타겟은 그다지 설정했던 적이 없다

 

카와츠 : 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」는 전 세상에서 팔리고 있으며 옛 마리오를 좋아했던 세대도 그렇지 않은 세대도 모두 열광적으로 놀고 있습니다만 남녀노소를 불문하고 놀 수 있는 것을 만드는 비결은 어디에 있습니까?

 

미야모토 : 잘 모릅니다. 옛날 젤다의 전설 시리즈 등을 만들 때에는 「차별이나 문화, 종교는 나라마다 다르므로 건들지 않는다」라고 신경 쓰고 있었습니다만 너무 관계없는 듯한 생각도 들어 오고 있습니다. 최근 만들고 있는 것은 정말로 솔직하게 만들고 있습니다.

 

자주 게임을 생각할 때에 「타겟은?」라고 묻습니다. 곤란합니다. 타겟이라고 하는 것은 그다지 설정했던 적이 없습니다.「한자를 읽을 수 있는 사람 밖에 놀 수 없기 때문에 이것으로 좋다고 하는 생각으로 루비를 붙일지를 결정한다」라고 했을 경우에는 필요합니다만 타겟은 그다지 생각했던 적이 없으며 「아니, 많을 정도로 좋아요」라고 하는 것이네요.

 

확실히 국민성에 의해서 궁합이 있고, 전 세상에서 파는 것은 어렵다고 하는 장르도 있다고는 생각합니다. 그러나 주위에 있는 것과 비교해 만드는 것이 아니라 그 사람이 가지고 있는 매력이라든지 느끼고 있는 재미를 어떻게든 소개하자고 하는 것으로 만들면 별로 타겟을 의식하지 않아도 괜찮다고 생각합니다. 단지 솔직하게 만들려고 하면 무리한 것만 닥쳐 옵니다. 주위로부터 「그것은 이상하다」라고 듣습니다.

 

주위에 있는 게임에 이기는 것을 만드는 것도 큰 일입니다. 그러나 주위의 게임을 넘으려는 에너지를 걸치는 것보다는 자신의 독자적인 것을 무리하게 어떻게든 형태로 하는 것으로 에너지를 걸려고 하는 것이 효율적입니다. 그러한 식으로 생각해 만들고 있으면 상당히 즐겁고, 그 즐거운 상태가 되면 여러 가지 나라를 생각하거나 할 필요도 없기 때문에 「스스로가 솔직하고 재미있다고 생각할 수 있을까?」라고 하는 것만으로 만듭니다.

 

구체적인 이야기로서는 로컬라이즈라는 것을 하는군요. 구미에서 5~6개국, 동남아시아를 맞추어 7~8개국의 로컬라이즈를 합니다. 그 로컬라이즈를 하는 사람들과 20년 정도 교제를 계속해 오고, 로컬라이즈 센터 같은 것을 만들고 있습니다.옛날은 일본에서 만든 것을 6~10개월 늦게 미국에서 팔고 거기로부터 또 반년 늦게 유럽에서 팔고 있었습니다만 지금은 정보의 흐름이 빠르기 때문에 「전 세상에서 동시 발매해 줘」라고 해집니다.

 

그러니까 전 세상에서 동시에 팔리도록 개발을 진행시킵니다. 개발자가 일본인인데 잘 모르는 영어나 프랑스 말로부터 만든다고 하는 구조를 확립하는 것은 있습니다. New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」는 일본의 발매가 제일 늦습니다(발매일은 북미 20091115, 유럽 1120, 일본 123). 그러한 것은 있습니다만 만드는 내용이라고 하는 것에 관계해서 별로 타겟을 생각하지 않습니다.

 

 

카와츠 : 감사합니다. 자신도 자주( 「타겟을 생각해라」라고) 회사에서 말하므로, 「미야모토씨도 특별히 생각하지 않다고 하기 때문에 저도 특별히 생각하지 않는다」라고 할까하고 ^^.

 

미야모토 : 아니 생각하기도 합니다 ^^. 일본에서는 하고 있는 것과 조합하여 라고 하는 것은 하지 않습니다. 일본에서는 하고 있는 것과 조합하면 일본에서 밖에 팔리지 않습니다. 이것은 단순한 것이기 때문에 글로벌 리제이션과는 관계없는 이야기군요.

 

그러니까 조금 건방집니다만 옛부터 일본의 애니메이션이나 만화 등과 조합한 것은 거의 없네요. 좋아하는 것이 있으면 이따금 조합합니다만 이토이 시게사토씨와( MOTHER」에서) 조합 할 때도, “이토이 시게사토씨라고 하는 브랜드와 조합하는 것이 아니라 이토이 시게사토씨의 작가로서의 센스와 조합한다고 결정하고, 함께 일을 시켜 주었고 그것은 유의하고 있습니다.(일본에서는 하고 있는 것과 조합하면) 해외에 가지고 갈 때 어떤 의미도 가지지 않게 되어 버려 오히려 핸디캡이 되거나 하므로 그것은 하고 있지 않습니다.

