GDC 마지막 날 캐리어 세미나로부터. 이번은 기조 강연. 자신의 무료 온라인 게임 사이트 「Jesses Games(http://jessesgames.wordpress.com/)를 가진 Jess Games씨에 의한 강연. 세션 내용은 게임 업계에 취직하고 싶은, 또는 게임 기업에서 사업을 하고 싶다고 하는 분을 위한 「From Student to Startup(학생으로부터 신규 기업까지).

Jesse Schell씨의 경력은 디즈니의 창작, 기술 담당의 Disney Imagineering Virtual Reality Studio에 크리에이티브 디렉터로서 7연간 재적. 그 사이 아이를 위한 전용의 최초의 대규모 멀티 플레이어 게임인 Toontown Online의 프로젝트에 디자이너, 프로그래머, 매니저로서 몇 년간 종사하고 있었다. 현재는 카메기메론 대학의 ETC(엔터테인먼트 테크놀로지 센터)에서 게임 디자인을 가르치고 있다. 강연 속에서도 「우리(ETC)의 미션은 엔터테인먼트 테크놀로지 산업의 장래의 리더를 배출하는 것에 있다」라고 회장의 사람들의 몸을 흔드는 말로 강연이 시작되었다.

세션은 게임 업계에서 생기는 문제에 대해서 염두에 두면 좋을 10개의 레슨을 말해 가는 형식.

 

우선은 「기간」에 관한 문제. 지금 SNS이나 스마트폰을 매체로 하는 게임에 의해서 시장은 성장기에 있다. 그러나 참가하면 누구라도 돈을 만들 수 있는 것은 아니다. 게임 디자인이나 질 좋은 스탭이 모여 있어도 마케팅이나 그 이후의 캐쉬 플로우(cash flow)를 만들어 낼 수 있는가라는 문제를 조사하려면 많은 시간을 필요로 한다. 돈을 산출하려면 수주간이라고 하는 생각하는 것이 아닌 반년부터 일년 반 정도를 보는 것이다.

 

또 제작중의 방침 변경(pivot)의 필요성도 말하고 있었다. 여기에서는 PAYPAL(페이팔)를 예로 들고 있다. 설립 당초(1998)는 온라인으로의 파이낸셜 서비스를 제공하고 있었다. 그러나 현재 PAYPAL은 메일 주소를 이용해 계좌간의 온라인 송금을 가능하게 하고 그 때문에 개인정보를 제시하지 않고도 돈 교환을 할 수 있다. PAYPAL의 예에서는 e-bay와의 만남이 방침 변경의 발단이 되었다. 항상 방침 변경에는 유연하게 움직여야 한다는 것.

 

또 하드웨어 개발의 곤란성에 대해서도 설명했다. 소프트웨어와 달라서 또 다른 전문적 분야로의 특화, 시장에 진출하기 위한 엄청난 노력, 개발 시도 소프트와 달라서 착수한 후의 변경은 곤란 하기 짝이 없다는 것.

강연 종반 레슨 9자신의 아이디어를 다른 사람에게 전한 순간부터 그 아이디어는 자신의 것이 아니게 된다(When you give someone your idea, it isn't yours any more)」도 회장의 사람에게 있어서는 제일 염두에 두지 않으면 안 되는 가르침의 하나. 다른 업계에서는 별로 듣지 않지만, 개발 시에 게임의 판매를 실시하여 아이디어를 도둑맞는 경우도 있다고 한다. 스마트폰 등의 애플리케이션은 아직도 와일드 웨스트한 세계. 이러한 일이 일어났다고 해도 드물지는 않을 것.

 

아래는 강연에서 기술된 10개의 레슨을 열거.

