GDC 마지막 날 캐리어 세미나로부터. 이번은 기조 강연. 자신의 무료 온라인 게임 사이트 「Jesses Games(http://jessesgames.wordpress.com/)를 가진 Jess Games씨에 의한 강연. 세션 내용은 게임 업계에 취직하고 싶은, 또는 게임 기업에서 사업을 하고 싶다고 하는 분을 위한 「From Student to Startup(학생으로부터 신규 기업까지).

Jesse Schell씨의 경력은 디즈니의 창작, 기술 담당의 Disney Imagineering Virtual Reality Studio에 크리에이티브 디렉터로서 7연간 재적. 그 사이 아이를 위한 전용의 최초의 대규모 멀티 플레이어 게임인 Toontown Online의 프로젝트에 디자이너, 프로그래머, 매니저로서 몇 년간 종사하고 있었다. 현재는 카메기메론 대학의 ETC(엔터테인먼트 테크놀로지 센터)에서 게임 디자인을 가르치고 있다. 강연 속에서도 「우리(ETC)의 미션은 엔터테인먼트 테크놀로지 산업의 장래의 리더를 배출하는 것에 있다」라고 회장의 사람들의 몸을 흔드는 말로 강연이 시작되었다.

세션은 게임 업계에서 생기는 문제에 대해서 염두에 두면 좋을 10개의 레슨을 말해 가는 형식.

 

우선은 「기간」에 관한 문제. 지금 SNS이나 스마트폰을 매체로 하는 게임에 의해서 시장은 성장기에 있다. 그러나 참가하면 누구라도 돈을 만들 수 있는 것은 아니다. 게임 디자인이나 질 좋은 스탭이 모여 있어도 마케팅이나 그 이후의 캐쉬 플로우(cash flow)를 만들어 낼 수 있는가라는 문제를 조사하려면 많은 시간을 필요로 한다. 돈을 산출하려면 수주간이라고 하는 생각하는 것이 아닌 반년부터 일년 반 정도를 보는 것이다.

 

또 제작중의 방침 변경(pivot)의 필요성도 말하고 있었다. 여기에서는 PAYPAL(페이팔)를 예로 들고 있다. 설립 당초(1998)는 온라인으로의 파이낸셜 서비스를 제공하고 있었다. 그러나 현재 PAYPAL은 메일 주소를 이용해 계좌간의 온라인 송금을 가능하게 하고 그 때문에 개인정보를 제시하지 않고도 돈 교환을 할 수 있다. PAYPAL의 예에서는 e-bay와의 만남이 방침 변경의 발단이 되었다. 항상 방침 변경에는 유연하게 움직여야 한다는 것.

 

또 하드웨어 개발의 곤란성에 대해서도 설명했다. 소프트웨어와 달라서 또 다른 전문적 분야로의 특화, 시장에 진출하기 위한 엄청난 노력, 개발 시도 소프트와 달라서 착수한 후의 변경은 곤란 하기 짝이 없다는 것.

강연 종반 레슨 9자신의 아이디어를 다른 사람에게 전한 순간부터 그 아이디어는 자신의 것이 아니게 된다(When you give someone your idea, it isn't yours any more)」도 회장의 사람에게 있어서는 제일 염두에 두지 않으면 안 되는 가르침의 하나. 다른 업계에서는 별로 듣지 않지만, 개발 시에 게임의 판매를 실시하여 아이디어를 도둑맞는 경우도 있다고 한다. 스마트폰 등의 애플리케이션은 아직도 와일드 웨스트한 세계. 이러한 일이 일어났다고 해도 드물지는 않을 것.

 

아래는 강연에서 기술된 10개의 레슨을 열거.

레슨 1 :돈을 벌기까지는 시간이 걸린다

레슨 2 :마무리에 시간을 소비할 만한 가치는 있다

레슨 3 :브로커에게는 프로도 들어가면 사기꾼도 있다

레슨 4 :대학교수의 가르침은 잘못된 것도 있다

레슨 5 :IP에 관련된 문제는 빠른 단계에서 대처를

레슨 6 :항상 방침 변경을 위한 준비는 해 두어라

레슨 7 :하드웨어 개발은 어렵다

레슨 8 :게임 이벤트 참가로 시야가 넓어진다

레슨 9 :자신의 아이디어를 다른 사람에게 전한 순간부터 그 아이디어는 자신의 것이 아니게 된다

레슨 10:막대한 코미트먼트(commitment)가 성공으로의 제일의 지름길이다

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3266

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by 흥배 2011.03.28 09:00
GDC에서는 강의 뿐만이 아니라 툴이나 미들웨어등을 전시하는 엑스포 홀, 상담용의 비지니스 센터, 그리고 구인을 다루는 캐리어 파빌리온이 있습니다.

이미 전체 경향에 대해서는 과거의 기사로 소개되고 있습니다만 본강에서는 캐리어 파빌리온에 출전중의 게임계·비게임계 9 회사에 대해서 인턴쉽의 유무, 올해 졸업자, 경력자의 채용 범위에 대해서 보다 자세하게 히어링 해 보았습니다.

덧붙여 대전제로서 미국에는 일본과 같은 「올해 졸업자 일괄 채용」이라고 하는 관습이 없습니다. 부스에는 「STUDENT」 「PROFESSIONAL」라고 하는 2 코스가 있으며 전자는 학생용의 인턴쉽. 후자는 이른바 경력자 채용을 의미합니다.

노동자의 사회 유동성이 높고, 사원의 해고도 용이한 미국에서는 학생은 인턴쉽을 통해 경험이나 실력을 닦아서 사원으로 스텝 업 해 나가는 예가 일반적입니다. 학생 중에서 「PROFESSIONAL」급으로 채용 되는 것도 불가능하지는 않지만 경력자를 밀칠 만한 실력이 요구되는 것은 말할 것도 없습니다.



■ 게임계

▽소니 컴퓨터 엔터테인먼트 미국:인턴쉽제도가 있으며 작년과 비교해서 20~30% 채용자수를 늘렸다는 것. 경력자 채용범위도 작년과 비교해서 증가했습니다.(http://us.playstation.com/)

▽마이크로소프트:인턴쉽제도가 있습니다만 작년과는 비교 불명. 구직자와의 상담 코너가 설치되고 있었습니다만 구직자 전용의 소 설명회가 거행되고 있어 그 쪽으로 힘을 쓰고 있는 인상을 받았습니다.(http://www.microsoft.com/)

▽블리자드 엔터테인먼트:세계 최대급의 MMORPG「월드 오브 워크래프트」의 개발로 알려진 동사는 GDC에서의 채용 활동에 매년 적극적. 인턴쉽제도도 있으며 금년의 채용범위는 과거 최대. 경력자 채용범위에 관해서는 매년 격차가 있다고 합니다.

