주어진 예산은 최저한 기간은3개월 확실히 배수의 진으로 개발 스타트


Schofield
씨는 2006 로운 IP를 열심히 갖고 싶어하고 있었EA Dead Space의 아이디어를 팔았지만 상층부는 납득하지 않고, 그 시점에서는 베테랑 개발자를 중심으로 하는 소규모 팀을 편성할 수 밖에 없었. 주어진 예산은 3개월 분으로 그때까지 무엇인가 물건이 되지 않는 경우는 최악 해고 당할 가능성도 있었다고 한다.
 

몸짓 손짓에 농담을 섞어 빠른 말로 말한 Beaver씨의 이야기는 경묘하 심각함은 전혀 느껴지지 않지만 그러한 시간도 예산도 없는 어려운 상황에서 Dead Space프로젝트는 스타트하게 되었다고 하는 것이다.

 

Beaver 등이 우선 결정한 것은 「차 바퀴의 재발명은 그만두자」라고 하는 것. 이미 있는 것을 베이스로 독자적인 이노베이션(innovation)를 더해 가기로 한 것이다. 다만 너무 너무 새로운 것은 이해되지 않을 가능성이 있으므로 적당 이노베티브로 적당하게 친해지기 쉬운 것을 적당 수만큼 구현하게 되었다.
즉 본작은 반드시 야심에 불탄 참신한 게임을 배웅하려는 시도는 아니었던 것이다.

베이스로 하는 게임 시스템에는 「삼인칭 시점에서 카메라는 지금까지의 TPS와 같은 움직임을 한다」 「헬스 팩을 손에 넣으면 체력이 회복한다」 「넘어뜨린 적이 탄약이나 아이템을 떨어뜨린다」 그리고 「스킬 트리가 있다」라고 하는 게이머에게 있어서 친숙한 것이 채용되었다.
 

덧붙여서 Dead Space의 개발 스탭이 주로 이미지 하고 있던 작품은 캡콘의 Resident Evil 4(일본 타이틀 바이오해저드 4)라는 것. 서바이벌 호러의 금자탑으로서 본받아야 할 것이 많은 것이라고 한다.

 

…… 이하 생략

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/046/G004611/20090328004/

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by 흥배 2009.06.12 09:00

“유니버설”이라고 듯이 Saints Row 2에서 준비되어 있는 캐릭터는 하나의 몸뿐이다. 이른바 안드로지너스(양성 구유)인 메쉬가 있어 툴의 슬라이더(파라미터를 움직이는 버튼)를 조정하는 것만으로 국부나 흉부 부풀어 올라 허리 둘레의 살집 상태를 설정할 수 있는 것이다.
 

또 슬라이더에는 「살찐 상태」 「늙 상태」 「근육」이라고 하는 것이 준비되어 있어 예를 들면 살쪄 있으면서도 근육이 떠오르는 스모선수와 같은 체격으로 하거나 허리를 교살할 수 있 미녀를 만들어 내거나 할 수 있다.

 

Saints Row 2에서는 「대대적인 정형 수술을 한다」라고 하는 명목으로 처음에 성별이나 외형을 변경할 수 있지만 캐릭터 모델의 변경에 있어서의 자유도의 높이는 이 캐릭터 생성 시스템에 있던 것이다.
 

물론 게임 중에 등장한 NPC도 모두 이 시스템을 응용해 랜덤으로 생성되고 있어 「반드시 경찰의 방탄 쟈켓을 착용하고 있다」등의 지정을 한 것에 나머지는 CPU 상시 NPC를 만들어 내고 있는 것이다. 당연 스토리에 관련되어 오는 캐릭터들은 특정의 의상 패턴이나 머리 모양 등으로 고정되고는 있지만 많은 경우 번째에 놀아 보았을 때의 NPC 번째에 같은 장소에 등장NPC와는 외형이 다를 것이다.

 

의복에 관해서는 모후 타겟 템플릿을 준비하는 것으로 간략화하고 있지만 그 구조나 기술은 매우 복잡한 것이라고 할 수 있다.
예를 들면 제일 안쪽에 해당하는 부분의 템플릿은 내의나 수영복 전용의 Formfit, T셔츠나 청바지 등 폭 넓은 의복 전용의 Stretched 그리고 주로 여성 캐릭터로 설정된 Dress 3타입. 캐릭터 모델은 60종류 정도의 비주얼ID(VIDs)가 설정되어 있어 겹침벌이 되어 있는 부분은 안쪽의 texture가 재생될 것은 없다.

제일 외측으로 설정되는 템플릿도 플렉시블하게 되어 있어 쟈켓 류나 가방, 쓰개 등에도 응용이 듣는다. 체형에 맞추 테스크체는 모두 morphing 원리로 스트레치 하거나 축소하거나 한다.
게다가 색이나 모양은
쉐이더 베이스로 폴로 셔츠의 줄무늬나 피부의 색까지 하나로서 같은 것이 되지 않을 만큼의 패턴을 갖추고 있다. 그 위에는 복수 종이 준비된 로고도 붙일 수 있다. 이런 정보는 모두 스프레드 쉬트로 관리되고 있다고 한다.

기본ㅇ; 캐릭터는 하나 만으로 거기에 싣는 어셋(texture )사용을 할 수 있는 것은 이상이지만 그것은 이점인 것과 동시에 결점이나 된다. 애니메이션이 제네릭 물건이 되어 버리기 때문이다.
 

