강연자는 인썸니악에서 「레지스탕스 3」의 리드 게임 디자이너를 맡은 드류 머레이씨.

해외 AAA 타이틀의 유저 리서치에 부는 열량이 충분히 느껴지는 내용.

「레지스탕스」 「라쳇&크랭크」라는 인기 시리즈를 가지고 있는 인썸니악. 그러나 머레이씨에 의하면 유저 리서치와 게임 개발의 융합에 대해서는 한정적이었다고 말한다. 이 때까지는 개발 종반에 플레이 테스트와 usability 테스트를 실시하여 게임을 연마하는 정도 였다고 한다. 그 때문에 조작성의 향상이라고 하는 게임 시스템의 근간과 관계되는 개선은 곤란했다.



이것이 「레지스탕스 3」에서는 외부 테스터에 의한 플레이 테스트와 usability 테스트에 더 해, 새롭게 내부의 개발 스탭에 의한 플레이 테스트와 usability 테스트를 실시. 테스트의 시기도 개발 초기부터 계속적으로 실시하여 결과를 본 개발에 피드백 해 나가는 구조가 되었다. 결론부터 말하면 이 구조가 완성도의 향상에 크게 공헌했다고 한다. 덧붙여 플레이 테스트는 레벨 디자인을 포함한 난이도 테스트, usability 테스트는 조작성 테스트와 같은 것이라고 파악하면 좋을 것이다.

 


우선 개발 초반에서 중반까지는 외부 테스터에 의한 usability 테스트를 실시. 개발 종반이 되면 같은 외부 테스터에 의한 플레이 테스트를 실시. 개발 중반에서 종반에 걸쳐 소규모 개발 스탭에 의한 계속적인 플레이 테스트를 실시. 또 개발 스탭에 의한 usability 테스트는 전기간을 통해 실시. 이러한 편성으로 다방면에서 데이터를 수집해 나간다.


아무 것이나 리서치를 해도 혼란을 초래할 뿐. 그래서 머레이씨는 아래의 4 항목으로 문제를 정리했다고 한다.

(1) 누가 테스트하는 것인가(게이머인가 개발자인가)

(2) 리서치 하는데 있어서의 포인트는 무엇인가(유저의 반응인가, 행동인가, 그렇지 않으면 인지적인 부분인가)

(3)데이터의 양과 질은, 어느 쪽을 중시하는 것인가

(4) 데이터 수집의 방법은(관찰인가, 계측인가, 자기 보고인가)

 

그리고 테스트의 내용에 따라서 이것들을 조합하여 밸런스 좋은 데이터 수집이 가능하게 되도록 하였다. 또 외부 테스터 전용으로 유저 테스트 전문 기업인 RONIN USER EXPERIENCE사의 협력을 얻었다.

 


usability
테스트는 개발의 초기 단계부터 하여 조준의 움직이는 방법이나 키 리스폰스의 검증 과 같이 목적을 좁혀 실시. 예를 들어 조준 시스템의 검증에서는 간단한 스테이지 데이터를 작성하고 조준의 치우침이나 명중 정도 등을 검증하는 등. 테스트 풍경은 비디오로 촬영하여 개발 팀에 피드백 되어간다. 이와 같이 개발의 초기 단계에서 게임의 토대가 되는 부분이 철저하게 만들어져 검증된 결과 조작성에 관해서 전작 이상의 평가를 얻을 수 있었다. 또 대규모 외부 테스터를 이용하는데 있어서 외부 파트너 기업의 존재는 불가결했다고 한다.

이와 같이 usability 테스트가 비디오 영상 등의 질적인 데이터를 수집하여 테스터의 행동을 관찰하는 형태로 반영하는 것에 비해, 플레이 테스트에서는 대량의 테스터를 동원하여 실시, 사망한 장소를 맵에 포인트 하거나 난이도나 재미있음에 대한 감상을 통계적으로 처리하는 등 개발에 피드백 되었다. 이것에 의해 무기의 쓰기를 조정하거나 각 스테이지의 난이도 조정 등이 행해졌다.

또한 무기 중에서도 아트마이저(키메라제의 폭동 진압용 전류 무기), 쿠라이오간(키메라제의 질소로 적을 얼게 하는 무기), 뮤테이타(생물 에너지 병기)는 사용 빈도가 낮았기 때문에 보다 사용하기 쉽게 조정. 한편 거대 해머의 스렛지함마는 사용 빈도가 생각보다 높았기 때문에 이쪽도 약간 조정이 더해졌다고 한다.