블리자드의 특징은 이력서만으로는 떨어뜨리지 않는 것. 스탭 가라사대 「구직자를 만날 때까지는 어떠한 사람일지는 모르므로 만나서 처음으로 채용할지를 결정한다」라고합니다. 이러한 경향은 다른 기업에서도 볼 수 있었습니다.(http://us.blizzard.com/en-us/)

▽Bethesda Softworks:인턴쉽제도는 있습니다만 채용범위에 큰 경향은 볼 수 없습니다. 또 경력자 채용이 해마다 증가하고 있다라는 것.(http://www.bethsoft.com/)

▽Disney Interactive Media Group:친숙한 디즈니의 온라인 게임 부문입니다. 인턴쉽제도가 있으며 채용범위는 올해 졸업자, 경력자 채용 모두 매년 다르다. 올해 졸업자와 경력자 중 어느 쪽을 중시하는지 질문했는데 「캐리어가 있다고 채용을 결정하지 않는다. 어느쪽이나 평등하게 취급한다」라고 했다.(http://corporate.disney.go.com/)

▽High Voltage:Wii용 FPS「CONDUIT2」(세가) 등의 개발로 알려진 동사. 인턴쉽제도는 없고, 이력서 교환이 E메일을 통해 행해집니다. 동사에서는 일의 질을 중시하고 있으며 올해 졸업자, 경력자 채용에 관계없이 공평하게 취급하고 있는 것을 강조하고 있었습니다. 채용범위에 관해서는 변화 없음.(http://www.high-voltage.com/)

▽Tencent Games:중국 최대의 인터넷 서비스 기업으로 미 온라인 게임 개발 회사를 매수한 동사. 자세한 것은 불명하고 올해 졸업자, 경력자 채용의 테두리를 확대할 방침이라는 것.(http://www.tencent.com/)



■ 비게임계

▽Bally Technologies:비디오 슬롯머신 등 카지노계 머신의 제조 판매를 다루는 동사에서는 인턴쉽제도를 설치. 여기서 능력을 알리면 정사원으로서 계약이 진행되고 그 이외의 학생은 대학 등으로 돌아간다. 금년의 경향으로서는 올해 졸업자, 경력자 채용 모두 채용범위는 증가하고 있다고 합니다.(http://ballytech.com/)

▽Cubic Simulation Systems:Cubic Corporation의 한 부문으로 군사,민간 전용으로 폭넓게 버추얼 트레이닝 디바이스 전반이 전문. 다른 기업처럼 올해 졸업자 채용이 인턴쉽에 짜넣어져 채용범위는 증가된 경향입니다. 경력자 채용범위에는 불균형이 있습니다.(http://www.cubic.com/)


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by 흥배 2011.03.17 09:00

몇 차례로 나누어서 GDC에 참가한 일본의 학생, 히키치코우키씨가 미국 GDC의 캐리어 세미나를 중심으로 미국의 취직 사정을 리포트.


GDC
회장에서 34일 게임 업계 지망자를 대상으로 하는 이벤트 「게임 캐리어 세미나」가 개최되어 학생부터 사회인까지 많은 구직자가 몰려들었다. 하루에 7 강의를 했지만 여기에서는 최초의 강의 「Tips for Networking with Pros」에 대해서 리포트.

강연자 크리스티안 알렌씨는 현역에서 활발하게 활동중인 게임 디자이너로 레드 스톰 엔터테인먼트, 번지를 걸쳐서 현재는 WB(워너 브라더즈) Games에 소속. 작년에도 게임 캐리어 세미나에서 강연을 하였다. 그런 그의 강의는 일본과 미국의 「구직 활동」의 차이를 알 수 있게 하는 내용이 되었다.

 

일본에서도 학생용 업계 세미나는 CEDEC에서 「 「게임 일」업계 연구 페어」등이 있었지만 대체로 업계 연구에 관한 내용이 중심. 그러나 게임 캐리어 세미나에서는 얼마나 업계의 벽을 돌파하는지, 실천적인 내용이 가득. 그 중에서도 본 강연은 「내일부터 사용할 수 있다」라는 실천적인 tips이 소개되었다.

강연의 대부분을 소비된 것이 「네트워크 만들기(Networking)」방법론. 넓게 말하면 인맥 만들기, 커넥션 만들기라고 하는 것. 알렌씨는 그 중에서도 우선은 GDC에 참가하는 것이 중요하다고 한다. 또한 IGDA, 산업 나이트(인더스트리어 나이트), 업계의 마이너 이벤트 등에 참가나 SNSLinkedIn에 등록. 또 회사의 근처에 있는 바에 다니는 것도 중요하다고 지적.

 

IGDA에는 각 쳅터(지부) 마다 고유의 웹 사이트가 있다(IGDA 일본에도 공식 사이트가 있다). 이 내용을 부지런하게 체크하고, 쳅터 미팅에 참가하거나 메일이나 기입 등을 통하여 업계에서 일하고 있는 사람과 컨택트를 취하는 것이 중요. IGDA의 활용은 업계 지망자에게 있어서 최적의 방법이라고 한다.

산업 나이츠는 업계 관계자가 모여 바 등에서 이야기를 하는 모임라고 한다. 자세한 것은 불명하지만 시애틀이나 보스턴 등에서 개최되고 있다라는 것. 다만 프로가 모이는 장소이므로 지망자에게 있어서는 드나들기가 거북한 것도 사실. 그러나 동시에 이 장소는 자신을 어필을 할 수 있는 장소.

LinkedIn은 일본에서도 지명도가 상승하고 있는 비즈니스 특화형의 SNS. 자신의 경력이나 스킬을 이력서로 해서 쓰거나 구인이나 상담을 실시하거나 전문가와 컨택트를 취할 수도 있다. 알렌씨 자신도 최근에는 통상의 메일이 아니고 LinkedIn의 메일 서비스를 이용해 연락을 하는 것이 많다고 한다. 학생 중에서 페이지를 만들고 존재를 어필하는 것이 중요하다고 한다.

 

업계의 마이너 이벤트란 E3GDC 등의 대규모 한 것이 아니고 세계 각지에서 행해지고 있는 미니 이벤트로 밴쿠버 게임 엑스포 등이 있다. 이러한 이벤트에서는 업계 사람도 시간적인 여유가 있어서 업계 지망자라도 더 솔직하게 이야기를 들어 주기 쉽다고 한다.

계속 된 토픽은 「군중 중에서 눈에 띄는 존재」. 우선은 이력서나 작품의 레쥐메, 포트폴리오 등의 작성이 필요하고, 그러기 위해서는 자신의 우수 분야에 대해서 아는 것이 중요. 복수의 우수 분야가 있는 경우는 각각으로 준비해 두어야 한다. 언제라도 개인 데이터를 교환할 수 있도록 자신의 명함을 가지는 일도 필수 조건. 자신에 대해 보다 깊게 알리기 위해서 활동 이력 등을 정리한 블로그나 웹 사이트를 가지는 필요성이 있다고 한다.

 

네트워크 만들기에는 follow up도 중요. 단지 알게 된 것 뿐만 아니라 명함 교환 뒤에도 연락을 계속 취하지 않으면 곧바로 잊어져 버린다. 다만 메일을 보내는 타이밍도 고려해야 하고, 적합한 상황 판단이 요구. GDC를 예를 들면 명함 교환을 하고 일주일간 이내에 메일을 보내는 것은 피하는 것이 베타. GDC에서는 많은 사람과 알게 되기 때문에 메일의 후 처리에도 상응하는 시간이 걸린다. 대체로 일주일 후 정도에 보내는 것이 좋다고 한다.

 

강연 종료 후에는 많은 질문이 있었다. 구직자에게 있어서 업계 사람에게 계속 연락을 한다는 것 은 적지 않게 벽이 높다. 그 경우라도 상대가 어카운트를 가지고 있으면 twitter를 이용한 연락이나 follow up도 추천. 또 코멘트 등도 실례에 해당하지 않게 기회를 살피어 행하면 효과적.

 

사실 이번 세션에서 소개된 tips는 현업인에게도 참고가 된다. 모처럼 GDC에서 명함 교환을 해도 책상 안에 넣고 있을 뿐 이라고 하는 참가자도 많을 것이다. 올해 졸업자 일괄 채용이라고 하는 관습이 없고, 정사원도 쉽게 정리해고 되는 미국에서는 학생이나 사회인도 동일하게 「일자리를 얻는다」 라는 높은 의식이 요구되었다. 일생 「구직 활동」이 계속 되는 사회, 그것이 미국이라고 하는 인상을 받았다.

