자신이 솔직하게 재미있다고 생각되는 것을 하고 있을 뿐

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카와츠 : 미야모토씨는 게임 업계에서는 세계적으로 유명하고 게임을 만들고 있는 사람으로서 미야모토씨의 이름을 모르는 사람은 아무도 없을 것입니다만 게임을 플레이 하고 있는 분들에게 의외로 아직도 이름이 알려지지 않았다고 생각합니다. 특히 일본에서는 이런 분야의 사람 자체가 별로 주목 받지 않습니다.

 

세계적으로 알려져 있는 사람인데 국내에서는 별로 알려지지 않았다고 하는 것은 같은 게임을 만들고 있는 사람으로서 매우 유감입니다. 이번을 기회로 이름이 퍼져 가서 「미야모토씨를 목표로 노력하고 있어 이렇게」라고 하는 젊은 사람들이 들어 와 주면 좋다고 생각합니다. 젊은 사람들에 대해서 어떻게 생각합니까?

 

미야모토 : 이것은 부끄럽습니다만 일본에서는 「세계적으로 알려져 있다」라고 말해지고 있고 독일의 길 거리에서 「알고 있는 일본인의 이름을 말해봐라」라고 인터뷰 하면 이름이 나왔던 적이 있습니다만 나는 해외에서 보통으로 걸을 수 있습니다. 게임쇼와 같이 특수한 장면에 가면 큰 일입니다만.

 

반대로 해외에서는 「이 사람은 일본에서 대단히 유명해」라고 해집니다만 일본에서도 보통으로 걷고 있습니다. 「무엇인가를 만들고 있는 사람이 유명하다」라고 하는 것에는 착각이 있는 것 같고 야마노테선을(한국으로 보면 지하철 2호선) 타고 있으면 대단한 소설가의 선생님이 앞에 앉아 있기도 한다고 생각합니다만 모두 깨닫지 않습니다. 젊은 무렵은 조금 자신의 작품이 팔리면 「자신도 유명하게 되고 싶다」라는 욕구가 있던 것 같은 생각도 듭니다만 지금은 「만든 것이 모든 것」이 되고 있군요.

 

게임을 만드는 것에 관계해서는 일본인이 만드는 것에 대해서 세계적인 평가는 몹시 높습니다. 그 때문에 「어째서 일본에서 그러한 것이 만들어지는 것인가」라고 흥미를 가져 분석 하고 싶어하는 사람도 있습니다만 나는 일본이라고 하는 것보다 또 도쿄라든지 쿄토라든가 하는 것은 관계없이 「기본적으로 개인이 만들고 있다」라고 하는 것이 소중한가라고 생각합니다.

 

나는 별로 세계를 의식해서 만들지 않습니다. 「자신이 재미있다」라고 하면 제 멋대로일지 모르겠지만 「스스로가 솔직하게 재미있다」라고 생각되는 것을 부지런히 하고 있을 뿐입니다. 단지 몇 십 년인가 되돌아 보면 「도쿄를 동경해 나가지 않아 좋았다」라고 웬지 모르게 생각하는군요. 「쿄토에 있어 좋았다」라고.

 

나는 대학 무렵에 카나자와에 있었으므로 카나자와에 그대로 있으면 「도쿄에 나가고 싶다」라고 「오사카에 나가고 싶다」라고 생각했을지도 모릅니다만 쿄토에서 보통으로 일을 하고 있는 동안에 3040살이 되어 있고 「별로 쿄토에서 하고 있어 아무것도 문제는 없었던 」것 이라고 생각하게 되었습니다.(쿄토에 있어도) 온 세상에서 팔릴테니까. 제가 40살 무렵에는 자신이 만드는 작품은 해외에서 파는 수가 압도적으로 많아지고 있었으므로 「별로 쿄토에서 하고 있어도 조금도 문제 없었다」라고 생각했습니다.

 

그렇다면 「어디서 일을 할까」라고 하는 것 보다는 「누가 만들고 있을까」를 확실히 해 만드는 것이 소중한가라고 생각합니다. 일본의 젊은 사람들에게 있어서 동경은 소중하다고 생각합니다. 도쿄를 동경하거나 유명하게 되고 싶거나 「세계로 웅비하고 싶다」라고 하는 동경은 있어도 괜찮다고 생각합니다만 자신의 발 밑을 제대로 보고 만드는 것이 소중합니다. 나는 진기함을 자랑하거나 세계를 위해서라고 생각하며 만들고 있지 않기 때문에 제대로 하고 있으면 제대로 평가를 해 주는 사람들이 온 세상에 있다고 생각하므로 노력하면 좋겠다고 생각합니다.

 

 

 

게임을 만드는 것은, 만화를 그리는데 가깝다

 

미야모토 : 원래 초등학교 무렵은 인형극의 인형을 만드는 사람이 되고 싶었기 때문에 오늘도(문화청 미디어 예술제 수상작품의) 팽이 촬영의 애니메이션 등을 보면 보면 두근두근 합니다. 중학교 때에는 만화가가 되고 싶었기 때문에 만화가의 원화를 봐도 두근두근 했습니다. 고등학교에 들어가고 나서는 공학부에 가려고 수학 III를 공부했습니다. 그렇지만 역시 미술을 좋아해서 미대에 가려고 했습니다. 알기 쉽게 「공학부에 가고 싶고 미대에도 가고 싶었으면 공업 디자인 밖에 없다」라고 하는 단순한 생각으로 카나자와 미술 공예 대학에 갔습니다.

