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게임 라이터 Eric-Jon Rossel Tairne씨는 「팩맨은 왜 게임업계 최초의 유명인사가 될 수 있었을까?」라는 제목을 붙인 기사를 발표. 그 비밀을 「여성에게 향한 것」 「게임 디자인의 혁신성」 「이야기가 느껴지는 것」이라고 분석.


여성에게 향한 것
「 「스페이스 인베이더」는 남성들로부터 많은 인기를 얻어서 게임센터는 담배 연기로 가득하여 사회에 적합할 수 없었다. 이 광경에는 분명하게 잘못된 것이라고 생각한 이와타니 토오루는 그것을 찾아내려고 계속 생각했다. 여성은 어디에 있는 것일까? 왜 게임은 이렇게까지 오명을 덮어쓰게 되었을까? 2개의 일에는 관련성이 있는 것일까? 여성에게 어필하는 것은 무엇일까? 여성의 생활에는 무엇이 모티베이션이 되고 있을까? 이와타니는 이것을 패션과 먹는 것이라고 생각했다」

 

 

게임 디자인의 혁신성
「 「스페이스 인베이더」의 인상적인 위협 대신에 「팩맨」은 닫은 생태계를 제시했다. 어떤 종류의 마일드한 바이올렌스는 있지만 그것은 페어로 이해하기 쉽다. 시스템상의 모든 요소에는 역할과 목적이 있으며 게임을 노는 것은 그 논리에 스스로를 몰입시키는 것이다. 이와타니는 모든 먹이를 먹는 게임 디자인을 생각하고 압력을 주기 위해서 플레이어를 둘러싸는 몬스터를 설정했다. 미로를 도망쳐 다니며 먹이를 먹는 것이 방어가 되도록 하여 파워 먹이로 역습 해도 몬스터가 죽지 않고 둥지로 돌아오도록 했다」

 

 

이야기가 느껴지는 것
「팩맨은 거대한 입이며 표현력은 풍부했다. 몬스터는 각각 이름을 가지는 것이 데모로 전해졌다. 이와타니는 보스에게 게임을 보였을 때에 모든 몬스터를 적색으로 하라고 들었지만 아이덴티티를 갖게하기 위해서 색을 바꾸었다. , 많은 항의가 있었음에도 불구하고 장면과 장면 사이에 커피 타임(팩맨들에 의한 촌극)을 넣기 위해서 양보하지 않았다. 플레이어에 의해 감정이입을 시키기 위해서. 「스페이스 인베이더」와 같은 게임을 노는 것은 심플한 스토리를 덧쓰는 것이다. 그러나 현재는 영상이 장면 사이에 들어가서 스토리를 전한다.

「팩맨」에서는 일본식 디자인의 최첨단을 느껴진다. 팩맨과 몬스터라고 하는 다른 캐릭터들은 플레이를 통해서 그 외 측에 있는 큰 이야기를 제시한다. 한정된 세계인 것과 동시에 플레이어를 탐구할 수 있는 열린 세계.

플레이어는 캐릭터가 된 생각으로 게임 세계를 탐구하면서 즐겼다. 팩맨은 아침 식사 시리얼이 되고, 애니메이션이 되어, 레코드가 되었다. 팩맨은 게임계의 인기인이 되어 최종적으로는 남녀가 모두 즐길 수 있는 게임이 되었다」

 

이 고찰에서 특히 인상적인 것은 스토리에 관한 언급이다. 「팩맨」이 애니메이션화 된 해외만이 가능한 시점에서 이와타니씨가 여러 가지 반대를 무릅써서 도입한 캐릭터성이 보기 좋게 개화하고 있는 것을 알 수 있다.

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출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1909

 

 

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by 흥배 2010.08.24 09:00
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