 

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3237

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by 흥배 2011.03.14 09:00

꼭 원문과 같이보세요!!!

 

 

「배트맨 아캄 어사이럼」의 개발원인 Rocksteady의 아트 디렉터인 David Hego씨가 「Rebooting a Super Hero Video Game IP」라고 하는 타이틀로 본 작의 아트 메이킹을 말했습니다.

 

본작의 아트 디렉션으로 가장 곤란했고 보람이 있는 점은 취급하는 소재가 매우 저명한 것인 것입니다. 「배트맨」은 세계의 3대 히어로로 꼽혀 팬이 많은 라이센스입니다. 게다가 그 게임화라는 것이 1996해에 발매된 이래 10년 이상의 챌린지 되지 않았던 것입니다. Rocksteady의 팀은 코믹을 베이스로 어떻게 하면 배트맨 다운 배트맨을 표현할 수 있을지 연구했다고 말합니다.


그 결과 본 작에서 실현해야 할 포인트로서 들 수 있던 것은 「코믹에 충실한 것」 「스타일러쉬」 「컬러풀」 「다크에 고딕한 무드」 「생생한 캐릭터」 「리얼리즘」이라는 항목이었습니다.

 

원작에 충실하면서 멋진 디자인은 「하이퍼 리얼리즘」이라고 표현되었습니다. 배트맨이나 조커 등의 캐릭터는 마치 실사라고 봐도 혼동할 정도의 표현이 되고 있습니다만 피부, , 발 그리고 라이팅이 묘하게 밤의 것입니다. 또 메이크나 할리우드의 배우에 의한 모션에도 조건이 있습니다. 배트맨 캐릭터들이 현실에 있으면 어떠한 것인가를 의식했다고 합니다. 일반적으로 리얼한 사람을 그리려고 하면 「기분 나쁜 골짜기」라고도 말해지는 현상에 고민하는 경우가 많습니다만 이번은 배트맨이라고 하는 리얼한 안에도 코믹컬함이 있는 캐릭터로 환타지 같음과 리얼리티의 브랜드를 실시한 것으로 피할 수 있었다고 합니다.

 

스테이지 묘사는 「버라이어티」라고 하는 키워드로 「고딕조」 「빅토리아조」등 여러 가지 양식으로 그려집니다. 각각의 스테이지는 세세한 부분의 심볼적인 소품의 표현, 나무나 배관 등의 구부러진 표현, 다른 스타일의 융합 등에 조건이 있습니다. 실제 스테이지는 아래와 같이 되어 있습니다. 또 단지 모델링 뿐만이 아니라 차가운 인상의 건물에는 따뜻한 라이팅이나 효과를 걸치는 콘트라스트를 강조한 표현도 게임의 특징이 되고 있습니다. 이것은 단조로움을 막기 위한 요령이기도 한 것 같습니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1317

 

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by 흥배 2010.05.10 09:00

BungieNaughty Dog 등 차례차례 대작을 개발하는 디벨로퍼의 노하우를 얻으려고 수많은 프로패셔널이 GDC를 방문합니다. 강연 속에서도 아티스트로부터 비즈니스 매니저까지 다양한 배경의 참가자가 집결한 세션이 「프로듀서 서밋」입니다. 「즐겁게, 게다가 팔린다」라는 게임을 만들어 내기 위한 지도법이 강연의 토픽. 내용은 사람에 의해서 크게 다른 것 같습니다.

「프로듀서 서밋」에서 구미 특유의 개발 스타일로서 특히 현저했던 것이 각 사원이 각각의 개발 부문에서의 담당 작업을 해내는 이상으로 게임 완성의 책임의 일단을 담당하는 것 그리고 고효율로 개발을 진행시키는 것이 중요시되고 있는 것이었습니다.

 

 

 

■ Monolith Productions의 경우

Monolith Productions에서는 개발 팀 멤버는 성격 · 능력 · 실적 등에 의해서 나눌 수 있습니다. 그것은 「각각의 특성을 살리는 일에 종사하게 하는 것이 개발 진행 속도 그리고 품질을 결정하기 때문」이라고 게임 개발 책임자 맷 알렌씨는 말합니다. 각 사원에 들어맞는 카테고리를 파악하면 베테랑을 신입사원과 페어를 짜는 등, 신선한 아이디어와 실적으로부터 생각할 수도 없었던 아이디어가 태어나는 것과 동시에 신입 사원을 양성할 수 있는 것이 가능하게 되는 것이 포인트라고 말합니다.

또 부문 마다 팀 나누기도 이 지침에 따라서 행해집니다. 우선 개발 분야 마다 팀이 결성된 다음에 프로그래밍이나 애니메이션 등 각각의 부문으로부터 우수한 팀 멤버가 추출됩니다(물론 의지를 나타내는 자원봉사로의 참가도 대환영이라는 것). 이 제 2단계의 그룹은 「스트라이크 팀」이라고 불리며 부문 전문의 문제의 해결이나, 업무 그 자체를 관리로 임합니다. 게다가 게임 성 자체에 관련되는 문제 요소 등은 개발 팀을 대표하는 소수 멤버로부터 편성된 「집합 스트라이크 팀」으로 옮겨져 개발 전개에 알맞은 솔루션을 검토합니다.

각 팀은 각각이 프로듀서에 보고합니다. 각각이 개발의 진행도나 문제 등이 직접 확인할 수 있기때문에 시간을 품질 개선이나 문제 해결 등으로 돌릴 수 있습니다. 제작, 자기 관리, 그리고 수정까지 작은 팀에 중요한 책임을 주는 것에 의해서 각자가 개발의 한 조각을 담당하여 타이틀의 품질에 자신이 직접 관련되고 있다고 하는 실감을 주어 자발적인 연구를 재촉한다고 하는 의미로 이 팀 편성 제도가 도입되었습니다.

 

 

마이크로소프트의 경우

마이크로소프트의 프로그램 계획 총 관리자의 피트 아이젠시씨는 팀 멤버에게 책임을 갖게 하기 위한 아이디어를 설명했습니다만 이 방법으로의 품질관리는 완전히 다른 수법이었습니다.

빌드나 애니메이션을 부수어 버린 프로그래머나 애니메이터 등 사원이 대 실패를 범했을 경우, 무려 다음 아침에는 대차에 실은 변기(흥배:이동식 변기인 것 같습니다)가 사원의 책상 옆에 놓여집니다. 물론 그 이유는 빌드가 「대변」이었던 것을 몸에 스며들게 하기 위해서라고 하며 그 문제를 고치지 않는 한 변기가 남은 채로. 미스를 범한 사원의 일에 대한 열의는 그 만큼 높아지겠지요.

Monolith Productions도 같은 대처를 실시하고 있다고 합니다만, 주의 시작에 사원 전원이 집합하여 다루고 있는 타이틀을 각각의 부문의 담당 범위마다 플레이 한다고 합니다. 스케줄보다 늦어 있거나 버그가 아직 많으면 그 부문은 몹시 부끄러운 경험을 합니다. 다음의 주말에는 그 팀은 반드시 버그를 고치고 있다고 나는 단정한다」 라고 아이젠시씨는 말합니다.