 

카나자와 미술 공예 대학을 졸업하고 아티스트로서 낙오이지만 「무엇인가 재미있는 것을 만들고 싶다」라고 쭉 생각했으므로 공업 디자인을 전공하고 있던 것으로부터 「놀이 도구나 장난감을 만들고 싶다」라고 생각하고 닌텐도에 들어갔습니다.

 

그 당시 닌텐도는 이상한 회사였던 것이에요 ^^. 트럼프, 카르타, 화투, 마작패를 만들고 있었습니다. 그 이외에 유모차, 광선총, 블록 완구, 라디콘 카를 만들고 있었습니다…….

 

그 때 나는 「닌텐도는 트럼프로 벌고 번 돈으로 좋아하는 일을 시켜 주는 회사가 아닌가」라고 생각했습니다 조금 잘못 생각했었습니다. 들어가보니 트럼프는 그렇게 돈을 벌지 않고 「스스로 무엇인가 해라」라고 하는 것이 되었습니다. 입사 2년차 정도에서 「스페이스 침략자」가 대 히트 하고 있었으므로 「장난감을 만들려고 생각했지만 게임이라도 만들어 볼까」라고 생각해서 시작했습니다.

 

게임을 만드는 것은 만화를 그리는데 가까운 일이더군요. 스스로 부지런히 그리면 다음은 인쇄소가 계속해서 만들고 있던 것을 팔아 주는 것으로 「이것은 좋지 않은가」라고 생각했습니다. 공업 디자인이라는 것은 공장과 교섭하면서 플라스틱 모델을 만든다 라는 몹시 큰 일입니다. 그러나 디지털 데이터는 만화와 같이 취급할 수 있다는 것을 깨닫고 「당분간 해 보자」라고 생각해 시작했습니다.

 

비디오 게임을 만드는 것에 해당되어 디렉터라고 하는 직함을 자신에게 붙였습니다. 스스로 그림을 그리고, 게임을 생각하고, 3명 정도의 프로그래머에게 만들어 준다. 프로그래머도 자꾸자꾸 아이디어를 내 줍니다.

 

당시는 닌텐도 안에 게임을 만드는 팀이 몇 개인가 있었습니다만 대체로 기술자가 만듭니다. 스페이스 침략자(타이토 1978)도 그렇습니다만 프로그램을 짤 수 없으면 만들 수 없다. 프로그램 이전에 하드웨어를 모르면 안됩니다. 「스페이스 침략자」라도 부품을 납땜 해서 득점의 구조를 바꾸고 있었던 시대입니다.

 

그것이 서서히 프로그램으로 움직이도록 되어 갑니다만 정확히 「돈키콩」(1981) 무렵에 게임의 기반이 생기고 프로그램을 바꾸면 움직인다고 하는 시대가 되었습니다. 「프로그램을 만들면 된다. 기술자가 아니어도 할 수 있지 않은가」라고 하는 것으로 「자, 그림을 그리는 사람이 만들어도 나쁘지 않지 않을까」라고 하는 것으로 스스로 그림을 그리기 시작했습니다.

 

왜 그런 찬스가 둘러싸 왔는가 하면 기술자가 만들고 있던 게임이 대량으로 팔리지 않고 남았습니다. 정확히 닌텐도가 미국 진출했을 때 미국에서 3000개의 기반이 팔리지 않고 남아 있고 「그것을 사용해서 팔지 않으면 안 됨」이라고 하는 것이 나의 일이었습니다. 그러니까 세상에서 말하는 「손 드는 사람이 없다」라고 하는 것이군요.

 

그렇지만 행운이었던 것은 만든 순간에 해외에서 팔렸던 것과 팔리지 않고 남아 있는 것이므로 자유롭게 시켜 주었다고 하는 것입니다.

 

그리고 자랑이 됩니다만 ^^, 「돈키콩」은 6만대 팔았습니다. 업무용 기계이므로 150만엔 정도입니다. 지금의 매상에는 미치지 않습니다만 6만대 팔아 칭찬 받았는가 하면 게임 업계의 멍청한 곳에서 7만대 가깝게 만들어 버렸습니다 ^^. 또 팔리지 않고 남았다는 것으로 칭찬 받는 것보다도 「다음의 것을 만들어 줘」라고 해졌습니다.

 

그때 저는 젊은 혈기로 「이제 더 이상 할 것은 없어」라고 말했습니다. 그랬더니 함께 하고 있는 친구에게 「그렇지 않아 . 「돈키콩」을 만들 때의 스케치가 더 있어. 사용하지 않은 녀석을 만들면 좋지 않은가」라는 말을 들어서 「그것도 그렇네」라고 생각하여  「돈키콩 JR.(1982)를 만들었습니다.




계속.....



출처 : http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/10/news012.html

by 흥배 2010. 2. 21. 16:17