터의 대사에 맞춘 립싱크의 작성도 상당한 고생을 강요당한 부분이었다고 되돌아 본다. 모션 데이터는 당연히 모션 팀이 관리하고 있지만 그 움직임의 근본이 되는 대사(음성 데이터)는 사운드 팀이, 대사를 말하는 타이밍을 결정하는 것은 컷 씬 팀 등과 같이 각각이 뿔뿔이 흩어지게 관리되고 있었던 것도 고생이 많았던 요인의 하나다. 최신의 파일이 어떤 것인가? 어느 파일이 무엇인가? 세세한 실수나 착각이 빈발할 우려가 있었다.
 

이 문제에 대해서는 브라우저 베이스의 공통의 관리 시스템을 준비하는 것으로 해결했다고 한다.일반적인 게임의 개발 환경에서도 이러한 부분은 자주 문제시되는 요소이지만 FF13도 또한 예외는 아니었던(라고 하지만 대규모이고 파일수가 많은 만큼 심각했다) 것이다.

 

 

분업 체제로 만들어진 각 파일을 통합하여 간신히 「무비」로

모션 제작은 상기와 같이 흘러 나와 진행되어 간 것이지만 이것에 더하여 카메라 앵글을 결정하는 씬 데이터나 BGM이나 효과음을 울리는 사운드 데이터, 효과 데이터 등을 통합. 한층 더 라이팅이나 포스트효과 처리를 더하며 가서 간신히 플레이어가 보는 「무비 씬」이 완성된다.


또 완성된 씬도 그 때마다 실기(PlayStation 3)로 움직여 보고 이상한 곳이 없는가를 체크해야 한다. 작업을 실시하고 있던 PC로부터 직접 데이터를 송신하여 리얼타임 실기로 재생하는 시스템도 준비했다는 이야기였지만 솔직히 말해서 정신이 몽롱해질 정도의 작업량일 것이다.

 

여하튼 보통의 해설이 끝났더니 리드 아티스트를 맡는 고바야시씨가 향후의 3D 그래픽스의 방향성 특히 리얼타임 3D 그래픽스의 가능성에 대해 언급. 「기술의 진보는 굉장하고, 리얼타임 3D의 가능성은 더욱 더 퍼지고 있다고 느낍니다. 라이팅 기술은 향후는 프로시져화가 나가는 것으로 생각합니다. 단지 프로시져화를 추천해야 할 것인가라고 하면 나는 그렇게는 생각하지 않습니다.왜냐하면 이것에 너무 의지하면 모두 비슷한 그림이 되어 버려 차별화를 할 수 없게 되어 가 버리기 때문입니다. 제작자의 개성이나 감성이 느껴지는 손수 만든 부분도 동시에 살려 가야 한다고 생각하고 있습니다」로서 강연을 매듭지었다

 

그런데 이와 같이 몹시 복잡한 워크플로우를 거쳐 만들어졌던 FF13의 무비 씬이지만 첫머리에서도 쓴 것처럼 그것이 매우 고품질인 점은 누구나가 인정하는 것이다.
그러나 디자이너 타나카씨는 「이번은 어느 쪽인가 하면 속도를 중시했기 때문에 조금 보기 안좋다고 생각합니다. 이번 노하우를 살려 다음는 한층 더 높은 레벨을 목표로 하고 싶다」라는 것으로 그 퀄리티에는 아직도 만족하지 않는 것 같았다.
 

출처 : http://www.4gamer.net/games/050/G005070/20100314010/ 

 


by 흥배 2010. 4. 5. 08:30