물론 이 방식은 조금 이상하다고 인정하며 이러한 사풍을 만드는 것이 매우 곤란하다고 했습니다.이전에 사원이 재미로 조금 천박한 포스터를 직장에 붙였을 때에 어느 중역이 포스터에 반감을 가져, 그러한 내용을 사내에서는 금지하는 사내 룰을 만들었습니다. 사소한 일이었지만 직장의 분위기가 바뀌어 4개월 후에는 수명의 사원이 타사로 옮겨졌습니다. 아이젠시씨는 프로듀서의 일은 전문적인 작업보다 사원의 잠재 능력을 끌어 내고 개발 성과에 연결하는 「신경 전달물」과 같은 존재이다고 말하며 「전문적인 지식보다 인간 관계로 일어나는 마찰을 없앨 수 있는 편이 좋은 프로듀서가 될 수 있을지도 모른다」라는 의견을 말했습니다.

 

 

■ Naughty Dog의 경우

개발에 대한 구미(북미) 게임 개발에 공통된 이 「자유성과 책임」을 실행하는 형태는 이상대로 여러 가지입니다만 이 개념을 철저하게 추구한 디벨로퍼는 Naughty Dog이었습니다. 「타사에 트집잡을 생각은 없습니다만 실은 Naughty Dog에는 프로듀서는 없습니다」라는 코멘트로 시작되었다. Naughty Dog의 리드 게임 디자이너인 리처드 레말칸드씨의 강연. 합계 150 사원의 회사의 중역에게서는 믿을 수 없는 듯한 발언이었습니다. 플레이 스테이션 시리즈의 오랜 세월에 걸쳐 대히트의 신 IP를 계속 낳아 온 회사 - 그 하나의 이유는 Naughty Dog의 몇 개의 정책에 머물려 있는 것이었습니다.

우선 중역으로부터 비서까지 누구에 대해서도 발언할 권리를 전 사원에게 주는 것으로 회사에서는 경계심이나 사양하는 기분이 들어가지 않고 활발한 아이디어의 교류가 가능하게 됩니다. 또 파티션 등을 직장에서는 사용하지 않고 독립된 일 전용 공간한 피한 레이아웃이 있는 것도 비결의 하나입니다. 개발의 각 전문 분야가 각각 혼합하여 작업을 진행시키기 때문에 이 환경 속에서 자연스럽게 게임이 개선된다고 레말칸드씨가 말했습니다. 근사한 효과를 작성한 다른 사원의 모습을 보면 흥미가 솟아 서로 이야기를 시작하면 거기로부터 객관적인 의견과 혹시 모른다는 개선안을 얻을 수 있을지도 모르다.

이 「발언의 자유」라는 개방적인 환경을 토대로 하여 Naughty Dog은 참신한 개발 주의를 개척했습니다. 「온더 플라이 개발」이란 끝까지 스케줄을 묻지 않고 여유를 가지면서 개발을 진행시키는 것을 말합니다. 「어느 변경으로 박력이 늘어나는 것을 알면, 곧바로 게임에 넣을 수 있도록 끝까지 개선할 수 있는 여지를 남깁니다」. 이 방식이 없으면 「Uncharted 2」의 박력 있는 세트 씬을 만들 수 없었을 것이다 라고 그는 말 했습니다. 놀란 것으로 이 개발 주의로 Naughty Dog은 한번도 개발 납기를 미스 했던 적이 없다고 합니다.

시종 만석이었던 프로듀서 서밋에서는 모든 스피커가 전제로 한 것이 그들의 방침을 그대로 채용할 수 할 수 없는 사정이 타사에 있을 것이라고 확실하게 말했습니다. 그러나 커뮤니케이션의 지원이나 모티베이션을 높이는 것 그리고 보다 훌륭한 아이디어를 낳는 시도는 게임 업계에 공통되고 있기 때문에 어느 아이디어도 어떤 형태로 도움이 되는 것은 아닐까요.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1347

 

 

 

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by 흥배 2010.05.07 08:30

꼭 원문의 글과 같이 봐 주세요^^



야마오카 아키라씨라고 하면 「사이렌트힐」시리즈나 beatmania에서 이용되고 있는 악곡의 작곡가로서 알려진 인물이다. 최근에는 오랜 세월 근무했던 KONAMI를 퇴사하고 스다 고우이치씨가 인솔하는 게임 제작 회사 글래스 호퍼 에 합류한 것으로도 화제가 되었다. 그런 야마오카씨가 GDC 2010에서 AS LONG AS THE AUDIO IS FUN, THE GAME WILL BE TOO(오디오가 재미있으면 게임도 재미있다)라고 제목을 붙인 강연을 실시했다.

이번 야마오카씨의 강연은 잔재주의 기술론이라고 하는 것보다는마음가짐이나 생각을 말한다고 하는 내용으로 그 입각점도 「게임 사운드라는 것은 원래 무엇인가?」 「사운드로 사람에게 무엇인가를 전하려면 어떻게 하면 좋은 것인가?」라고 하는 지극히 심플한 테마에 근거하는 것.
 

게임 사운드를 들었을 때에 거기에 따라서 플레이어가 놀라면 좋은 것인지 슬퍼하면 좋은 것인지, 혹은 기뻐하면 좋은 것인가. 사운드 효과 하나라도 사운드 디자이너의 의사가 존재할 것이며 「단지 소리를 맞힌다」 만이 아니고 사람들이 어떻게 기분 좋게 들어 줄지, 어떻게 인상에 남게 할까를 생각하면 좋겠다고 한 취지. 이 안에서 야마오카씨는 세세한 디테일이 중요하다고 말한다.

야마오카씨는 처음에 자신의 간단한 약력을 설명하면서 「 나는 게임 제작에 20년간 종사해 왔습니다. 오늘은 이 GDC라고 하는 장소에서일본의 크리에이터로서의 나의 생각을 전하려고 생각합니다」라고 인사한 후 주제에 들어갔다.

 

야마오카씨는 몇 개의 사례를 섞으면서 우선 「음악(사운드)에는 시각적인 것보다 정감에 호소하기 쉽다고 하는 특성이 있습니다」라고 짜르면서 「거기가 소리가 시각보다 우수한 포인트입니다」라고 계속한다.
음악이 정감에 호소하기 쉬운 것은 이해할 수 있고, 게임을 봐도 격투 게임, 슈팅 게임의 상쾌감이나 감각적인 기분 좋음은 때때로 타격음이나 총격음과 세트로 말해지는 것이 많다. 그 전제를 위에 「그럼 어떻게 하면 정감에 호소하는 사운드를 만들 수 있는 것인가」라고 청중에게 말을 건다.
 

여기서 게임 사운드의 테크닉을 설명하는가라고 생각했는데 그것과는 방향성이 꽤 다른 흥미로운 예를 들었다. 가라사대,

 · 인간은 「이것은 다른 사람과의 공동 작업입니다」라는 바로 그때 대충 한다
 · 인간은 뭔가를 먹고 있을 때 쪽이 승낙을 받아내기가 쉽다
 · 인간은 무거운 것을 가지고 있을 때에 말해진 말을 중요하다고 생각하기 쉽다( *** 아마 책임감을 가지고 있을 때 들은 말은 중요하다고 생각하기 쉽다 인 것 같습니다)

. 즉 그저 작은 세세한 요소가 결과적으로 사람의 의사결정이나 감정에 큰 영향을 미치는 일이 있는 것이다. 그리고 야마오카씨는 게임에 있어서의 사운드에 대해서도 같은 것을 말할 수 있지 않은가?  라고 물어 본다.
 실제로 게임의 효과음이 시작되는 타이밍을 예로

 · 화면상에서 보이는 타이밍보다 조금 전에 소리를 울리면 불안감이 부추겨진다
 · 화면상에서 보이는 타이밍보다 조금 후에 소리를 울리면 안도감을 얻을 수 있다.

