일부 정리

 

 

 

「해외 전개를 노릴 때 외국 시장을 어느 정도 의식 해야 할 것인가?.

인종이나 종교 등의 리스크 요인이 되는 부분은 중요. 「케이오스링」(스퀘어에닉스)은 남녀 페어가 서로 서로를 죽인다고 하는 영화 「battle Royale」를 방불케 하는 내용으로 당초 주인공의 남녀 페어 모두 백인 풍의 외관. 그러나 이것이 해외 테스트 플레이어 사이에서 위화감을 낳게 되어 주인공의 피부의 색이 갈색으로 변경.

 

해외시장을 노리는데 있어서 해외 법인의 마케팅을 완전하게 무시하면 히트하기는 어렵다. 얼마나 「해외 스탭의 의견을 들을 것인가?」가 중요.


캡콤의 '몬스터 헌터'와 같이 유명 IP를 이식하여 서비스 하는 것도 좋음.

전세계를 노리는 타이틀과 특정의 지역만을 노리는 타이틀은 만드는 방법이 달라진다. Zombie Jombie」라는 게임은 개발 중 그래픽 테이스트가 자꾸자꾸 바뀌어 당초는 일본 스탭만으로 만들고 있던 것이 미국인 스탭이 더해지면서 테이스트가 미국화 되어 갔다고 한다.

 

 

 

카드게임은 전세계에서 통용될까?
Zynga
의 게임을 시작하여 해외에서 인기 있는 타이틀은 일본의 게임 시스템과어 차이가 있다.

이른바 「가차」(뽑기) 시스템의 유효성에 대해 찬반양론이 있는 것도 사실. 지나친 ARPU의 높이로 「일본은 이질의 나라」라고 여겨지는 일도 많이 있다고 한다.

Zombie Jombie」가 미국에서 히트 한 것이 최상의 증명. ARPU도 일본만큼은 아니지만 대체로 높은 편. 히트에 의해 미국에서도 받아 들이고 있을 것. 향후 카드 게임은 하나의 장르로서 정착할 전망.

카드게임 자체도 원조를 찾아가면 미국 발상의 게임 시스템.




전세계에서 함께 플레이 할 수 있는 소셜 게임은 등장 할까?
로컬 마다 서버를 나누는 것이 개개의 만족도가 높아진다고 하는 의견도 있고, 그것에 의해 과금으로 연결된다고 하는 의견도 있다.

아시아권보다 북미권 개인 플레이가 선호되는 경향에 있다. 일본이라면 대인 전으로부터 동맹전으로 확대하여 지금은 협력 플레이가 주류가 되어 있지만, 북미권에서는 협력 플레이보다 대전 플레이가 선호된다고 한다. 로컬 마다 선호되는 플레이 스타일을 어떻게 정해서 게임 디자인해 나갈 수 있을 지가 열쇠.

로컬마다의 물가의 차이도 있다. 아이템의 가격을 전세계 통일로 가야 할지, 다르게 가야 할지 고민.




출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5778

 

 

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by 흥배 2012.03.29 18:36
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