[C++03 ]

int a[100];

for (int i=0; i<100; ++i)

a[i] = i;

 

vector<int> v(50);

for (size_t i=0; i<v.size(); ++i)

v[i] = i + 1000;

 

 

[C++11 ]

iota() 알고리즘을 사용한다.

 

int a[100];

iota(begin(a), end(a), 0);

 

vector<int> v(50);

iota(v.begin(), v.end(), 1000);

 

by 흥배 2014. 7. 25. 08:00
  • gene6766 2014.07.28 08:22 ADDR EDIT/DEL REPLY

    안녕하세요~ 방명록에 글을 남길수 없어 여기 글을 남깁니다..ㅠ
    가입하고 방명록에 남길려고 하니 초대장을 받아야만 가입이 가능한지라..

    전 모바일 게임을 개발중인 인디팀입니다~ 클라 개발을 하고 있는데 서버도 개발하게 되어서 서버 관련 정보를 검색하다 보니
    c++로 서버를 구축할시 boost를 이용하면 많은 시간적 비용과 성능과 안정성을 들수 있어 용이하다고 해서 관련 책을 찾다 보니
    저자님께서 쓰신 책이 있더군요~

    그래서 어제 하나 구입을 했습니다~^^
    제가 여기 이렇게 글을 올린 이유는 ... 책 내용이 아닌.. 제가 상용화를 위한 서버 구현은 이번이 처음이라..

    스마트폰 게임의 미들코어 게임으로 서버를 구축할시 boost를 사용하는 것이 여러가지로 이득이 맞나요??
    그리고 서버는 클라우드를 사용할려 하는데 과거에는 분산 서버로 로그인 서버, 인게임 서버 이런식으로 트래픽 부하를 줄이기 위해
    서버를 분산했는데 클라우드를 사용시 저런 분리 없이 한 서버 안에서 용량을 늘리고 줄임으로 트래픽 적인 문제를 해결할수 있는건가요??

    대전 액션게임은 아니지만 그정도로 서로 바로바로 결과값을 알아야 할 정도로 패킷 전송이 빈번한 게임 스타일입니다~

    여러방면으로 저보다 훨씬 경험이 많으신거 같아 이렇게 질문 남겨 봅니다~~ 감사합니다!!

    • 흥배 2014.07.28 12:46 신고 EDIT/DEL

      안녕하세요

      실시간 통신 게임이라면 socket 을 사용하는 서버를 만들어야 합니다. boost를 사용하는 것이 처음부터 OS API를 사용해서 만드는 것보다는 훨씬 좋을 것입니다.

      서버 분산은 클라우드와 상관 없습니다. 어떻게 구현하느냐에 다릅니다. 보통 비동기 통신(http 통신) 방법으로 한다면 하나의 서버(애플리케이션을 말합니다)로 스케일아웃 할 수 있습니다.

      더 자세한 내용은 저보다는 '게임코디' 같은 개발자 커뮤니티에서 물어보세요