● GPU에 있어서 비교적 허들이 낮은 DirectX 11


이러한 사정으로부터 DirectX 11의 지원은 GPU에 있어서 DirectX 10 때의 정도로 무거운 짐은 되지 않는다. 이행 자체는 비교적 순조롭게 진행될 것이다. 새로운 API로의 대응의 구현이 너무 무거워서 로앤드GPU에서 성능을 떨어뜨리지 않고 이행 하는 것이 어렵다고 하는 문제도 거의 발생하지 않는다고 추측된다. 과거의 이행에서는 이것이 큰 문제였다.


새로운 API 지원을 위해서 필요한 트랜지스터 수의 증가가 이전 정도는 아니기 때문에 DirectX 11세대로의 이행에서는 새로운 프로세스로의 이행의 필요성이 약간 줄어든다. 역으로 말하면 프로세스 기술의 진보를 GPU die size(반도체 본체의 면적)를 억제하는 것에 사용할 여유가 생긴다. 즉 코스트를 억제할 방향을 향할 수 있다.


TSMC의 프로세스 로드맵


또 이 어프로치는 Larrabee형태의 고 throughput CPU와도 친화성이 높다. LarrabeeGPU가 반드시 고정 기능으로 구현하고 있는 래스터라이저까지 프로그래머블한 프로세서 코어로 실현된다. 그 때문에 텍셀레이터 전용 하드웨어도 프로세서 코어 위에 소프트웨어로 구현하는 것이 자연스러운 흐름이 될 것이다. 즉 텍셀레이터를 하드웨어에 싣는다면 그 전에 보다 필요성 높은 래스터라이저를 하드웨어에 실을 것이다.

 

텍셀레이터 하드웨어가 행하는 것은 정점의 생성 뿐이므로 특수한 연산 유닛이 필요한 것은 아니다. 생성되는 정점수는 방대하게 될 가능성이 있지만 프로세서 코어에 내부 메모리를 가지기 때문에 이 문제도 해결할 수 있다고 추측된다.

 

여기서 중요한 점은 DirectX에서 자꾸자꾸 쉐이더 스테이지가 겹겹이 쌓여 복잡하게 되어 가지만 하드웨어는 일정한 심플성을 유지할 수 있는 것이다. 이것이 유니파이드 형의 쉐이더 프로세서의 이점으로 DirectX 10이 그 문을 열었다. 향후 API 위에서 정의되는 파이프라인 스테이지가 얼마나 복잡하게 되어도 이 노선을 타고 있는 한 하드웨어의 복잡화는 억제된다.

 

그러나 짓궂은 것으로 이것은 그래픽스 API의 하드웨어에 대한 영향력의 저하를 부를 것이다. 하드웨어는 고정적인 파이프라인을 얼마나 빠르게 처리하는지 그게 아니라 유연한 프로세서 위에서 얼마나 능숙하게 프로그래머블한 스테이지를 달리게 하는지로 향한다. 그래픽스의 기능은 고정 하드웨어로서가 아니고 프로세서 상의 쉐이더 프로그램으로서 실현된다. GPU와 그래픽스 API의 관계는 범용 CPUOS와 같은 관계가 되어 간다. OSCPU를 완전하게 지배는 할 수 없고 그래픽스 APIGPU를 지배할 수 없게 된다.


 

출처 : http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090804_306876.html



by 흥배 2009. 11. 15. 08:30