 

라고 하는 효과가 있어 야마오카씨 자신도 게임 제작의 현장에서 이러한 세세한 테크닉을 구사하고 있다라는 것이다.
또 소리를 굳이 울리지 않는 무음에도 큰 연출 효과가 있어 「인간의 감각으로서 소리라는 것을 어떻게 파악하는 것인가?를 안 후에 음악이나 각종 효과음을 만드는 것이 중요하다라고 말하고 있었다.

야마오카씨는 「God is in the detail of the arts(신은 세세한 곳에 머문다)라는 말을 인용하면서 「게임 제작의 환경도 풍요롭게 되어 하고 싶은 것은 뭐든지 할 수 있게 되었습니다. 그러니까 셋한 조건이 소중히 되는 것은 아닐까요?」라고 정리한다.


마지막으로 「사실은 Tips적인 세세한 이야기를 많이 해도 괜찮았었지만 이번은 큰 범위의 생각으로서 지금까지 말해 온 것 같은 시점이 있는 것을 전하고 싶어 이러한 내용으로 했습니다」라고 하는 인사로 강연을 매듭지었다.

 

이야기는 GDC로부터 조금 벗어나지만 야마오카씨에게 한정하지 않고 오랜 세월 게임 업계를 지탱해 온 크리에이터들의 발언에는 「생각」이나 「마음가짐」을 말하는 것이 많다. 그 시대의 신기술의 화제 등은 확실히 핫토픽일 것이다. 그러나 변화가 격렬한 세상, 특히 극적으로 상황이 변화해 나가는 게임 업계에 있어서 계속 오랫동안 활약하려면 무엇이 필요한가.
그들은 그러한 시대가 변화도 바뀌는 않는 요소 이른바마음이나 시점이라고 하는 것을 전하고 싶은 것인지도 모른다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100312059/

 

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by 흥배 2010.05.06 08:30
꼭 원문과 같이 보세요 !!!


Uncharted 2는 셀 프로세서의 힘을 한계까지 꺼내어 이 시리즈가 내거는 「시네마틱 리얼리티」라고 하는 컨셉을 철저히 추구한 게임이다. 그러나 그 개발 중에는 주인공 네이션 드레이크의 줄타기를 몇 번이나 경험하고 있던 것 같다.

우선 주목해 두고 싶은 것은 Uncharted 2의 개발에는 명확한 기획서를 준비하지 않았다고 하는 점이다. 북미에서는 최근 이러한 프로덕션 방식을 채용하는 메이커가 증가하고 있어 Naughty Dog도 그것을 도입한 것일 것이다. 기획서의 제작에 시간을 들이는 대신에 아트나 사진 등을 연결해 대면시킨 스크랩북으로 이미지를 부풀리면서 개발자끼리 항상 미팅을 거듭해 가는 것으로 대응하는 것으로 이것은 럭비 등에서 자주 듣는 「Scrum(스크럼)으로 불리는 시스템이다.
 

스토리는 흥미로운 씬 하나하나를 소형의 노트에 써서 그것을 레벨 마다 연속해 붙여 때로는 줄을 바꾸면서 이야기의 기복을 만들어 간다고 하는 이쪽은 할리우드 영화의 각본 만들기와 같은 스타일이 채용되고 있었다.

 

또 게임의 컨셉이나 테크놀로지가 굳어져 오고 나서는 레마체드씨가 「Macro Design(매크로 디자인)이라고 부른, 스프레드 쉬트에 의한 문서가 작성된다. 기획서 보다 한층 더 구체적인 내용 예를 들면 특정 씬에 어떤 적이, 어떤 형태로 등장해 싸워 가는가 한 것이 면밀하게 써지고 있다.레마체드씨는 이 Macro Design을 세세하게 써 가는 것으로 게임의 스토리와 액션의 페이스가 저절로 매치 해 나가는 것이라고 이야기하고 있었다.
이 정도가 되면 간단한 프리 렌더링 무비를 사용하여 액션 시퀀스가 어떠한 것이 되는지를 확인한다. 레마체드씨는 「마치 움직이는 이미지 아트 같은 것」이라고 표현하고 있었지만 실제 게임 엔진으로 움직이지 않다고는 해도 벌써 뒤의 게임과 같은 앵글이 되어 있는데는 놀라게 된다.

 

그렇게 해서 간신히 프로덕션 단계에 들어 오면 이번은 「Micro Design(미크로 디자인)의 국면에 들어간다. 이쪽은 일본의 자동차 산업 등에서 자주 듣는 Just-in-Time 시스템을 응용하여 아트나 캐릭터 모델, 레벨의 레이아웃이라고 하는 것을 그 맵의 제작에 맞추어 일제히 보내, 예를 들면 그 레벨에 전혀 등장하지 않는 캐릭터를 만들고 있는 아티스트가 없는 듯한 매우 군살을 배제한 시스템으로 개발이 진행되어 갔다고 한다.
 

레마체드씨가 개발에서 가장 고생하고 있었다는 것이 이 게임의 최대의 볼만한 장면이기도 한 열차에서의 전투 씬. 열차의 화차는 50대정도 늘어서 있어 그것이 움직이는 맵으로도 기능하고 있다. 너무도 의욕적이어서 처음 디자인했지만 한 번 중단하고 완성한 것은 제일 마지막이였다고 한다.

 

공들인 씬이므로 레마체드씨가 「기술적인 대위업이었다」라고 자화자찬하는 것도 모르지는 않지만 실제로는 레벨의 레이아웃의 시간이 예상을 아득하게 넘어버려서 크런치(마스터 업 직전의 다망한 시간)에 상당히 영향을 주었던 것이라고 한다. 특히 액션의 페이스를 조정할 때마다 소리 겹옷을 피할 수 없게 된 사운드 디자이너 등에는 다대한 압력이 걸려 팀 안에는 가족과 불화가 되거나 건강을 해친 사람도 있는 것 같다. 그런데도 레마체드씨는 「프로젝트의 리더의 한 명으로서 멤버 상태에는 신경을 쓴다. 우리에게 있어서는 이 게임은 “Among Thieves” 가 아니고 “Among Friends”입니다」라고 매듭지었다.

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/093/G009300/20100313002/

 

 

 


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by 흥배 2010.05.04 08:30

목요일의 오후 1시 반부터 「Community 2.0: Integrating Social Design into the Production Pipeline(커뮤니티2.0:팬과의 커뮤니케이션을 게임 제작 과정에 어떻게 넣을까?)」라고 하는 타이틀의 좌담식 공개 토론을 했습니다.

패널리스트는 Nathan Fouts(Mommy's Best Games), Brian Jarrard(Bungie Studios), Ryan Schneider(Insomniac Games, Inc.), Christian Arca(Toy Studio), 그리고 모더레이터는 일찌기 게임잡지 「Electronic Gaming Monthly」의 편집장을 맡아 현재는 Bitmob.com의 공동 창설자인 Dan "Shoe" Hsu .

 

게임 개발 회사가 팬 전용으로 커뮤니티를 만들고 적극적으로 교류를 도모하여 그것을 어떻게 마케팅으로 연결해 갈지? 라고 하는 의제입니다. 일본에서도 프로젝트 단위에서는 전용 사이트나 블로그로 개발 중으로부터 유저에게 정보가 제공되는 등의 활동이 이루어지고 있습니다만 구미 시장에 있어서 그 중요성이 급속히 더해 오고 있는 것 같습니다.

모더레이터인 Hsu씨가 몇 개인가 질문을 던져 그에 대한 패널리스트가 대답한다 라고 하는 형식으로 세션이 나갑니다.


게임 제작에 있어서의 「커뮤니티」란 무엇입니까? 5년 전에서 무엇이 바뀌어 왔습니까?