레이니씨는 플레이 테스트를 적절히 실시하는데 있어서 가능한 한 집계를 자동화하는 것이 요령(다만 내용의 체크는 보기와 수작업으로 실시하는 것)이라고 지적했다. 또 집계를 효율적으로 실시하기 위해서도 각 기능을 제대로 그래픽으로 나타내 보이는 것이나 질문의 방법이나 테스트의 내용을 그때마다 다시 만드는 것이 중요하다고 말했다.


 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5696

 

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by 흥배 2012.03.19 09:00

Infinity Blade」를 개발한 Epic Games의 자회사 ChAIR Entertainment의 시니어 프로듀서 Simon Hurley씨가 「 「Infinity Blade」와 「Infinity Blade II」 제작을 위한 개발의 재 구축과 신속화」라고 제목을 붙인 강연을 실시.

 

Infinity Blade」는 ChAIR가 처음으로 만들었던(모든 멤버에 있어서도 처음)모바일용 게임이며 또 한편 모바일 「Unreal Engine 3」의 위력을 세계에 과시하기 위한 것으로 재미있는 게임일 필요가 있었다.

 

그러나 당초 「Project Sword」로 불린 기획이 일어선 것은 20106. 엔진도 개발 중으로 본사 Epic은 「Gears of War 3」등으로 쫓기고 있어 협력은 기대하지 못하고 「게다가 연말에는 발매하지 않으면 안 되어 이건 최고로 위험 상황이라고 생각했습니다」라고 (Hurley).

이 상황으로 무사하게 개발을 끝내기 위해서 지금까지의 방식을 바꿀 필요가 있었다. 

(1) 완벽 주의를 버리고 게임에 있어서 중요한 것만 주력 한다

(2) 전체의 진척은 신경 쓰지 않고 각 파트가 꾸준히 개발을 진행시키도록 한다

(3) 커뮤니케이션을 강화하여 의사결정을 신속화 하고, 주저함이나 의문을 없애고 반대로 뛰어난 디자인 감성은 살릴 필요가 있었다.

 

팀 구성은 프로그래머 3, 아티스트 4, 애니메이터 2, 디자이너/디렉터 1, 프로듀서/라이터1, QA 1, PR(계약직) 1 명인 13.

게임으로서는 iPhone에 특화 하여 이식이 아닌 본격적인 게임이며, 터치 인터페이스를 살린 것. 모바일의 유저 층에 적합한 단시간에 놀 수 있는 것(2분 이하), 직감적으로 알기 쉬운 즐거움, 코어 유저 이외에도 즐길 수 있는 것, 인상적인 비주얼이라고 하는 목표를 정하고 반대로 음악이나 이야기에는 그다지 주력 하지 않는다 라는 방침을 정함.

짧은 개발 기간에 대응하기 위해 워터 폴식의 개발, 혹은 스크럼 등 이터레이터 디자인이나 프로그래밍 환경을 만들었다.

다행스럽게 「Unreal Engine 3」 자체의 경험이 있는 스탭이 많았기 때문에 3주만에 코어인 게임 플레이 부분이 움직이게 되었고, 6주 동안에 파티컬 슬라이스(일정한 부분을 실제로 놀 수 있는 빌드)가 완성. 그것을 베이스로 실현 가능한 스케줄을 다시 만들고 더 무엇이 필요하고 무엇이 불필요한가 팀 전원이 논의를 하면서 요소를 없애 갔다고 한다. 그 후의 진척은 하나의 엑셀 파일로 전원이 공유, 버그에 대해서도 같이 했다고 한다.

게임 디자인에 대해서는 코어 게임 플레이만 집중하고 거기에 관계 있는 것을 남겨 두고, 관계없는 것을 대담하게 잘라 버린다는 방식. 요소는 모듈식으로 만들어서 취사 선택을 용이하게 했다.

비주얼에 대해서는 4주 동안 방향성을 명확화 하고, 어셋은 외주를 활용하여 공사기간을 압축.

팀 내외의 커뮤니케이션도 원활하게 할 필요가 있었다. 매주 「Swarm 세션」은 여러 가지 스탭이 모여, 특정 부분에 대해서 다양한 각도로부터 의견을 내게 하는 것. 혹은 팀별 PR/마케팅 팀과의 미팅도 매주 행하였다. , 빠른 단계로부터 플레이 테스트를 반복하여 문제점을 밝혀내었다. 이것은 팀 전원이 게임 내용을 명확하게 이해하는 것으로도 연결되었다고 한다.