레슨 1 :돈을 벌기까지는 시간이 걸린다

레슨 2 :마무리에 시간을 소비할 만한 가치는 있다

레슨 3 :브로커에게는 프로도 들어가면 사기꾼도 있다

레슨 4 :대학교수의 가르침은 잘못된 것도 있다

레슨 5 :IP에 관련된 문제는 빠른 단계에서 대처를

레슨 6 :항상 방침 변경을 위한 준비는 해 두어라

레슨 7 :하드웨어 개발은 어렵다

레슨 8 :게임 이벤트 참가로 시야가 넓어진다

레슨 9 :자신의 아이디어를 다른 사람에게 전한 순간부터 그 아이디어는 자신의 것이 아니게 된다

레슨 10:막대한 코미트먼트(commitment)가 성공으로의 제일의 지름길이다

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3266

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by 흥배 2011.03.28 09:00
GDC에서는 강의 뿐만이 아니라 툴이나 미들웨어등을 전시하는 엑스포 홀, 상담용의 비지니스 센터, 그리고 구인을 다루는 캐리어 파빌리온이 있습니다.

이미 전체 경향에 대해서는 과거의 기사로 소개되고 있습니다만 본강에서는 캐리어 파빌리온에 출전중의 게임계·비게임계 9 회사에 대해서 인턴쉽의 유무, 올해 졸업자, 경력자의 채용 범위에 대해서 보다 자세하게 히어링 해 보았습니다.

덧붙여 대전제로서 미국에는 일본과 같은 「올해 졸업자 일괄 채용」이라고 하는 관습이 없습니다. 부스에는 「STUDENT」 「PROFESSIONAL」라고 하는 2 코스가 있으며 전자는 학생용의 인턴쉽. 후자는 이른바 경력자 채용을 의미합니다.

노동자의 사회 유동성이 높고, 사원의 해고도 용이한 미국에서는 학생은 인턴쉽을 통해 경험이나 실력을 닦아서 사원으로 스텝 업 해 나가는 예가 일반적입니다. 학생 중에서 「PROFESSIONAL」급으로 채용 되는 것도 불가능하지는 않지만 경력자를 밀칠 만한 실력이 요구되는 것은 말할 것도 없습니다.



■ 게임계

▽소니 컴퓨터 엔터테인먼트 미국:인턴쉽제도가 있으며 작년과 비교해서 20~30% 채용자수를 늘렸다는 것. 경력자 채용범위도 작년과 비교해서 증가했습니다.(http://us.playstation.com/)

▽마이크로소프트:인턴쉽제도가 있습니다만 작년과는 비교 불명. 구직자와의 상담 코너가 설치되고 있었습니다만 구직자 전용의 소 설명회가 거행되고 있어 그 쪽으로 힘을 쓰고 있는 인상을 받았습니다.(http://www.microsoft.com/)

▽블리자드 엔터테인먼트:세계 최대급의 MMORPG「월드 오브 워크래프트」의 개발로 알려진 동사는 GDC에서의 채용 활동에 매년 적극적. 인턴쉽제도도 있으며 금년의 채용범위는 과거 최대. 경력자 채용범위에 관해서는 매년 격차가 있다고 합니다.

블리자드의 특징은 이력서만으로는 떨어뜨리지 않는 것. 스탭 가라사대 「구직자를 만날 때까지는 어떠한 사람일지는 모르므로 만나서 처음으로 채용할지를 결정한다」라고합니다. 이러한 경향은 다른 기업에서도 볼 수 있었습니다.(http://us.blizzard.com/en-us/)

▽Bethesda Softworks:인턴쉽제도는 있습니다만 채용범위에 큰 경향은 볼 수 없습니다. 또 경력자 채용이 해마다 증가하고 있다라는 것.(http://www.bethsoft.com/)

▽Disney Interactive Media Group:친숙한 디즈니의 온라인 게임 부문입니다. 인턴쉽제도가 있으며 채용범위는 올해 졸업자, 경력자 채용 모두 매년 다르다. 올해 졸업자와 경력자 중 어느 쪽을 중시하는지 질문했는데 「캐리어가 있다고 채용을 결정하지 않는다. 어느쪽이나 평등하게 취급한다」라고 했다.(http://corporate.disney.go.com/)