PC에서 유니버설 캐릭터 시스템을 만들어 다른 플랫폼 전용으로 이식하는 공정에서도 몇개의 기술적 문제가 발생했다고 포티아씨는 이야기하고 있었지만 그런데도 Volition에 있어서는 자랑스러운 캐릭터 시스템이었다고 말할 수 있다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/049/G004970/20090327079/

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by 흥배 2009.06.11 09:00

전 세계에서1200 어카운트로 MMORPG 시장의 63%를 독점할 정도의 대성공을 거두고 있WoW이지만 플랜씨의 강의 내용은 「지금까지 범해 온 디자인 부분에서의 실패를 어떻게 정정해 왔는지」라고 하는 것이었다.
 

강의의 타이틀에 있는 「디렉티드 게임 플레이」라고 하는 것은 「디자이너가 플레이어를 인도하는 게임 플레이」라고 하는 의미로 강의 자체도 WoW의 퀘스트 시스템 만 짜서 진행되었다.

 

우선 플랜씨는 WoW 프로덕션의 초기 단계였던 무렵──구체적으로는 당시 가장 인기가 있었MMORPGEverQuest」의 확장 팩 세 번째 EverQuest: The Shadows of Luclin」가 릴리스 된 2001연말인가 2002연초──의 일을 말했다. 당시의 EverQuest에는 합계 약 1200종류의 퀘스트가 존재 거기에 대항하기 위해서는 적어도 600종류의 퀘스트를 준비할 필요가 있었다고 한다.


2004
11 WoW 치 된 단계에서 퀘스트의 수는 약 2600에 미치고 있었다. The Burning Crusade에서는 이상의 약5300에까지 증가해 Lich King 릴리스 된 지금은 약7650종의 퀘스트를 즐길 수 있게 되어 있다. 이러한 퀘스트는 북미만으로도 하루에 대해 약1664만회나 플레이 되고 있는 것이라고 하기 때문에 굉장하다.

WoW
의 게임 컨셉은 원래 「오픈 월드에 느껴지는 세계를 무대 컨텐츠로 플레이어를 즐겁게 해 간다」라고 하는 것이었다. 그 때문에 퀘스트 관련은 특히 집중해 디자인을 했다는 것으로 풍부한 퀘스트량 뿐만이 아니라 퀘스트 로그의 조정, 화면상이나 우측에서 퀘스트의 진행 상황을 나타내는 궁리, 퀘스트의 존재를 나타내는 NPC머리 위의 느낌표 등에서 플레이어를 유도하도록 하였다.
 

이 후 플랜씨의 토크는 「WoW의 퀘스트 시스템에서 무엇이 실패였는가」를 술회 해 나간다. 길기 때문에 모아 두면 이하와 같은 것이다.

The Christmas Tree Effect
퀘스트 디자이너가 협조하지 않고 퀘스트를 던졌으므로 미니 맵이 느낌표로 가득 차 마치 전광 장식과 같이 되어 버리는 상태를 Blizzard사내에서 이렇게 부르고 있다고 한다. 현재는 1 지역에 일곱 개 이상의 퀘스트가 없게 수정되었다.

●퀘스트의 설명이 너무 길
WoW
의 텍스트 문자 편집기는 최대 511자로 제한되고 있었다. 그런데도 너무 긴 것 같으며 테스트 플레이의 결과 이것을 차분히 읽는 사람은 거의 없는 것이 판명되었다.

●미스터리를 없앤다
퀘스트를 실시하는 이유나 목표로 하는 장소, 보수가 되는 아이템의 내용을 이해하기 어려운 퀘스트는 플레이어가 사이트로 검색하는 것을 재촉할 뿐. 사이트의 존재는 나쁜 것은 아니지만 게임 디자인이라고 하는 관점에서는 문제가 있다.

●퀘스트의 연결이 지독하
퀘스트가 Lv30에서 Lv44고 하는 긴 Myzrael의 퀘스트와 같이 디자이너가 너무 의욕에 넘친 “나쁜 퀘스트”가 있다. 플레이어는 자신이 어떤 퀘스트를 하고 있는지 도중에 잊어 버린다.

●특수 효과 퀘스트
탈 것을 등장시키는 등 플레이어에는 별로 기쁘지 않은 퀘스트도 있다. 탈 것을 만들어 멋지다고 생각하는 것은 담당 디자이너와 아티스트 정도일 것이다.

●흐름 나쁨
플랜씨는 Loch Modan의 퀘스트 기획을 보이고 담당하는 디자이너의 수완에 의해서 얼마나 세련 되어 가는 것인가를 나타냈다.

●누가 물건 모음을 재미있다고 생각하는 것인가
일본에서는 「쓰는 퀘스트」라고도 불리는 물건 모음에 분주 시키는 것이 Collection퀘스트라고 하는 타입. 간단해서 디자이너는 다용하기 쉽상이지만 왜 코트를 8마리 넘어뜨리고, 울프 미트를10개 취해 올 필요가 있는지 등 플레이어에 「디자이너의 미숙함」을 느끼게 하는 것이 적지 않다.

 

 

전체적으로는 팬에게 퀘스트 디자인의 실패를 변명할 것 같은 이야기의 흐름이지만 플랜씨는 한층 더  Progressive Percentage Item Drop(이하, PPID)이라고 하는 Lich King에서 받아들여진 새로운 시스템을 해설했다.
 