QA 테스트도 꼼꼼하게 하였다. Android와 비교하면 단말의 수가 적지만 「하드의 버전 뿐만이 아니라, 인스톨 되고 있는 OS 버전과의 편성에서 성능에 차이가 있어, 모든 조합을 테스트했다」 . 메모리가 부족하여 크래쉬 하는 씬도 처음에는 있어서 최적화 하는데 고생하였다.


이러한 고생을 겪으면서 완성한 「Infinity Blade」는 큰 성공을 거두었다. 처음 6개월에 1000만 달러 이상의 매상을 기록, 20 이상의 「Game of the Year」를 획득. AppStore에서는 릴리스로부터 12시간에 1위를 획득.


되돌아 보면 「Infinity Blade」에서 중요했던 것은 「모바일의 유저를 아는 것」이었다고 한다. 모바일만이 가능한 전개로서 본 작에서도 어플리 내 과금이나 계속적인 업데이트를 실시, 그것에 의해 길게 유저에게 어필할 수 있었다. 업데이트를 실시할 때마다 매상의 베이스는 올라 갔다고 한다. 개발 수법에 대해서는 대규모 게임 개발에서 배운 것을 사용하는 한편, 「플랜B」를 준비하면서 대담하게 아웃소싱(outsourcing)을 사용하여 외부의 협력을 얻었던 것이 불과 반년의 개발 기간에는 필요했다고.

 

그 속편에 해당되는 「Infinity Blade II」에서는 전작의 「무엇을 실현될 수 있을까?」에서 「어디까지 할 수 있을까?」라고 하는 전환을 도모할 수 있어 업데이트 된 하드와 iOS의 버전으로 전작의 경험을 그대로 살리면서 「보다 더 좋은」작품으로 할 수 있을지가 초점이 되었다. 전작의 해석이나 유저로부터의 피드백에 의한 개선도 행해졌다.

 

II」도 큰 성공을 거두어 전작과 합해 약 1년에 3000만달러 이상의 매상을 기록. 다시 많은 상품을 획득.

Hurley
씨는 강연 마지막에 모바일 게임에서 가장 소중한 포인트로서 「이것이 AAA 타이틀이라고 팀 전원이 믿고 임하는 것입니다. 그러면 모바일이라도 최고의 유저 체험을 제공하는 AAA 타이틀을 당신들도 만들 수 있을 것입니다」라고 이야기하면서 종료.

 

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5659

 

 

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by 흥배 2012.03.13 01:10

일찍이 Trilobyte 라는 회사를 공동 설립 「The 7th Guest」나 「The Eleventh Hour」를 제작하고 또id software에서 「Quake III Arena」의 게임 디자이너 등을 맡았던 Graeme Devine씨에 의한 강연 「Designing A Game Your Teenage Daughter Will Actually Play.

이 강연에는 실제로 그의 딸인 Roque Devine씨도 참가. 그녀는 태어났을 무렵으로부터 부친의 PC 등을 만졌으며 게임도 어릴 적부터 플레이 했다고 한다.

 

 

현재의 소셜/모바일 게임에 있어서의 십대의 영향력은 크다

·
십대의 91%가 소셜 게임을 놀고 있다( 「그리고 나머지 9%가 거짓말을 하고 있다」라고 하여 청중을 웃김)
·
십대가 게임 시장 전체에 차지하는 매상의 비율은 44%
· 2011
년에는 십대의 스마트 폰의 소유율은 38%
· 13-17
세가 온라인에서 과금한 금액은 2011년에 3.15억달러(!)

···
등등

Graeme
씨는 현재 GRL Games라고 하는 회사를 운영하고 있으며 최신작에서는 딸의 의견을 많이 받아 들였다고 한다. 이 강연에서는 거기에 이르는 경위가 설명.


1) ClanDestiny
일찍이 Graeme씨가 다루었던 MacOS의 퍼즐 게임의 이식판. Roque씨의 시점에서는 「가이드가 없고 은폐 요소도 없는 그래픽은 구리고 게임을 사는데 무료 체험판이 없는 것은 있을 수 없다」라고 잘라 말함.(그녀가 말하는 「은폐 요소」는 현재의 Hidden Chronicles를 시작으로 하는 화면으로부터 오브젝트를 찾는 타입의 게임으로 현재 FB에서 가장 대중적인 장르의 하나)

 