인썸니악에서는 커뮤니티라는 것은 팬과의 커뮤니케이션의 창구입니다. 특히 우리와 같이 독립 개발 회사에 있어서는 마케팅 활동의 면에서 봐도 지극히 중요한 것입니다(Schneider)

번지에서도 팬 커뮤니티를 소중히 하고 있습니다. 유저를 팬으로서 유지 가능한 한이 아니고 개발 스탭도 여러 가지 인스피레이션을 얻을 수 있습니다(Jarrad)

5년 전과 다른 것은 단순한 개발 사이드로부터의 정보 발신이 아니고 팬으로부터의 어드바이스를 받을 수 있는 것인 것 같네요(Fouts)

대기업 개발 회사의 프로젝트의 일부를 담당하고 있는 경우에서도 팀 내에서 그 중요성에 대한 인식은 바뀌지 않습니다(Arca)

 

 

커뮤니티는 게임 개발을 어떻게 바꾸었습니까?

일찌기 커뮤니티는 개발 과정 안이 작은 추가 작업과 같은 것 이라고 하는 인식이었습니다. PR을 위한 약간의 특수 효과입니다. 커뮤니티 1.0이라고 할 수 있네요. 그것이 현재는 팬을 개발 과정으로부터 말려 들게 하고 커뮤니티를 길러 가는 것이 매우 중요하게 되었습니다.

온라인으로의 대전 협력 플레이는 지금까지의 게임을 크게 바꾸었습니다. 그때까지 없었던 큰 매력이 되었습니다. 한층 더 캐릭터나 차의 커스터마이즈 등 유저가 만드는 컨텐츠(UGC)가 새로운 유저를 불러 들이는 힘은 무시할 수 없습니다. 대응하는 것은 간단하지는 않습니다만 하는 가치는 충분히 있다고 생각합니다.

개발 도중에 포커스 테스트를 실시하여 타겟으로 하는 유저의 취향을 올바르게 파악하는 것도 중요합니다.

 

 

커뮤니티와 교제하는 방법은?

팬 커뮤니티를 갖는다고 하는 것은 개발 회사가 커뮤니티와 결혼하는 것입니다. 그리고 절대로 이혼할 수 없습니다.

유저의 소리가 반드시 올바르다고는 할 수 없습니다. 그러나 커뮤니케이션을 계속하는 것이 중요합니다. 만일 잘못된 아이디어가 제안되었을 경우도 그것을 채용하지 않는 것을 표명한 다음 제안해 준 것 자체에는 감사한다와 같이 팬을 소중히 취급하고 있다라고 하는 자세를 나타내는 것이 중요합니다.

개발 사이드로부터도 당연 뭐든지 발언해도 좋은 것은 아닙니다. 말해야 할 것, 말하지 않는 것이 좋은 것은 사내에서 필터링 해 둘 필요가 있습니다. 가능하면 그것들을 전문적으로 취급하는 커뮤니티 매니저를 세워야겠지요.

게임의 퀄리티 향상은 물론 능숙하게 교제하는 것으로 개발 팀의 사기 향상에도 연결할 수 있습니다.

 

 

■ HALO, Guitar Hero, Resistance 라고 하는 대형 타이틀이라면 충분한 마케팅 비용이 주어지겠지만 중 규모, 소규모 프로젝트에 있어서 커뮤니티는 어떠한 것입니까?

 

커뮤니티를 올바르게 유지하는 것 그것이 마케팅 활동이라고 인식해야 합니다. 커뮤니티의 참가자 전원이 마케팅 스탭입니다.

현재는 게임을 사는 계기는 「텔레비전 CM을 보고」에서부터 「친구가 놀고 있기 때문에」, 「팔로어 하고 있는 사람의 트위터를 보고」, 라는 편이 많아지고 있습니다. 커뮤니티의 영향력은 무시하지 못합니다.

무료 트레일러나 데모도 좋을 것입니다. 어쨌든 회화의 계기가 되는 활동이 중요합니다.

 

 

여러분의 회사에서는 어떻게 커뮤니티를 유지하고 있습니까?

최초 인썸니악에서는 팬 전용의 포럼을 만드는 것에 부정적이었습니다. 발신하는 정보의 내용을 충분히 음미하고 문제 없다고 확인할 수 있고나서 발신한다라고 하는 것으로부터 시작했습니다만 그 반응은 우리의 상상 이상이었습니다. 지금은 커뮤니티의 메인트넌스를 담당하는 전속 스탭이 3명 있습니다(Schneider)

팬끼리의 이벤트에 회사로부터 T 셔츠를 기부해 매우 환영 받았던 적이 있습니다(Jarrard)

게임의 릴리스 후에 온라인 전용의 추가 기능을 릴리스 했는데 커뮤니티에서 화제가 되어 트랜잭션(transaction)30% 증가했습니다(Arca)

인썸니악에서는 해에 1회 커뮤니티에서 모집한 팬을 회사로 불러 견학 투어를 엽니다. 경쟁률이 높은 것도 있어 실제로 투어에 온 참가자가 커뮤니티 내나 자신의 블로그 등에서 거기에 관한 발언을 하여 거기로부터 한층 더 회화가 퍼지는 상태를 보고 있으면 그 광고 효과는 무시하지 못합니다. 개발 스탭도 직접 팬과 이야기하는 것으로 여러 가지 자극을 받습니다.(Schneider)

웹에 싣는 인터뷰, 칼럼, 사진, 포드 캐스트, 비디오 등의 제작은 이전에는 개발 중 여가 시간에 하는 것이었습니다. 그러나 지금은 마케팅 활동의 일환으로서 업무로서 시키도록 하고 있습니다(Jarrad)

 

 

그 후 프리 디스커션 형식이 되었습니다만 몇 개인가 신경이 쓰이는 발언을 픽업:

There is no reason not to do community(커뮤니티를 하지 않는 이유는 없다)

Marketing brings people, community keeps people(마케팅은 사람을 부르고 커뮤니티는 그 사람들을 팬으로 계속 되게 한다)

 

세션 종료 후의 질의응답에서 「커뮤니티에 있는 팬의 대부분은 좋은 팬이라고 생각하지만 일부에는 악의를 가진 팬도 있다고 생각하는 그러한 팬과는 어떻게 교제 해야 할 것인가?」라고 하는 질문이 있었습니다.

그에 대해:

성의를 가지고 대응한 다음 태도가 변하지 않는 것 같으면 의연한 대응으로 킥, 밴 한다라고 하는 대응도 필요하다고 생각합니다.

다른 선의의 팬에 대한 영향력을 생각하여 스스로의 스탠스를 커뮤니티의 참가자에 대해서 명백하게 해 둘 필요가 있겠지요.

그렇게 말한 타입의 인간이 발언 하기 어려워지는 분위기를 만들어 가는 것이 소중합니다.

라고 하는 회답이었습니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1298

 

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by 흥배 2010.05.02 01:04

 

원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요.

일전에 4Gamer의 같은 세션의 정리 글을 번역했는데 그 글에 없는 것도 있어서 이것도 번역해 보았습니다.

 

 

 

스스로가 소셜 게임을 만들면 더 좋은 것이 생긴다」···라고 생각하고 있는 콘솔 게임의 개발자는 적지 않습니다. 이것은 일본에서도 해외에서도 변하지 않는 것 같습니다.

게다가 일본에서는 소셜 게임의 개발자 스스로가 「스스로는 게임 만들기의 노하우가 없기 때문에···」라고 겸손한 모습을 잘 볼 수 있습니다. 이것에는 「그러니까 함께 더 재미있는 소셜 게임을 만들지 않겠습니까?」라고 하는 본심이 숨겨져 있거나 합니다만···. 콘솔 게임과 소셜 게임의 개발 문화에는 넓고 깊은 도랑이 가로 놓여 있습니다.
 