 

(세계에서의 매상은) 일본이 1로 하면, 미국이 2, 유럽이 1입니다. 그런데 최근 그것이 바뀌어 오고 있어 일본이 1, 미국이 2, 유럽도 2가 되었습니다. 즉 일본에서 100만개 팔린다면 세계에서는 500만개 팔리는 것입니다. 500만개 팔아 주면 다음 작품의 것이 편해집니다. 그러니까 세계에서 팔리는 것을 만드는 것이 압도적으로 유리해서 굳이 일본으로 좁힌 것은 만들지 않게 하고 있습니다.

 

……이따금 하고 있군요(작은 소리로). 아니 있습니다. 「이것은 일본만이나」이라고 해서 만들었지만 너무 팔리고 있으므로 「전 세상에 가지고 가자」라고 하는 것으로 가져 간 것이 몇 개인가 있고, 의외로 잘 되었을 때가 있습니다. 전형은 포켓몬이군요.

 

 

 

 

DS그리고 생활을 편리하게

 

카와츠 : 향후는 무슨 일에 임하고 싶다고 생각되고 있습니까?

미야모토 : 게임 유저로서는 실망되는 이야기일지도 모릅니다만 나는 근래 2년 정도 “DS의 개방된 장소 이용이라고 하는 딱딱한 이름을 붙여 움직이고 있습니다. 이것은 「DS를 여기저기에 가지고 있어도 정말 조금 편리한 것이 있다」라고 하는 것입니다. 직접 내가 관련되고 있는 것은 아닙니다만 최근에는 맥도날드사에서 맥으로DS이라는 것을 하고 있습니다.

 

내가 만들고 있는 것은 이전까지 디즈니랜드의 앞에 있는 이크스피아리라고 하는 쇼핑몰에서 테스트 운용하고 있었습니다. 쇼핑몰에 DS를 가지고 가면 지도 안내 가이드를 이용할 수 있습니다. 아무것도 카트리지가 들어가 있지 않는 DS를 가지고 있어도 다운로드만으로 전부 움직입니다.

 

최근에는 그 구조를 미술관에서 사용하려 하고 있습니다. DS에는 DS 같은 종류의 통신 기능이 있습니다만 1대로 15대 정도와 통신할 수 있습니다. 그러니까 방에DS1대 놓아두면 15대의 DS에 간단한 음성 가이드의 프로그램을 보낼 수 있습니다. DS의 번호를 누르면 그 음성 가이드가 스트리밍으로 흘러 오고 게다가 약간의 그림이 붙어 온다고 하는 간단한 구조를 만들었습니다.

 

음성 가이드가 있는 미술관이 있습니다만 그것은 좀처럼 빌리지 않지요. 음성 가이드를 빌리지 않는 사람은 대단히 손해보고 있고, 그 만큼의 돈으로 입관 티켓이 배의 가치가 된다고 생각합니다. 나는 「음성 가이드는 온 사람 모두가 들어야 하는 것이 아닌가?」라고 생각하고, 아마 주최자도 그렇게 생각하고 있지 않을까요? 단지 음성 가이드를 운용하고 있는 회사는 마련하고 싶기 때문에 (DS를 사용한 음성 가이드를 넓히기 위해서) 뜻이 높은 사람들과 만날 수 있으면 좋다고 생각합니다만.

 

이것에 최근 교토세이카 대학의 선생님이 흥미를 가져 준 디자인 학부 비주얼 디자인 학과의 졸업전으로 사용해 주었습니다(참조 링크). 전용 DS5대 정도 회장에 두는 것만으로 나머지는 내장자가 가져온 DS에서 104 종류의 음성 가이드를 이용할 수 있다고 하는 것입니다.

 

음성 가이드를 만들려면 학생은 MP3의 음성 파일을 만들고, 파일의 번호를 매기고, SD카드에서 다운로드하는 것만으로 좋습니다. 후의 환경은 전부 DS 측에서 만들고 있을테니까요. 그래픽 데이터와 음성 파일을 모두가 추렴하여 PC에서 폴더에 넣고, 그것을 SD카드로 보내어 DS에 넣으면 이제 자동적으로 전달을 할 수 있습니다. 꼭 전 세상의 미술관에 도입하고 싶다고 생각하는군요.

 

이런 구조를 만드는 것은 즐겁네요. 시스템 계의 이야기는 아무래도 하드웨어 선행으로 움직여 버리고, 정신이 들어 보니 몹시 높은 것이 되어 있거나 뜻밖의 곳에서 스트레스가 있어 쾌적하게 사용할 수 없거나 하는군요. 우리들과 같이 인터랙티브를 쭉 손대고 있는 인간은 거기에 제일 민감하다고 생각합니다. 「지금의 코스트로 완성될까?」 「여기서 몇 초 기다리지 않으면 안 되는 것인가?」 「기분 좋고 쾌적하게 움직이고 있을까?」같은 것으로 몹시 민감합니다.