옛 시스템에서는 아이템을 드롭 해야할 몬스터를 계속 넘어뜨려도 좀처럼 아이템이 나오지 않는 것에 고생 당한 플레이어도 많을 것. 당초 드롭 확률은 25%정도로 설정되어 그 후의 베이스는 35%까지 끌어 올려졌다는 것이지만 대략 3분의1의 확률이어도 충분하지 않았던 것 같다.
 

거기서 Blizzard Entertainment PPID고 하는 시스템을 채용했던 것이다. 이것은 처음 몬스터를 넘어뜨렸을 때는 16%의 확률로 밖에 드롭 아이템이 나오지 않지만 그 후 몬스터를 넘어뜨릴 때 마다 25%, 35%, 50%, 66%과 같은 정도 확률이 끌어 올려져가 최종적으로는 100%가 된다.

이것으로 드롭 아이템이 등장 혹은 Collection 퀘스트를 컴플리트 할 시간은 플레이어의 사이에서는 균일하게 가까워졌다고 플랜씨는 이야기한다. 다만 「꽤 나오지 않 곧바로 나왔다는 것도 게임의 요소의 일부분이다」것을 인정하면서 게임의 메카닉은 완전하지 않으면서 전체적으로는 드롭율의 베이스는 45% 정도까지 끌어 올려졌을 것이다고 말하고 있었다.

플랜씨가 퀘스트 시스템의 실패 예로서 전술의 「퀘스트의 설명이 너무 길」라고 하는 항목을 설명하고 있었을 때 그는 「퀘스트용의 스토리는 아무도 읽지 않는다. 우리 게임 디자이너는 세익스피어가 아니기 때문에 독선적인 스토리는 극력 짧게 해 두어야 한다. 좋은 스토리라면 책방에서 많이 팔고 있다」라고 코멘트하고 있었지만 이 때 필자의 앞에 앉아 있던 여성이 일행인 남성의 얼굴을 보면서 낮게 신음하는 소리를 내고 있었다.
 

플랜씨의 코멘트는 팬의 반발을 부르게 될지도 모르다. 구미의 게이머 중에는 Lore 커뮤니티로 불리는 집단도 존재해 게임의 스토리를 해석해 하나하나를 연결해 음미하거나 스스로 한층 더 스토리를 펼쳐 가거나 하는 것을 즐기는 팬도 적지 않기 때문이다.


퀘스트의 스토리는 짧은 편이 좋은 것인지, 긴 편이 좋은 것인가. 모든 팬을 만족시키는 것은 어려울 것이지Blizzard Entertainment가 추진하는 “디렉티드 게임 플레이”라는 것은 제멋대로 게임 세계를 즐기고 싶은 팬에게 있어서 어떻게 받아들여지는 것인 것일까.

 

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20090327075/

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by 흥배 2009.06.10 09:30

 

 

 

AMDHavok의 제휴가 결실을 옷감의 표현을 실시하는 「Havok Cloth」를OpenCL로 구현



물리 시뮬레이션(=물리 연산)은 게임의 내용과 비주얼의 양면으로부터 주목받고 있다. 그러나 동시에 게임에 있어서의 물리 시뮬레이션이 가지고 있는 과제로서는

·         GPU 실시하는 경우 렌더링 능력과 물리 효과의 트레이드 오프가 된다.

·         현상의 게임과는 다른 시스템이 된다.

·         하드 마다 호환성이 없다.

·         툴 부족이나 개발비의 문제가 있다.

 

라고 들 수 있지만 그에 대한 회답으로서 제시된 것이 ATI Stream Physics이다 .ATI StreamAMD GPGPU브랜드로 그 일환으로서 GPU를 사용한 물리 시뮬레이션을 실현하려는 움직임이 된다. 쉽게 말하면 NVIDIA PhysX」의 AMD판이다.


AMD
20086 시점에서 Intel산하의 Havok.com과 전략적 제휴를 실시하고 있었다. 이번 ATI Stream Physics는 그 성과의 하나가 된다.

그런데 AMDATI Stream에서 오픈 스탠다드의 지원을 강하게 구가하고 있ATI Stream Physics에서도 그 노선은 답습하고 있어 「OpenCL(Open Computing Language) 베이스의 물리 엔진 구축을 목표로 하고 있다.
 

OpenCL은 수치 연산을 실시에 해당되는 필요한 표준 API를 집계한 것. CPU GPU, OS를 불문하고에 이용할 수 있기 위해 업계 표준 규격으로서 주목받고 있으며 ATI Stream Physics에서 그 시작으로서 Havok Cloth」의 구현을 실시한다고 한다.

헝겊 하나를 표현하는 것만으로도 많은 요소가 줄지어진 구조를 내포 하고 있으므로 물리 시뮬레이션 중에서도 병렬화가 하기 쉬운 소재이다.

 


AMD Fusion Render Cloud를 추진한OTOY

LightStage를 사용해 Ruby의 신작 무비를 제작에

 

AMD 이전 스탭이 시작OTOY고 하는 회사가 공동으로 전개하는 것은 요컨데 방대한 연산 능력을 가GPU서버로3D그래픽스를 렌더링 하고 단말 측에서 “재생”한다고 하는 서비스. 또한 이번은OTOY Fusion Render Cloud이라고 하는 명칭으로 소개되고 있다.