Zynga
사의 프로덕트 개발 부사장 마크 스캇그스씨가 GDC에서 11일에 한 강연 「Creating Successful Social Games:Understanding Player Behavior」는 이러한 상황에 시위를 당기는 내용이었습니다. 그는 Facebook에서 대 바람을 일으킨 「농장 게임」이라고 하는 일대 장르를 만들어 낸 「FirmVille」 개발에도 관계된 인물입니다.

그리고 그는 또 「커멘드&퀀커:레드 얼렛 2」나 「로드 오브 더 링스:배틀 포 미들 어스」 등 콘솔 전용으로 수많은 히트 게임을 만들어내어 1600만개에 달하는 세일즈를 기록한 인물이기도 합니다. 회장은 가득 찬 만원으로 입석 관람이 죽 줄선 관심이 높음을 느끼게 했습니다.

 

스캇그스씨가 주장한 것은 「계측적 개발 수법」이라고도 말할 수 있는 것이었습니다. 감이나 경험, 개발 팀 내에서의 논의에 의지하는 것이 아니라 철두철미 플레이어의 게임 내에서의 행동을 계측하여 데이터를 수집한다는 것입니다. 그리고 그것을 분석하여 게임 개발에 활용하는 것으로 보다 히트 하는 게임을 만들 수 있다는 것입니다.

「게임의 재미있음을 계측할 수 없지만 플레이어의 행동은 계측할 수 있다. 그리고 몇 번이나 플레이어가 반복해 저지르는 행위가 있으면 그것이 「즐겁다」라고 하는 것이다」(스캇그스씨).

스캇그스씨는 우선 웹의 통판 사이트나 PC 게임에 있어서의 유저 액션의 모델을 예를 들면서 설명을 했습니다. 통판 사이트에서는 수많은 유저가 열람해도 거기로부터 상품을 검색하고, 구입 조작을 시작하여 실제로 구입하는 것은 그저 몇 퍼센트에 지나지 않습니다. 대부분의 사람은 그 과정에서 조작을 모르거나 흥미가 지속하지 않아서 탈락해 버립니다.

이것은 PC 게임에서도 같아서 게임을 사도 인스톨 하고, 튜토리얼을 체험하고 게임을 시작하는 무렵이 되면 유저 수가 줄어 들고 있습니다. 그리고 대충 놀고 또 다음날도 계속 놀려고 하는 유저는 한층 더 감소. 거기로부터 계속 자꾸자꾸 놀고, 친구에게 소문으로 재미있음을 전하는 유저는 바야흐로 그저 한 줌···. 슬프지만 이것이 현실입니다.

실제 스캇그스씨가 과거에 했던 PC 게임의 포커스 테스트에서는 103명의 유저 중 게임의 인스톨에서 3명이 탈락하고 거기로부터 튜토리얼을 패스하여 실제 게임을 진행한 것은 25명 뿐이었다고 합니다. 튜토리얼 과정에서 75명의 유저가 탈락해 버렸습니다. 이것으로는 대체 왜 튜토리얼이 있는지 알 수가 없게 되지만 실제로는 자주 볼 수 있는 광경입니다. 체험판을 클리어 하지 못하고 살 마음이 꺽여 버렸다···등도 마찬가지지요.

 

이것과 같은 실패는 자사의 소셜 게임에서도 있었다고 합니다. ZYNGA20088월에 릴리스 한 「Mafia Wars」에서는 5 스텝의 튜토리얼이 준비되어 있었습니다만 도중에 그만두어 버리는 유저를 대부분 볼 수 있었습니다. 거기서 랜덤으로 2 스텝을 없앴는데 어쨌든 25% 이상의 유저가 튜토리얼을 패스하고, 실제 게임을 진행 하였습니다. 그러나 그 때문에 게임의 이해가 보다 곤란하게 된 것은 부정할 수 없었습니다만.

2009
년 후반에 릴리스 된 「FirmVille」에서는 이 교훈이 활용되어 가능한 한 화면을 본 것만으로 노는 방법을 아는 궁리가 집중시켜졌습니다. 튜토리얼도 별도로 하는 것이 아니라 게임 내의 다이알로그 박스에 약간의 정보가 표시되는 형식이 되었습니다. 이것에 의해 보다 간편하고 알기 쉬운 튜토리얼이 될 수 있어서 히트의 한 요인으로 연결되었다고 합니다.

「전에 만들었을 때는 이러했기 때문에」 「플레이어는 이 사양을 마음에 들 것이니까」 「이런 사양을 넣는다는 것은 진심인가?」 「이제 결정했어! 이 방식으로 해」···. 콘솔 개발 현장에서 잘 듣는 이러한 회화는 모두 무의미하다며 스캇지씨는 계속합니다. 그것보다 테스트를 하고, 효과를 측정해야 한다고. 무엇보다도 중요한 것은 선입관을 버리는 것이라고 하는 것입니다.

자주 웹에서 볼 수 있는 뉴스 등 강조하고 싶은 링크를 적색으로 표시하는 방식도 정말로 효과적인가?라고 스캇그스씨는 의문을 던집니다. 실제로 4색의 링크로 클릭 수를 계측했는데 무려 핑크가 제일 많았습니다. 이것에는 「FirmVille」에 여성 플레이어가 많았으니까 라고 하는 배경도 있을 것 같습니다만···. 어쨌든 상식을 의심하고 계측해 보는 것이 중요합니다.

이 계측적 개발은 새로운 아이템 개발에도 활용되고 있습니다. 어느 계측 결과로 가격이 싸고 성장이 빠른 딸기의 종이 많이 팔리고 있는 것을 알 수 있었습니다. 거기서 한층 더 성장이 빠른 「슈퍼 베리」를 투입했는데 예상대로 인기 아이템이 되었습니다. 다른 아이템 개발에 대해서도 같이라고 말합니다.

 

스캇그스씨가 계측적 개발을 중시하게 된 것은 코어 게이머 전용 RTS 「커멘드&퀀커」시리즈의 개발이 배경에 있었습니다. 테스트 플레이의 결과 어느 맵이나 사양이 정말로 재미있는 것인지 효과적으로 개발 팀에 피드백 하는 수단이 어려웠습니다.

거기서 게임 내의 플레이어의 행동을 5분 단위로 계측하여 그래프화 하고 행동 패턴을 분석하는 시도가 실시 되었습니다. 그 결과 「자원 채굴」 「건조」 「이동」 「공격」의 4개의 행동 비율이 게임의 전개에 따라 균형 있게 추이하고 있을 때는 플레이어가 게임에 열중하고 있을 때라고 알았습니다. 그리고 패턴이 단조롭게 되었을 때는 게임에 질려 버린 증거라고 알았습니다. 이것에 의해 개발 팀에의 피드백이 현격히 향상했다고 말합니다.

「계측은 즐겁다」라고 스캇그스씨는 말합니다. 플레이어는 모든 게임에 대해 혈액의 순환과 같은 것으로 그 행동을 추적해 나가는 것으로 문제를 발견해 해결할 수 있다. 유니크 유저 수나 유료 유저의 평균 소비액의 공장을 요구하여 시행 착오 하는 것이 아니라 실제 데이터를 객관적으로 분석하자. 그리고 「계측적 개발」을 소셜 게임 개발자의 공통 인식으로 하자. 그것을 기초로 런치 후의 계속적인 운영을 실시해 가자 라고 말하였습니다.