 

일본은 이 인터랙티브의 기술은 대단하다고 생각하여 「그러한 기술을 무엇인가 더 편리한 일로 사용할 수 있으면 좋은데」라고 생각합니다. 게임 업계는 그 노하우를 꽤 가지고 있으므로 「그것을 게임에만 사용하고 있는 것은 아깝다」라고 생각하여 그러한 것을 만들거나 하고 있습니다.

 

그리고 교실 시스템이라는 것을 만들고 있습니다. 클래스의 아이들이 전원 DS를 가지고, 선생님은 노트북 PC를 가집니다. 그 노트북 PC와 모두의 DS가 연결된 상태가 된다고 하는 것입니다. 「버튼을 눌러 주세요」라고 하면 누가 눌렀는지 노트북 PC에서 밝혀지고, 「누가 눌렀는지 봅시다」라고 하는 것으로 스크린에 비출 수도 있다고 하는 구조가 있습니다. DS에 자필로 대답을 쓸 수도 있으므로 11의 커뮤니케이션을 취하면서라든지 모두의 모습을 정확하게 알면서 수업을 할 수 있습니다. 이것은 봄부터 판매합니다만 「그러한 것을 적극적으로 사용해 주는 선생님이 있으면 좋은데」라고 생각합니다.

 

카와츠 : 무엇인가 게임 관계로 하고 있는 일이 있으면 알려주세요.

미야모토 : 「Wii로 발매하는 젤다를 만들고 있다」라고 하면 게임쇼에서는 와~하고 분위기가 삽니다만…….「 더 체감적인 것을 만들고 싶다」라고 생각하여 Wii 모션 플러스라고 하는 리모콘을 만들었으므로 그것을 플레이어가 사용하여 주인공에게 검을 흔들리게 해서 싸운다고 하는 것처럼 직감적으로 놀 수 있습니다.……이런거 말해도 재미없지요 「다음 일은 말하지 말아라」라고 여러 가지 ^^. 새로운 하드의 개발이라든지 하고 있습니다.

 

나는 10년 이상 전부터 미디어 아트전 등을 보러 가게 되었습니다만 언제나 게임쇼보다 재미있어요. 예부터 이와이 슌수컷(미디어 아티스트 「TENORI-ON」 의 개발자)씨 라든지에 흥미는 가지고 있고, 문화청 미디어 예술제의 전시를 봐도 게임보다 독특한 것이 많지요.

 

단지 미디어 아트의 사람들은 작가이므로 「내가 만든 것을 봐라」라고 말하는 감각으로 하고 있는 것 같습니다. 사용하는 것이므로 「사용하는 사람이 쾌적하게 사용할 수 있도록 만들면 좋겠다」라고 생각하는 한편 「그런 것을 하고 있는 사람들이 게임이라고 하는 장르의 일을 더 해 주었으면 한다」라고 정말로 생각합니다.

 

좀더 좀더 연결되어 가지 않으면 안 됩니다. 미디어 아트, 게임, 만화와 나누고 있는 것이 아니라 실은 공통된 뜻으로로 「서로 자신 있는 곳은 서로 냅시다 라고 하는 감각으로 일을 할 수 있으면」이라고 생각합니다. 문화청 미디어 예술제에서 4개의 장르(아트 부문, 엔터테인먼트 부문, 애니메이션 부문, 만화 부문)를 하나로 정리하여 취급해 줄 수 있는 것은 몹시 영광으로 생각하고, 만화가가 되고 싶어서 애니메이터가 되고 싶었던 내가 게임 크리에이터로서 가세해 주고 있는 것에 몹시 감사하고 있습니다. 다른 장르 측에는 「게임은 이런 것이다」라고 생각하지 않고 「인터랙티브의 재미있는 것은 게임기로 만들면 된다」라고 생각하고 게임 업계에 들어 와 줄 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

 

 

 

 

출처 : http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/12/news015.html

 

by 흥배 2010. 3. 3. 00:33
  • ccna voice dumps 2010.03.04 20:36 ADDR EDIT/DEL REPLY

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  • Bana lane 2010.03.14 20:40 ADDR EDIT/DEL REPLY

    RSS리더에 넣어두고 늦게 읽었습니다. ㅎ 구글리더를 꽤 안 열어보고 있었거든요. ㅎ 정말 잘 봤습니다. 미술관에서 사용되는 DS는 멋진 것 같습니다. 미술관용DS가 한대는 필요하다는 점이 꽤 인상깊네요. 서버같은 개념으로 사용되는 건가 싶기도 하구요.. ㅎㅎ ^^;; 잘 모르는 분야라 더 신기한 것 같습니다. 좋은 하루되세요.

    • 흥배 2010.03.15 22:10 신고 EDIT/DEL

      닌텐도가 새로운 시도를 계속 하는 것 같아요^^