 

OTOY 방식은 3D렌더링을 대량으로 실시할 수 있는 서버군을 제공하자고 하는 것. 고성능인 게임기는 커녕 고급 지향 클래스의 데스크탑 PC조차 아직 할 수 없는 리얼타임 레이 트래싱 등을 3D성능 낮은 단말에서 간단하게 이용할 수 있게 될 가능성이 있다는 것이다.
OTOY Fusion Render Cloud
에서 채용되는 「FRC서버」(FRCFusion Rendering Cloud)에서는 DirectX 11도 풀 지원될 예정이다. 한층 더 장래적으로는 「무한의 묘화 능력을 가지는 서버」로서 구축될 전망이라고 한다.

그런 OTOY는 세션 중 동사의 「LightStage」를 사용해 Ruby의 신작 무비 Ruby 2009(가칭)를 제작한다고 발표했다.

그러고 보면 AMD GPU부문 톱이 그런 이야기를 하고 있었구나라고 생각해 낸 사람도 있다고 생각하지만 여러가지 이야기가 이런 곳으로 연결되어 있었던 것이다.

 

그런데 OTOY Adobe Systems 이나 Autodesk, SolidWorks제의 어플리케이션과 동사의 렌더링 시스템을 제휴시키는 플러그 인을 몇개인가 준비한다고 하는 이야기를 하고 있었지만 거기서 눈으로 소개된 것이 실리콘 스튜디오에 의한 포스트 효과 전용 엔진 「YEBIS」라는 제휴가 가능하다라고 말하는 점이다.


YEBIS
쉐이더 업계의 중진인 카와세 마사키씨가 개발에 참가하고 있는 것으로 알려진 엔진. CEDEC의 리포트로 몇 번이나 소개한 이 있는 “사진 시뮬레이터”(관련 기사)등의 기능도 포함되어 있어 단적으로 말해도 대단한 내용이 되어 있다.

 

여담이지만 리얼타임 레이 트래싱에 의한 Ruby의 무비를 소개한 기사에서 필자는 「렌더링 퀄리티는 높지만 영상의 완성도는 나쁘다. 카와세씨를 본받아야 한다」라고 쓴 기억이 있지만 설마 정말로 카와세 씨등과 짠다고는…….

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/080/G008082/20090327045/

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by 흥배 2009.06.09 09:00

Co-op(협력 플레이)에 특화FPS로서 개발된 「Left 4 Dead(이하 L4D)는 당초 말해지고 있던 「그러한 인기가 없는 게임 모드를 메인으로 해 괜찮은가?」라고 하는 의문을 날려 버리는 세계적인 히트가 된 작품이다. 미디어의 평가도 대체로 높 현재까지250만개 가까운 세일즈를 기록하고 있다.

Co-op
이라고 하는 니치 시장을 타겟으로 하면서  왜 이러한 히트에 이르렀는가. 그 비밀을 해명하자고 하는 것이 이번 Replayable Cooperative Game Design: Left 4 Dead(Left 4 Dead의 반복해 놀고 싶어지는 게임 디자인)이라고 제목이 붙여진 강연이다.

 

특수 감염자(보스 캐릭터)의 존재 이유

L4D의 개발은 Valve가 가 경험이나 노하우를 집약시키는 것으로 「몇 번이라도 놀 수 있는 새로운 온라인 멀티 플레이 게임을 만들 수 없는가」라고 하는 시도로부터 스타트한 것 같다. 기획 당시는 Co-op은 별로 인기가 있는 장르가 아니고 그것을 메인으로 하는 디자인에 높은 리스크가 있는 것은 물론 그들도 충분히 알고 있었다. 그러나 거기를 어떻게 할지도 개발의 중요한 주안점이 되어 있던 것 같다.
Booth
씨등은 다음과 같은 방향성을 밝혔다고 한다.

·자연스럽게 협력 플레이를 하는 시스템을 포함시킨다
·협력 플레이가 아니면 절대로 이길 수 없게 한다
·팀 전체를 한 명의 「플레이어」로서 취급한다

구체적으로는

·팀으로부터 멀어지고 단독 행동을 했을 경우 즉사
·비협력적인 플레이어에는 중대한 벌이 내린다
·플레이어끼리 안보이는 끈으로 연결되어 있거나 팀으로부터 멀어진 플레이어가 텔레포트로 돌아오거나 안보이는 장소로부터 데미지를 받거나 한다고 하는 것은 없다

L4D “룰”은 「좋은 사람들이 협력해 싸운다」 「시시한 녀석은 마음대로 그룹을 빠져 끔찍하게 죽는다」 「적은 무자비하고, 멈출 수 없다」라고 하는 심플한 것이다.
 

본작의 테마를 「공포영화의 등장 인물」이라고 하는 설정으로 했던 것도 그 때문이 영화에서는 보통 좋은 사람들이 살아 남아 자기중심적인 녀석이나 적은 당해 버리는 것. 게다가 왜 바이러스가 만연했어? 네 명은 왜 살아 남았는지? 등 의문도 “영화이니까”라고 하는 이유로(납득할 수 없는 사람도 있을지도 모르지만) 해소할 수 있다.

그런데 단체행동 하지 않으면 죽는다 라고는 말해도 게임에 익숙해 솜씨가 늘면 단독으로 활로를 열려고 하는 플레이어도 나올 것이다. 물론 그것을 기 위해 「대량의 좀비가 나오고 혼자서는 넘어뜨리지 못할」이라고 하는 기본 설정이 있지만 그것만으로는 약하다. 넷상에는 놀라울 정도의 실력이 높은 슈터가 산만큼 있고, 네 명이 아니고 둘이서 탈출되어 버려도 이 게임은 실패라고 말할 수 있기 때문이다.
거기서 생각할 수 있던 것이 「특수 감염자」들……이른바 보스 캐릭터다.
보스 캐릭터에게는 각각의 역할이 차이 있다.