▽High Voltage:Wii용 FPS「CONDUIT2」(세가) 등의 개발로 알려진 동사. 인턴쉽제도는 없고, 이력서 교환이 E메일을 통해 행해집니다. 동사에서는 일의 질을 중시하고 있으며 올해 졸업자, 경력자 채용에 관계없이 공평하게 취급하고 있는 것을 강조하고 있었습니다. 채용범위에 관해서는 변화 없음.(http://www.high-voltage.com/)

▽Tencent Games:중국 최대의 인터넷 서비스 기업으로 미 온라인 게임 개발 회사를 매수한 동사. 자세한 것은 불명하고 올해 졸업자, 경력자 채용의 테두리를 확대할 방침이라는 것.(http://www.tencent.com/)



■ 비게임계

▽Bally Technologies:비디오 슬롯머신 등 카지노계 머신의 제조 판매를 다루는 동사에서는 인턴쉽제도를 설치. 여기서 능력을 알리면 정사원으로서 계약이 진행되고 그 이외의 학생은 대학 등으로 돌아간다. 금년의 경향으로서는 올해 졸업자, 경력자 채용 모두 채용범위는 증가하고 있다고 합니다.(http://ballytech.com/)

▽Cubic Simulation Systems:Cubic Corporation의 한 부문으로 군사,민간 전용으로 폭넓게 버추얼 트레이닝 디바이스 전반이 전문. 다른 기업처럼 올해 졸업자 채용이 인턴쉽에 짜넣어져 채용범위는 증가된 경향입니다. 경력자 채용범위에는 불균형이 있습니다.(http://www.cubic.com/)


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by 흥배 2011.03.17 09:00

몇 차례로 나누어서 GDC에 참가한 일본의 학생, 히키치코우키씨가 미국 GDC의 캐리어 세미나를 중심으로 미국의 취직 사정을 리포트.


GDC
회장에서 34일 게임 업계 지망자를 대상으로 하는 이벤트 「게임 캐리어 세미나」가 개최되어 학생부터 사회인까지 많은 구직자가 몰려들었다. 하루에 7 강의를 했지만 여기에서는 최초의 강의 「Tips for Networking with Pros」에 대해서 리포트.

강연자 크리스티안 알렌씨는 현역에서 활발하게 활동중인 게임 디자이너로 레드 스톰 엔터테인먼트, 번지를 걸쳐서 현재는 WB(워너 브라더즈) Games에 소속. 작년에도 게임 캐리어 세미나에서 강연을 하였다. 그런 그의 강의는 일본과 미국의 「구직 활동」의 차이를 알 수 있게 하는 내용이 되었다.

 

일본에서도 학생용 업계 세미나는 CEDEC에서 「 「게임 일」업계 연구 페어」등이 있었지만 대체로 업계 연구에 관한 내용이 중심. 그러나 게임 캐리어 세미나에서는 얼마나 업계의 벽을 돌파하는지, 실천적인 내용이 가득. 그 중에서도 본 강연은 「내일부터 사용할 수 있다」라는 실천적인 tips이 소개되었다.

강연의 대부분을 소비된 것이 「네트워크 만들기(Networking)」방법론. 넓게 말하면 인맥 만들기, 커넥션 만들기라고 하는 것. 알렌씨는 그 중에서도 우선은 GDC에 참가하는 것이 중요하다고 한다. 또한 IGDA, 산업 나이트(인더스트리어 나이트), 업계의 마이너 이벤트 등에 참가나 SNSLinkedIn에 등록. 또 회사의 근처에 있는 바에 다니는 것도 중요하다고 지적.