 

스캇그스씨의 「데이터 주체의 개발」은 온라인 게임의 운영에서 자주 듣는 내용으로 그만큼 새로운 것은 아닙니다. 그러나 모든 것을 클릭 수로 계측할 수 있는 온라인 게임보다 압도적으로 개발 부하가 가벼운 소셜 게임에서는 이 계측과 개량의 루프를 매우 짧게 할 수 있습니다. 그리고 이 반복이 캐주얼 유저를 파악하여 놓치지 않는 컨텐츠 개발로 연결됩니다.

무엇보다도 본 강연은 코어 게임을 개발한 탑 크리에이터가 그 경험을 살려 소셜 게임 개발에 진심으로 임하고 있는 자세를 넓게 나타내 보였다고 하는 점으로 인상적이었습니다. 「이 정도의 개발로 좋은 것인가」 「이런 건 게임이 아니다」···. 아직도 이러한 코멘트가 많이 듣는 소셜 게임입니다만 그 그림자에는 콘솔 게임의 개발과는 다른 고생이나 대처가 숨겨져 있습니다. 반대로 그것 없애 소셜 게임에서 성공하는 것은 곤란하다 라고 말할 수 있을 것입니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1305

 

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by 흥배 2010.05.02 00:38

원 출처의 글을 보면 슬라이드 사진이 많이 나와 있으니 꼭 같이 보세요

 

 

수요일은 아침부터 「GamesBeat@GDC」라고 하는 묶음으로 게임 비즈니스에 관련된 11의 세션을 했습니다. 그 중의하나 오후1시 반부터 열린 「Next-Generation Social Games(차세대의 소셜 게임)」라고 하는 타이틀의 좌담식 공개 토론에 대한 리포트입니다.

                  
패널리스트는 John Vechey (PopCap Games), Brian Reynolds (Zynga), Jeff Tseng (Crowdstar International), Owen Mahoney (Outspark) 그리고 모더레이터를 담당한 Justin Smith (Inside Network) .

Bejeweled
등 라이트 하면서 중독성이 있는 프리 게임을 제공하여 유저를 모은  PoPCap Games 이나, 소셜 게임에서 가장 성공했다고 말해지며 1억 명 이상의 등록 유저와 3000만명 이상의 액티브 유저를 가졌다고 전해지는 Farmville 을 운영하는 Zynga 등 소셜 게임 계의 대기업이 모인 것도 있어 600명 정도 수용할 수 있는 큰 회장이 입석 관람이 나올 정도의 성황이 되었습니다.

아바타(Avatar)나 거기에 덮어 씌우는 의복, 액세서리, 혹은 플레이의 보상으로서 얻을 수 있는 코인을 축으로 하는 경제적 요소에 의해 소셜 게임의 성공은 2009년에는 일반적으로도 크게 인지되게 되었습니다만 그 요인인 무엇이라고 생각합니까? 라고 하는 모더레이터의 질문에 대해서는:

l  플레이의 대가로 해서 코인이나 아이템을 받을 수 있고 그것으로 아바타(Avatar)나 자신의 집을 장식하는 것으로 타인에게 보이게 할 수 있다, 라고 하는 것이 플레이어의 모티베이션을 유지하고 있다.

l  주위의 친구가 놀고 있는 경우 자신도 거기에 참가하지 않으면 안 된다라고 하는 감정이 싹튼 새로운 유저의 도입으로 연결되어 있다.

l  게임성 높은 비주얼도 정중하게 만들어진 소셜 게임의 경우 참가 유저의 반수 가까이가 과금 유저가 되어 많은 사람에서는 월에 45달러의 돈을 사용한다 라고 하는 통계가 나와 있다. 이 분야에서 성공하고 싶으면 높은 게임성과 인터랙티브성, 바리에이션이 풍부한 외형이 좋은 환경은 매우 중요하다.

l  자신의 친구나 (온라인상에서의) 근처의 사람들과 교류하거나 서로 돕는 것은 게임성 뿐만이 아니라 그 커뮤니티에 참가하기 위한 모티베이션이 되어 있다.

라고 하는 대답이 있었습니다.

 

 

계속 하여 향후 신규에 참가하는 개발 회사가 이미 성공하고 있는 소셜 게임 계의 거인들에게 어떻게 직면 해야 할 것인가? 라고 하는 모더레이터로부터의 질문에 대해서는 아래와 같은 대답이 제시 되었습니다:

l  아직 업계, 장르 자체가 젊기 때문에 할 수 있는 것은 여러 가지 있을 것.

l  그러나 과연 농장 타입(Farmville)의 게임은 멈추어 두는 편이 좋을 것이다 (웃음)

l  이전에는 작은 스튜디오가 아이디어 하나로 승부할 수 있고 이익을 올리는 것이 가능했지만 업계의 구조가 서서히 바뀌고 있어서 그러한 비즈니스 모델이 성립 하기 어려워지고 있다.

l  그러나 작은 스튜디오에 장래성이 없다고 하는 것은 아니다.

l  독자성, 포텐셜이 있는 아이디어를 가지고 있는 경우 특히 중요한 것은 좋은 디스트리뷰터를 찾아내는 것이다.

l  현재의 과금 시스템은 일조일석으로 만들어진 것이 아니고 여러 가지 시행 착오의 끝에서 태어나고 있는 것이다. 아이디어는 카피 되어있어도 시스템, 이익 구조는 간단하게는 카피할 수 없다.

l  다행히 우리는 성공했다고 말해지고 있지만 그것은 별로 우리가 운이 좋은 것만이 아니다. 역시 히트 하는 게임을 만드는 것은 큰 일이다 라고 하는 것을 이해해 주었으면 한다.

 

 

 

그리고 향후 소셜 게임이 어떻게 전개해 가야 할 것인가? 라고 하는 질문에는 이러한 코멘트를 들 수 있었습니다:

l  지금까지 이상의 유저끼리의 교류, 사회성을 제공해 나갈 필요가 있다.

l  새로운 소셜 게임을 플레이 할 때 친구 리스트를 다시 만들지 않으면 안 되는데 정말 짜증나는 짓이다(웃음). 향후 만들어지는 모든 소셜 게임은 Facebook의 친구 리스트를 그대로 임포트 할 수 있도록 해야 한다.

l  컨슈머 게임과 비교해 우리가 유리한 점을 올바르게 인식해 두어야 한다. PCiPhone으로부터 같은 게임에 액세스 해 플레이 하는 등 플랫폼에 묶이지 않는 전개는 우리가 유리하다. , 릴리스 시에 인터페이스나 게임 밸런스에 다소의 문제가 있었다고 해도 우리라면 곧바로 대응할 수 있다. 이것은 컨슈머 게임에서는 어렵다.

l  우리는 소셜 게임 회사이지 게임 회사는 아니다. 유저 사이의 교류에 의해서 태어나는 감정 등 소셜 게임만이 가능한 요소를 가장 중요한 것으로 인식할 필요가 있다.

l  예를 들면 43세의 여성이 즐길 수 있는 소셜 게임이란 무엇인가? 지금까지 유저로서 별로 인식되어 있지 않았던 층으로 향해서 어떤 즐거움을 제공할 수 있는지? 등 향후 생각하지 않으면 안 되는 점은 많이 있다.

 

 

모더레이터로부터 질문이 제시될 때마다 논의가 여러 가지 방향으로 전개하여 1시간 안에 정리하지 못할 정도의 내용이 되었습니다. 온라인 상에서 무료로 놀 수 있는 Flash 베이스의 게임으로부터 시작된 소셜 게임입니다만 이전에는 컨슈머 게임 업계로부터 배워야 할 것도 여러 가지 있었지만 현재는 완전히 다른 존재이다 라고 하는 것이 각 패널리스트에 의해서 강조되고 있던 것이 인상적이었습니다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1295

 

 

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by 흥배 2010.05.02 00:10
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