 

 

The Hunter

존재 이유로는 단독으로 행동하고 있는 플레이어가 있었을 경우 도망가지 못할 만큼 고속으로 달려들어 넘어뜨린다. Hunter로부터 탈출하기 위해서는 동료가 살려 주지 않으면 안 된다.

 

 

The Smorker

긴 혀로 플레이어의 몸을 감는다. 탈출하기 위해서는 동료가 살려 주지 않으면 안 된다. 고 하는 부분은 같지만 실은 그 역할이 개발 도중부터 바뀌어 온 보스 캐릭터이기도 하다.
테스트 플레이의 결과 네 명의 플레이어가
SWAT팀과 같이 굳어지고 사방을 지키면서 이동한다고 하는 장면을 자주 볼 수 있었다. 그것은 원하는 대로 된 것이지만 단조롭고 재미없다고 하는 의견도 나왔다.
거기서 그러한 굳어지고 있는 플레이어로부터 한 명을 “뽑는다”것으로 플레이에 자극을 주는 역할을 해지게 되었다고 한다.

 

The Boomer

Boomer는 움직이는 것은 뭐든지 공격하고 있으면 좋다고 하는 단조로움을 타파하기 위해서 도입되었다.
좀비의 큰 떼가 다가오고 있을 때 시야를 잃는다고 하는 공포는 또 플레이에 있어서의 자극적인 스파이스가 될 것이다.

The Tanker/ The Witcher

Booth씨의 말투에서는 이 종류가 진정한 보스 캐릭터답지만 어쨌 간에 이것들은 반드시 혼자서는 넘어뜨리지 못하고 팀에 전술을 요구한다. 전술 즉 커뮤니케이션이며 요컨데 보스의 존재가 동료와 제휴하는 계기/즐거움을 낳게 되는 것이다.

Boomer같이 게임의 단조로움을 깨는 요소라고 해도 중요하고 특히 Witcher에 습격당했을 경우 동료의 누군가가 반드시 죽는다. 죽은 플레이어는 어딘가 스스로는 탈출할 수 없는 골방에 리스폰 하기 때문에 나머지의 세 명 넘어진 동료를 찾아 해방해야 한다.
 

Witcher는 또 빛을 쬐거나 총으로 쏘거나 하지 않는 한 덮쳐 오지 않기 때문에 여기에서도 커뮤니케이션이 중요하게 된다. 훌쩍거려 울음이 들려 왔을 때 라이트를 끄던가 우회 하든가 명령이 여러 가지라서 서로 협력하고 있다고 하는 분위기가 높아질 것이다.

 

 

한층 더 수많은 요소가 Co-op를 북돋운다.

플레이어를Co-op에 포커스 시키는 요소로서는 소리 내밀기(Vocalization)도 중요하다Booth씨는 말한다. 이것은 플레이어끼리의 보이스 커뮤니케이션이 아니라 게임측에서 준비한 음성 연출다.
본작에서는 탄창을 교환하거나 오브젝트를 발견하거나 할 때마다 캐릭터가 큰 소리를 지른다. 이것에 의해 동료의 상황 보지 않아도 잘 알고, 「지하철은 이 앞이다」 「헬리콥터를 타라!」라는 말은 상황을 드라마틱하게 전해 준다. 즉 이러한 「상황을 항상 전하는 게임 디자인」을 베푸는 것으로 플레이 자체에서도 자연스러운 형태로 커뮤니케이션을 도모할 수 있다는 것이다.

또 총탄이나 보급 물자의 적음도 Co-op을 즐기기 위해서는 빠뜨릴 수 없는 요소라Booth씨는 덧붙인다. 특히 헬스 팩은 하나의 맵 통해서 하나이며 서로 서로 돕지 않으면 곧바로 없어져 버린다. 동료를 헬스 팩으로 돕는 경우에 그만한 시간이 걸리는 것 그리고1클릭으로 그것을 간단하게 할 수 있도록 한 것도 여러가지 테스트의 결과 결정할 수 있던 것이다라고 한다.

 

알고 있는 사람도 많을 것이지만 상황에 의해서 다이나믹하게 바뀌는 사운드나 플레이 할 때 마다 다른 좀비의 출현 장소 등은 본작을 위해서 개발된 「AI Director」가 맡고 있다.
어떤 상황을 준비하면 플레이어가 가장 공포를 느끼는 것인가. 혹은 어떠한 파라미터를 참조해 AI Director 판단을 내리고 있는가 라는 본래라면 기업 비밀이라고도 할 수 있는 수많은 비밀에 대해서도 이 강연에서 세세하게 설명되었다.

개발이 공표 되고 나서 몇번이나 발매일의 연기가 반복해져 한때는 캔슬의 소문까지 흘렀다 L4DValve의 개발진은 우리의 모르는 동안에 이러한 세세한 부분에 머리를 짜고 있던 것 같다.
 

발매 전년의 복면 시사회에서 보았L4D의 단조로움에 비해 몰라 보도록 세련된 제품판의 충실에 퀄리티의 향상에 사람과 시간을 아낌없이 투입하는 구미의 게임 개발 현장의 저력을 본 것 같은 생각이 든다.