 

IGDA에는 각 쳅터(지부) 마다 고유의 웹 사이트가 있다(IGDA 일본에도 공식 사이트가 있다). 이 내용을 부지런하게 체크하고, 쳅터 미팅에 참가하거나 메일이나 기입 등을 통하여 업계에서 일하고 있는 사람과 컨택트를 취하는 것이 중요. IGDA의 활용은 업계 지망자에게 있어서 최적의 방법이라고 한다.

산업 나이츠는 업계 관계자가 모여 바 등에서 이야기를 하는 모임라고 한다. 자세한 것은 불명하지만 시애틀이나 보스턴 등에서 개최되고 있다라는 것. 다만 프로가 모이는 장소이므로 지망자에게 있어서는 드나들기가 거북한 것도 사실. 그러나 동시에 이 장소는 자신을 어필을 할 수 있는 장소.

LinkedIn은 일본에서도 지명도가 상승하고 있는 비즈니스 특화형의 SNS. 자신의 경력이나 스킬을 이력서로 해서 쓰거나 구인이나 상담을 실시하거나 전문가와 컨택트를 취할 수도 있다. 알렌씨 자신도 최근에는 통상의 메일이 아니고 LinkedIn의 메일 서비스를 이용해 연락을 하는 것이 많다고 한다. 학생 중에서 페이지를 만들고 존재를 어필하는 것이 중요하다고 한다.

 

업계의 마이너 이벤트란 E3GDC 등의 대규모 한 것이 아니고 세계 각지에서 행해지고 있는 미니 이벤트로 밴쿠버 게임 엑스포 등이 있다. 이러한 이벤트에서는 업계 사람도 시간적인 여유가 있어서 업계 지망자라도 더 솔직하게 이야기를 들어 주기 쉽다고 한다.

계속 된 토픽은 「군중 중에서 눈에 띄는 존재」. 우선은 이력서나 작품의 레쥐메, 포트폴리오 등의 작성이 필요하고, 그러기 위해서는 자신의 우수 분야에 대해서 아는 것이 중요. 복수의 우수 분야가 있는 경우는 각각으로 준비해 두어야 한다. 언제라도 개인 데이터를 교환할 수 있도록 자신의 명함을 가지는 일도 필수 조건. 자신에 대해 보다 깊게 알리기 위해서 활동 이력 등을 정리한 블로그나 웹 사이트를 가지는 필요성이 있다고 한다.

 

네트워크 만들기에는 follow up도 중요. 단지 알게 된 것 뿐만 아니라 명함 교환 뒤에도 연락을 계속 취하지 않으면 곧바로 잊어져 버린다. 다만 메일을 보내는 타이밍도 고려해야 하고, 적합한 상황 판단이 요구. GDC를 예를 들면 명함 교환을 하고 일주일간 이내에 메일을 보내는 것은 피하는 것이 베타. GDC에서는 많은 사람과 알게 되기 때문에 메일의 후 처리에도 상응하는 시간이 걸린다. 대체로 일주일 후 정도에 보내는 것이 좋다고 한다.

 

강연 종료 후에는 많은 질문이 있었다. 구직자에게 있어서 업계 사람에게 계속 연락을 한다는 것 은 적지 않게 벽이 높다. 그 경우라도 상대가 어카운트를 가지고 있으면 twitter를 이용한 연락이나 follow up도 추천. 또 코멘트 등도 실례에 해당하지 않게 기회를 살피어 행하면 효과적.

 

사실 이번 세션에서 소개된 tips는 현업인에게도 참고가 된다. 모처럼 GDC에서 명함 교환을 해도 책상 안에 넣고 있을 뿐 이라고 하는 참가자도 많을 것이다. 올해 졸업자 일괄 채용이라고 하는 관습이 없고, 정사원도 쉽게 정리해고 되는 미국에서는 학생이나 사회인도 동일하게 「일자리를 얻는다」 라는 높은 의식이 요구되었다. 일생 「구직 활동」이 계속 되는 사회, 그것이 미국이라고 하는 인상을 받았다.

 

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3237

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by 흥배 2011.03.14 09:00
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