2)Full Deck Solitaire
이것도 MacOS의 솔리티어의 이식. 무료로 놀 수 있었으므로 상당한 히트가 되었지만 당연히 무료이므로 회사에는 거의 이익을 가져오지 않았다. 그녀는 「그래픽이 예쁘고 나의 iTunes에 들어가 있는 음악을 BGM으로 사용할 수 있는 것, 찍은 사진을 배경으로 사용할 수 있는 등의 커스터마이즈 요소가 있는 것이 마음에 든다. 친구에게 보여주거나 또 놀고 싶어진다」라고 호의적인 코멘트. 덧붙여서 이 커스터마이즈 요소는 그녀가 부친에게 「어렵다고 생각하는데」라고 희망해서Graeme씨가 넣었던 것



3) Full Deck Poker Solitaire
솔리티어가 성공했으므로 그 정도의 코스트를 들이지 않고 다음의 타이틀을 만들려고 태어난 타이틀. 개발 기간은 불과 2주간 정도. 그러나 유저의 타게팅이 능숙하게 가지 않고(전의 솔리티아를 좋아했던 유저는 「뭐야, 포커인가」라며 놀아 주지 않았다), 놀아 준 플레이어의 평가는 높기는 했지만 세일즈적으로는 실패. 그녀는 「 나는 포커는 하지 않아」이라고 전혀 상대로 하지 않았다고.



4) Full Deck Hold'em
포커의 일종으로 좁혀 만든 타이틀로 사람 같은 AI의 튜닝에 시간을 들였다고 한다. 화상 채팅 기능을 구현하여 App 스토어의 카지노 카테고리에서 2011년 연간 3위라고 하는 히트 타이틀이 되었지만 Roque씨는 「그러니까 포커에는 흥미가 없다니까」라고 일축.


5) WORD Chat
문자를 늘어놓고 노는 스크럼블의 스마트 폰판. iPhone만이 가능한 기능으로서 Facetime도 사용할 수 있도록 했다. 「그래픽은 샤프하고, 원래 룰도 알고 있었으므로 게임으로서는 나쁘지 않았지만 Facetime은 필요 없었다. 놀 때는 아래를 향해서 카메라를 의식하는 것은 귀찮았다. 그리고 친구 시간을 맞추어서 같이 노는 것이 자신이 놀고 싶을 때에 놀고 싶고」라고 악평.

 


6) Spider Swiper
지금까지 200DL 이상을 자랑하는 GRL 회사에서 2번째 히트작. 이 타이틀에서는 하이스코어를 갱신하면 게임이 자동적으로 Facebook이나 twitter로 그것을 포스트 하는 옵션이 있었지만 Roque씨는 그것이 싫었다고 한다. 「자신의 타임 라인에 스팸 메일이 있는 것 같다」라는 것. 또 이 게임의 아이콘에 그녀의 얼굴이(마음대로) 사용되고 있어서 그것도 싫은 이유라고.


그리고 Roque씨가 디자인에 관련된 「Dance City」의 설명.

원래 댄스 게임을 좋아하는 그녀 그러나 모바일로 재미있는 댄스 게임이 없어서 그녀가 부친에게 상담하여 개발이 시작되었다고 한다. 타이틀 로고도 Graeme씨 가라사대 「지금까지 없었던 정도로 핑크가 많다」라는 것.

그녀가 인스파이어 한 것은

· LMFAO
PV
·
스페이스 채널5(그녀가 6세 무렵 빠지고 있었다고 한다. Graeme씨도 「작년의 Comic-Con에서 아직도 우라라의 코스프레를 한 사람을 보고 그 스토리와 구령을 지금도 간단하게 생각해 낼 수 있다. 훌륭한 게임입니다」라고 절찬)



·
Temple Run

그러나 실제의 게임 제작은 거의 부친이 하였고 그녀는 이따금 체크할 뿐. 플레이 하고 있는 모습을 부친에게 관찰되는 것이 싫었던 것 같다. 당연히 커스터마이즈 요소는 충실, 가까운 시일 내로 공개 예정.


·
커스터마이즈 요소는 매우 중요. 특히 스스로 찍은 사진을 배경으로 사용할 수 있는 등 게임 내 에서 주어지는 선택사항은 아니고, 게임의 밖으로부터 반입할 수 있는 요소

· 튜토리얼은 자연스럽게 설명같이 않게 넣는 것이 좋다.


·
무료로 놀 수 있는 체험판이 없는 게임은 사려고 하지 않는다
· 프렌드의 리얼타임 시간을 구속하지 않는 듯한 프렌드 요소
· Facebook, twitter
로의 피드는 본인 스스로 하도록

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5610

 

 

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by 흥배 2012.03.07 20:55
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