 

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/035/G003579/20090327043/

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by 흥배 2009.06.08 09:00

레이튼 교수 시리즈로 알려진 레파이브는 「드래곤 퀘스트VIII의 개발원이다.

 

히노씨는 지금까지 개발한 타이틀의 판매 갯수를 발표. 일부는 사정에 의해 비공개로 하면서도 모두 좋은 성과를 올리고 있어 토탈로1291만개 이상의 세일즈를 기록하고 있다고 말했다.일본, 북미, 유럽의3지역에서 발매한 타이틀의 평균 출하 갯수는1844400, 1지역만으로 발매한 타이틀의 평균은614800라는 것이다.

 

히노씨는 자사를 「이치로와 같은 애버리지 hitter 홈런은 치지 않지만 확실히 파는 회사이다고 설명했다.


파이브가 생각하는 히트작을 낳는 방법으로서 제시된 것이 「캐치 카피 플래닝」 「붐 트리거」 두 개이다.
 

캐치 카피 플래닝란 게임의 기획 단계로부터 캐치 카피 하기 쉬운 장점을 준비하는 것이다. 「레이튼 교수와 이상한 마을」에 대해서는 「머리의 체조」로 알려진 다호 아키라씨에 의한 감수나, 오이즈미 히로시씨, 호리키타 마키씨라고 하는 유명 배우를 성우로서 기용한 것 등이 소개되었다.
, 당시의 닌텐도DS용게임에는 별로 무비가 사용되지 않았던 것 만큼 퀄리티의 높은 무비의 존재가 두드러졌던 것이라고 한다.

「이나즈마 일레븐」에서는 현실에서는 있을 수 없는 화려한 필살기술, 수집 가능한 1000 이상의 캐릭터 그리고 애니메이션이나 만화와의 크로스 미디어 전개를 기획 단계에서 생각해 게임의 장점으로 했다. 8부터11세의 사내 아이를 메인 타겟으로 하는 프로모션을 전개하여 342000라고 하는 매상을 달성. 이 숫자 자체는 레파이브의 평균 갯수에 뒤떨어지지만 히노씨에 의하면 발매로부터 반년 이상이 지난 현재에도 매주5000이상 팔리고 있다고 하기 때문에 놀라움이다.

파이브의 창립10주년 기념 타이틀로서2009연내 발매가 예정되어 있2 나라는 게임 내의 무비를 스튜디오 지브리가 담당한다고 한다, 대단한 큰 장점이 있다. 물론 그 밖에도 장점이 되는 요소는 있는 것 같지만 이만큼으로도 프로모션 효과는 발군이다.

 

붐 트리거, 게임 안에 포함된 붐을 일으키는 계기”이다. 붐은 기본적으로 소문으로 발생할 가능성이 높기 때문에 플레이어가 다른 사람과 정보교환 할 수 있는 요소를 준비하는 것이 중요하다라고 한다.
, 아무리 재미있는 게임에서도 3일에 클리어 되어 버려서는 플레이어간에 정보교환 하는 계기조차 주어지지 않는다. 따라서, 어느 정도 길게 놀 수 있는 요소를 준비하는 일도 붐을 일으키려면 중요라는 것이다.

레이튼 교수 시리즈에서는 풀 수 없는 수수께끼가 있었을 경우 다른 사람에게 풀게 한다, 또는 자신이 푼 수수께끼에 도전하게 한다고 한 것으로 커뮤니케이션이 태어난다. 서브 게임을 모은다고 하는 시간이 걸리는 요소도 준비되어 있다.
이나즈마 일레븐에서는 캐릭터의 입수방법을 서로 가르치거나 대전 플레이 등을 행하거나 하 다른 플레이어와 교류하게 된다고 한다. 거기에 더해 1000 이상 준비되어 있는 캐릭터를 모은다고 하는 포함 요소도 있다.


「레이튼 교수와 이상한 마을」은 발매 첫주의 출하 갯수가12800로 폭발적인 매출까지는 가지 않기는 했지만 소문으로 소문이 퍼져 결국936000라고 하는 히트작이 되었다. 이나즈마 일레븐은 전술한 것처럼 발매로부터 반년 이상 지난 현재도 매주5000이상 팔리고 있어 히노씨가 말하는 붐 트리거가 기능하고 있는 것 같.  

히노씨는 작품의 성공에서 「돈을 벌었다고 하는 것 이상으로 많은 사람을 놀게 해 주었다」라고 하는 기쁨 쪽이 크다고 한다. 게임 개발자에게는 「팔리는 요소를 준비한다」라고 하는 것에 대해 너무 좋 않은 인상을 가지지 는 타입의 사람도 있지만 놀아 주어야 처음으로 게임으로서 성립하는 이상 팔기 위한 장치를 준비하는 것은 중요한 일이라면 히노씨는 말하고 있었다.


마지막에 히노씨는 겸손 하 재미있는데 팔리지 않는 게임이라고 하는 슬픈 물건을 낳지 않기 위해 제대로 파는 것을 생각하면서 개발해 주었으면 한다」라고 말하 강연을 매듭지었다.


「프로모션 효과
높은 요소를 게임의 기획 단계부터 준비한다」라고 말하는 것은 간단하다. 그러나 실제로는 홍보 측이 하는 모든 것을 게임에 반영하는 것은 어렵고, 개발 측과 옥신각신 하는 것도 많은 것이 아닐까 생각한다.
부분의 밸런스 취하는 방법은 디벨로퍼와 퍼블리셔를 겸하고 있는 레파이브 면이라고 하는 것이다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/056/G005627/20090327032/

 

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by 흥배 2009.06.06 23:46

과거 개발한 “black & White” 30명 정도의 팀으로 구성.

