Fruits Ninja의 개발사 Half Brick 2001년에 호주 프리스벤에 설립한 개발사. 처음은 휴대 게임 기에 손을 대서 게임 보이 어드벤스 등에서 게임을 개발. 그 후 차차 디지털 시프트를 해서 PSN이나 XBoxLive로 진출. 자사의 퍼블리싱을 강화하려는 목적으로 아이폰 시장에 참가

 

‘Fruits Ninja’ 3명이 팀으로 개발.

 

소셜 네트워크와의 연동은 게임 흥행의 기폭제가 되지 않았음. 그래서 같은 지역의 영화 제작 팀에 의뢰, 출연도 자사의 개발자가 하고 저 예산으로 영상을 만듬. 이것이 트위터나 페이스북에서 화제가 됨.

 

스마트 폰 앱의 마케팅에서는 미디어의 평가도 중요한 포인트가 된다. Larsen(치프 마케팅 오피셔)는 사전에 테스트 코드를 보내고, 릴리스 타이밍에 맞추어 리뷰 게재를 의뢰. 게임 자체가 좋기도 했지만 릴리스에서 2시간 이내에 유명 미디어 사이트에 게재. 게다가 24시간 이내에 20 이상의 미디어에서 다루어졌음.

 

앱스토어에 게재되는 아이콘이나 스크린 샷도 기존 상위 앱을 연구해서 고민함.

 

이런 노력에 의해 스타트 대쉬에 성공. 몇몇 나라에서는 수일로 앱스토어에서 1위가 되었음.

 

게임 자체의 개발은 6주간 이었지만 프로젝트 전체는 약 6개월이라는 기간을 소비했음. 세밀한 조사나 마켓팅이 히트 요인이라고 말할 수 있음



출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4761

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by 흥배 2011.11.25 09:00

Shanda 산하의 Woool Game Studio Peixiong Wang 제너널 메니저는 혁신성을 잃어버리고 비슷한 게임만 있는 MMORPG를 어떻게 하면 재흥 할 수 있을까를 말하였다.

 

최신작인 “Immortal of Legend”는 이전 보다 더 유저 층을 정하고, 소셜하게, 오픈하게, 인터렉티브한 개발 이라는 키워드를 들 수 있다,

 

컨텐츠의 테마를 생각할 때 몇 개의 패턴이 있다. 1) 완전 오리지널   2) 전통 이야기에서    3)애니메이션에서   4) 영화에서    5) MMORPG 이외의 게임   6) 넷 소설.

Immortal of Legend는 중국에 인기를 얻은 인터넷 소설을 베이스로한 게임

 

각각의 좋은 점, 나쁜 점이 있다. 이것이 많은 사람에게 받아들여진 것인가, 이것을 받아들인 사람이 넷 유저라는 것을 생각할 필요가 있다”. 인기 넷 소설은 인기가 있으면서 독자는 넷 유저라서 MMORPG 등 온라인 게임의 테마로 받아들인다. Immortal of Legend의 원본인 소설은 6000만명이 접한 초 인기 작이다.

 

본 작은 외부와의 연결을 강화했다. 게임의 밖에서도 플레이어의 캐릭터의 파라메터를 볼 수 있고, 게임 중에서 얻은 다양한 성과를 SNS로 공유할 수 있다. Shada 이외의 SNS 계정을 사용하여 게임에 로그인 할 수도 있다. 또한 게임 외에도 Immortal of Legend의 세계관을 활용한 미니 게임을 다수 준비. 이런 다양한 방법으로 외부의 유저를 끌어당기고 있다.

 

인터렉티브한 개발’ – 유저의 소리에 귀를 기울이면서 개발을 해 나가는 것으로 다양한 게임 포탈과 제휴 관계를 맺어서 언제라도 유저 조사를 실시. 그 내용을 개발에 반영하고 있다. 또 개발 중반이나 말기에서 코어 유저를 초대하여 테스트를 한다. 그 반응을 오픈 베타에 반영하기도 한다. 이런 행동은 실용적인 측면만 아닌 유저의 로열티를 얻거나 마케팅으로 연결된다.

 

Wang씨는 “MMORPG는 아직 도전할 수 있는 것이 많이 있으므로 변하지 않으면 안됩니다. 현재 중국의 80% MMORPG 마켓으로 로열티가 크고 ARPU가 높은 유저를 획득하고 있습니다. 한국을 보면 아직 혁신과 성공이 있고, 발흥하는 소셜 게임과 서로 배우면서 성장하지 않으면 안됩니다.”



출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4756

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by 흥배 2011.11.22 09:00
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