그림은 빠져 있고 번역이 틀릴 수도 있으므로 꼭 원문을 봐 주세요^^


 

 

「우리가 제작하고 있는 게임은 터무니없이 거대한 프로젝트입니다」라고 말하는 것은 현재 「Star Wars: The Old Republic(이하, The Old Republic)을 개발중인 BioWare Austin에 재적하는 시니어 테크니컬 아티스트 Ben Cloward(벤 크로워드) 씨다. The Old Republic의 각본은 옛날에는 「Baldur's Gate」에서부터 최근의 「Mass Effect 2」까지 BioWare의 모든 작품의 각본을 겹쳐 쌓았던 것보다도 두껍고, 게임에 등장하는 모든 캐릭터의 대사가 풀 음성으로 들을 수 있다고 하는 막대한 데이터 량을 자랑하고 있다.


본작에 등장하는 NPC들은 수백 체의 규모가 되지만 크로워드씨의 추정에서는 그에게 맡겨진 각각의 캐릭터의 표정 애니메이션을 1주일 만에 40시간의 노동 시간을 지키면서 자신의 수작업으로 진행하면 무려 164연간 걸려 버리게 된다고 한다. 그를 포함한 4명의 팀 멤버가 24시간 계속 일해도 10년 정도는 걸려 버린다고 하는 터무니없는 작업량이다.

 

The Old Republic은 마치 수채화와 같은 재질감 아트로부터도 알 수 있듯이 「손수 만들은 것 같음」이 소중히 되고 있다. 그러나 캐릭터 수가 너무 방대하고, 스타 워즈의 세계에서는 인간 뿐만이 아니라 여러 가지 에이리언이 등장하므로 무엇인가의 솔루션이 필요했던 것이다. 「우리도 한 개 씩 수작업으로 미조정하고 싶고, 그러한 편이 자신의 만족할 수 있는 것이 되는 것은 알고 있습니다. 그러나 이 164년 분량의 작업을 어떻게든 기일 내에 끝내는 방법을 생각하지 않으면 안 되었습니다」라고 이야기하는 크로워드씨가 시간을 들여 행한 것이 표정 애니메이션을 자동화하는 플러그 인의 제작이었다고 한다.


덧붙여서 BioWare는 「FaceFX」라고 하는 표정 애니메이션 툴을 사용하고 있어 기본적인 애니메이션 기술은 「Mass Effect」팀의 것을 기초로 하고 있는 것 같다.

크로워드씨의 해설은 우선 어떤 에이리언의 표정에서도 대응할 수 있도록 「캐릭터 리그」(캐릭터 모델의 특정 부위를 움직이기 위해서 사용하는 복수의 마커)의 배치를 궁리하고, 눈이나 입의 움직임을 패턴화하는 것부터 시작되었다. 특히 고생한 것은 발음했을 때의 입의 움직임이었지만 입술은 「Eee」의 발음에 가까운 옆 열림의 상황이 100%, Ooo」의 발음이 봉오리진 상태를 0%로 하는 슬라이더를 만들고 한층 더 상하로도 비슷한 슬라이더를 제작. 모든 입술의 움직임은 이 두 개의 슬라이더의 0%~100% 에서 조정한다는 것이다. 계속하여 대사의 음성 데이터와의 조정을 해 나간다고 하지만 짧은 대사나 「b」 「p」 등 감정에 의해서 윗입술과 아랫입술이 맞추는 상태가 미묘하게 달라 지는 파열음은 꽤 어렵다는 것이다.

이렇게 캐릭터의 표정을 만들어 낼 수 있게 되면 이번은 표정의 패턴화에 착수한다. Disgust(싫증), Joy(기쁨), Fear(공포), Sadness(슬픔), 그리고 Anger(분노)의 다섯 개의 패턴을 제작한 뒤, 한층 더 각각 Statement(진술), Question(질문), Exclamation(감탄)의 패턴을 곱해 합계 15종의 패턴으로 증폭. 이것에 Eager(열심), False(거짓말쟁이), Melancholy(그리워해) 등 특수 상황에 있어서의 표정을 더하는 것으로 총계 27종의 기본 패턴을 만들어냈다.
 

게다가 각각 2회 다시 만드는 수작업으로 같은 패턴이면서 3종이 다른 것을 준비하는 것으로 랜덤 성을 주고 있다. , 후술 하는 특정의 커멘드를 인식하면 지정된 기본 패턴의 3종으로부터 하나를 랜덤으로 골라내어 캐릭터 릭을 스무스하게 움직여 표정을 자재로 변화시켜 간다고 하는 구조인 것이다.

 

표정의 기본 패턴이 완성되면 향후는 대사의 음성 데이터와의 조정을 해 나간다. 이 수법은 뒤 데이터의 회화 텍스트에 추가된 심볼을 이용하여 그때그때 이용되어야 할 표정 패턴에 커멘드를 내 간다고 하는 것이다. 이것은 예를 들면 「분노_질문」의 패턴이면 「*」의 심볼을, 「공포_걱정」이면 「~」를, 뒤 데이터의 텍스트 문에 혼합하는 것으로 커멘드 하는 것이다.

,

「 나는 당신과 같은 시스입니다. 당신의 넓은 마음으로 판단하여 싸움의 시련을 저에게 주세요. 부탁입니다.

 라고 하는 대사가 있었다고 하면

「 나는 당신과 같은 시스입니다$ 당신의 넓은 마음으로 판단하여=, 싸움의 시련을 저에게 주세요. 부탁입니다#

※$
는 「슬픔_비애」, =는 「기쁨_흥분」, #은 「슬픔_무념」

라고 하는 심볼을 더한 문장으로 해 두는 것으로 그 심볼이 음성 파일의 도달 시점에서 자동적으로 처리되어 회화 중에 3종의 표정 애니메이션이 연속적으로 만들어 내져 가는 것이다.

 

이러한 눈이나 입의 움직임과 함께 중요한 머리 부분이나 안구의 동작도 패턴화해 두는 것으로 한층 더 진실 미가 있는 애니메이션으로 바꾸어 간다. 크로워드씨는 「타인과 이야기하고 있을 때 얼마나 머리나 안구가 움직이는지를 관찰해 보세요. 그 움직임이 있을까 없을까로 게임 캐릭터의 리얼리티도 상당히 다르게 느껴집니다」라고 강조한다.
 

이런 애니메이션 기술을 응용하는 것에 의해서 당초 164년 이라고 추정되고 있던 노동 시간도 순식간의 1주일 정도로 단축. 당연히 기본 테크놀로지의 개발에 상당한 시간을 들이고 있고 캐릭터 모델도 서서히 보내져 왔을 것이므로 일을 단번에 정리하고, 근래 수개월은 「오피스 안에서 커피를 한 손에 쥐고 담소 나누기」는 아니다. 애니메이터에게는 얼굴 이외에도 다양한 게임 요소를 애니메이션 하는 책임이 있다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/076/G007604/20100315018/

 

 

by 흥배 2010. 3. 30. 08:30