 

현재 많은 스텝이 좋은 아이디어를 가지고 있지만 인원수의 비대화와 함께 용이하지 않음.

 

사내 스텝이라면 누구라도 아이디어를 입안 실행 할 수 있는 룰이 있음. 팀은 1 ~ 5명으로 구성되며 팀 멤버는 프로젝트가 일단락 되어 시간이 있는 사람들로 구성. 실험을 하는 기간은 대략 1 ~ 12주간으로 평균적으로 4주간 정도.

 

실험을 할 때는 사내의 시니어 멤버의 협력이 필요하므로 아이디어를 Lionhead의 크리에이티브 보드에 제출 -> 심의 -> 일반 프로젝트와 같이 스케줄 설정 이라는 순서로 해 나감.

이 실험에서는 어떠한 용도로 사용하는 것인가?”, “어느 정도 비용이 드는가?”, “게임에서는 어떻게 구현하는가?”, “플레이어에게 어떻게 호소하는가?” 라는 부분을 명확하게 제시.

제작중의 타이틀의 예산이 아니고 회사의 R & D에서 예산 집행.

 

실험 시에 사용하는 소재는 사내에 준비된 프로토 타입 엔지 이용. “Fable II”“Black & White”에서 사용된 소재를 공유하여 재이용 하는 것으로 신속하게 진행. 이러한 일들을 Lionhead에서는 “concrete”라고 부른다.

 

몇 개의 프로토 타입 소개

“Protodog” – “Fable II”의 개를 사용하는 것으로 개를 쓰다듬으면 기분이 좋아지고, 반응할 수 없는 만큼 빠른 행동을 하면 기분이 나빠짐. 이것은 표시되지 않는 배쪽에 시점을 바꾸면 기분이 좋을 때 등은 꼬리를  흔드는 액션을 하는 등 세세한 것에 조건이 있는 실험이었음.

그 외 라이팅, 많은 캐릭터 표시, 그림자 표현, 3D 격투 게임과 같은 것이 있음.

 

 

 

출처 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090330_80148.html

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by 흥배 2009.04.15 22:05

라스트 렘넌트 이야기를 중심으로 일본과 의 게임 개발 법이나 게임 디자인의 차이 등을 말하는 것이 중심.

결론을 말하면 일본 메이커가 외국 게임 엔진을 사용하여 타이틀을 완성시키려면 지금까지와는 다른 고생이 많이 있는 것 같다.

이 게임에 대한 평가가 일본과 미국이 다르다. 일본의 게임 유저는 객관적인 평가를 하려고 하고, 미국의 게임 유저는 주관적인 평가를 한다. 예를 들며 RTS를 태어나 처음으로 플레이 했는데 어려웠기 때문에 낮은 평가」라고 하는 것도 볼 수 있다고 한다.

 

Xbox 360, PLAYSTATION 3이라고 하는 차세대기가 등장하 종래의 개발 으로는 코스트와 인원 면에서 힘들다는 것이 사내에서 염려되고 있어 해외 처럼 써드 파티 엔진 도입을 결정했다」라고 말한다.

후보로서는 Unreal Engine 3과 「Renderware.

 

처음에 직면한 문제는 언어의 이었다고 한다.

Unreal Engine 3에는 방대한 문서가 지만 그것들은 모두 영어이며 일본인 개발자 누구나가 게 읽 수 있는 것은 아니다.

라이센시(licensee)로서 Epic에 질문하는 경우도 영어가 요구되어 번역만으로 큰 일. Epic이 스퀘어 닉스측의 질문 의도를 이해하지 못해 「그 질문은 이런 의미인가?」라고 반대로 질문하는 경우도 많이 있어 커뮤니케이션의 문제가 프로젝트의 초기에는 큰 과제.

 

거기서 키맨이 된 것이 기술 컨설턴트 Robert Gray씨다. 일본에 12년째 살고 있는 Gray씨는 영어와 일본어에 통달하고 게임에도 자세히 알고 있어 테크니컬 어드바이저로서 프로젝트의 중요한 역할을 담당.

 

Gray씨는 엔지니어는 아니지만 2년전 다른 회사에서Unreal Engine 3를 처음 보았을 때 무수한 파라미터나 커멘드에 압도 되어 이것은 영어를 모르면 큰일난다고 생각했다고 한다.

그래서 문서의 번역으로부터 스타트. 올라 온 번역을 보고 「번역자를 바꾸었다」라는 일도 있다고 한다. Gray씨가 프로젝트에 참가하고 나서는 지금까지 말 전달 게임과 같이 되어 있던 엔지니어끼리의 전화 연락도 꽤 스무스하게 되었다.

 

처음(Unreal Engine 3) 보았을 때에는 무엇이 뭔지 전혀 몰랐다. 어떻게 게임을 만들 것인지 실험하면서 작업했다」라고 한다. Unreal Engine 3 익숙해지면 모든 최신 기술을 지원한 Unreal Engine 3에 무한의 가능성을 느낌.

 

미국에 개발 팀을 보내 직접 Epic에서 공부한 것도 효과가 높았다고 한다. 프로그래머 뿐만이 아니라 게임 디자이너나 아티스트를 세트로 하여 파견하는 것으로 한층 더 좋은 결과를 얻을 수 있었다는 것.

 

말의 벽도 큰 문제였지만 「시차」도 또한 문제. 도쿄와  사우스캐롤라이나에는 20시간 가까운 시차가 있어 보낸 질문에 회답이 오는 것이 다음날. 그것을 시험해서 잘 되지 않아서 한번 더 질문을 보내면 그 것만으로 이틀이나 걸리게 되어 스트레스가 쌓임.

다행히 우리 프로그래머는 한밤 중까지 일하므로 괜찮았습니다」라고Capps씨는 말하지만 이야기를 들어보니 시차의 문제는 생각하는 이상으로 심각했던 것 같다.

 

Unreal Engine 3가 뛰어난 것은 그래픽스 리소스를 만들기 쉬움. 디자이너는 그래픽스 작성 방법을 곧바로 습득하여 다양한 오브젝트나 그래픽스를 차례차례로 만들어 내 갔다고 한다. 하지만 이것이 문제가 되었음.

 

Unreal Engine 3의 메모리 관리는 가베지 콜렉션이라고 하는 비교적 거친 방법으로 행해진다. 이것은 메모리에 여유가 있는 것이 전제이지만 일본의 게임 개발 특히 PlayStation 2시대는 「메인 캐릭터의 재질감은128킬로바이트 이내. 배경은1메가바이트. , 서브 캐릭터는16색으로 그린다」라고 하는 직공 기술적인 방식으로 적은 메모리를 관리하고 있었다.


차세대기에서는 이런 고생으로부터 해방되었다고 생각했지만 디자이너가 만들어 낸 그래픽스에서 메모리가 점유 되어 버려 관리를 다 할 수 없게 되어 버.

이것을 다시 만든다는 것은 힘든 것으로 게임 시스템 변경을 할 필요가 있었다. 구체적으로는 게임의 큰 feature라고 생각하고 있던 군집 씬의 동적 오브젝트 즉 캐릭터의 수를 줄.

 

Unreal Engine 3의 빈번한 업데이트도 문제.
잇달아 행해지는 업데이트에 대응하여 새로운 문서를 번역하는 것만으로도 큰 작업이 된다.「어느 버젼을 사용하는지는 유저 나름」이라고Epic은 말하지만 이 부분도 퀘어 에닉스로서는 체험이었던 만큼 대응에 당황.

 

Unreal Engine 3의 채용으로 다른 디벨로퍼의 문화에 접할 수 있었던 것이 가장 큰 성과였다고 말한다. 상용 게임 엔진을 채용하는 것에 대하여 개발 내부로부터 불평 불만도 많이 있었다고 하지만 개발이 끝나고 나서 재차 스탭에게 물었는데, 「어쨌든 공부가 되었다」라고 하는 소리가 대부분.

 

 


출처 : http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/


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by 흥배 2009.04.14 03:33

Windows 플랫폼에서 게임을 하는 인구는 약 3억 명

18%는 캐주얼 게임만 하고, 4%는 캐주얼 게임을 전혀 하지 않고,  77%는 캐주얼 게임이나 캐주얼 게임이 아닌 것도 플레이 한다.

 

성장하고 있는 온라인 게임에서는 MMO 게임이 압도적이다.

 

북미에서 64비트 Windows 1년 동안 30% 성장, 6 ~ 12개월 후에는 64비트 OS가 주류가 될 것이라고 전망.

 

Windows 7 Windows Vista 보다 빠르다.

 

Windows 7에서는 처음부터 메모리에 로딩하지 않고 필요로 할 때에 메모리에 로딩으로 변경 이것으로 OS의 시작이 빨라짐. Vista에 비해 메모리 사용량이 15% 절약.

 

DirectX 11 뿐만이 아닌 일반 윈도우 그리기에 사용하는 GDI GDI+ 처리를 하드웨어 가속을 사용. Vista에서도 GDI GDI+ 부분을 DirectX로 바꾸었다가 했지만 실제로는(전부는 아니지만) 소프트웨어 처리를 했다는 석연치 않은 것이 있었다. Windows 7 Vista보다 빨라진 이유는 이 차이 때문이지 않을까 생각한다.

 

Windows 7에서 제공하는 새로운 Game Explorer에서는 게임의 패치 정보를 확인하거나 그 자리에서 패치를 다운로드 하여 적용할 수 있다.

또 게임 마다 플레이어의 성적 등도 표시할 수 있는 API가 제공되거나 게임 회사가 제품의 프로모트를 할 수 있는 기능확장도 있는 것 같다.

 

이미 개발 환경을 64비트 Windows Vista로 옮겨 놓고 있다는 EA DICE Johan Andersson, Epic Games Tim Sweeney의 담화도 소개.

 

Games for Windows기준을 지킨 게임이라면 괜찮」라고 하고 있었지만 Games for Windows에 준거한 게임의 수자체가 매우 적은 것은 조금 문제이다.

Games for Windows하는 것이 있기 전에 만든 온라인 게임은 지금도 그대로 서비스 중이다.   Microsoft 방침을 변화시켰던 것이 호환성을 잃게 하고 있는 근본 원인이며, 것이가 변하지 않는 한 Windows 7Windows Vista에 있던 문제를 그대로 질질 끌 가능성이 있.


전체적으로 적어도 Windows Vista보다는 게임에 적합하다고 생각되는 Windows 7.



출처 : http://www.4gamer.net/games/086/G008641/20090326039/

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by 흥배 2009.04.14 02:48
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