급성장을 이루고 있는 소셜 게임 기업 중 하나 GREE 주식 회사의 세션.

「대규모 소셜 게임 만드는 방법 ~ 60분으로 밝혀지는 서버 사이드 기술~」에서는 GREE 주식회사 후지모토 마키씨, GREE 주식회사 마스야마 카즈유키씨가 등단 하여 온라인 게임과 다른 소셜 게임의 서버 구성 등을 말하였다.

GREE20106월 시에 있어서 회원 수는 2059만명, 페이지 뷰는 월간 357, 데일리에 11, 서버의 구성은 수 천대, 그 대부분이 x86계 서버를 이용하고 있다라는 것. 대체로 최대 동시 접속수는 1, 서버로부터의 응답 시간이 0.2초가 된다. 서버 트래픽의 물결은 온라인 게임의 물결이 밤부터 심야인 것에 비해 휴대폰이 메인이 되는 GREE에서는 밤부터 심야에 더하여 아침 8시 전후, 12시 전후에 증가하는 경향이 있다고 말해지고 있었다.

플레이어층은 코어 게이머가 아니고, 캐쥬얼 게이머나 게임을 플레이 했던 적이 없는 사람이 즐기고 있다고 한다.

온라인 게임과 소셜 게임의 서버 구성의 차이로서는 전용 클라이언트를 필요로 하는 온라인에 대해 소셜에서는 Web 브라우저가 있으면 좋다고 하는 차이를 시작하여 Proxy에 대해 LVS(Linux Virtual Server)Proxy, Frontend 서버가 Web서버, BackendDataBase 서버라고 하는 구성이 된다. 결론으로서는 그만큼의 차이는 없다고 한다.

마스야마씨에 의하면 예를 들어 「낚시스튜디오」온라인 게임의 구성으로 설명 했을 경우 게임중의 낚시터가 이른바 월드 서버로서 동작하기 때문에 서버의 자원에 의해서 낚시터의 인원수의 한계가 있다고 하는 문제나 그 때문에 Backend 서버를 확장이 필요하다라고 말해지고 있다.

그럼 GREE에서 구성되어 있는 것은 어떻게 되어 있는가? 라는 부분에서는 전술의 브라우저를 클라이언트로 하고, LVS+Proxy로 제일 부하가 낮은 Web 서버에 처리를 할당하여 리퀘스트 때마다 유저 데이터를 데이터베이스 서버에 저장이라고 하는 흐름이 된다고 한다.

단지 기록 매체인 디스크상에 기록하는 Write 부분을 분산하거나 가능한 한 디스크에 쓰지 않게 하는 궁리가 필요하다고 한다.
구체적으로는 디스크로의 부담을 줄이기 위해 MySQL 이라면 replication 기능을 사용하고, 데이터 베이스 서버의 Slave를 늘려, 읽기 액세스의 부하를 분산한다고 하는 방법으로부터 메모리 상에 작성하는 파일 시스템(tmpfs)으로 데이터를 운용. memcached 호환의 분산Key Value Store(KVS) 를 작성/이용하여 데이터 보존에 대한 디스크 액세스 회수를 줄였다고 한다.

, 커뮤니티의 소식 기능 등 멤버에게 메일을 일제 전달하는 기능에서는 일제 송신을 실시하지 않고, Queue() 서버를 설치하여 비동기 처리를 실시하면서 차례차례 메일 송신을 해 나가는 방법을 취하고 있다고 한다. 그 외에도 과금 아이템의 처리에서는 사이버 머니인 포인트의 인출 전에 아이템을 건네주거나, 고부하에 의해서 데이터가 로스트 했을 경우 등을 근거로 하여 로스트 했을 경우는 로그를 참조하여 후일 보완하는 것으로 최대한 유저에게 불이익이 가지 않게 하고 있다고 한다.

그 외에도 데이터 베이스 서버에서 어떠한 장해가 발생했을 경우나, 서버 OS 등의 버전 업을 실시할 때는 Master 측을 정지하고 Slave를 마스터로 올린다고 하는 수법을 취하는 것으로 서비스를 정지하는 일 없이 이행 한다고 한다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2095

 

 

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2011.02.07 13:41

「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」의 AI는 어떻게 동작하고 있을까?

CEDEC2010에서는 「 「사카츠쿠」의 축구 시합 AI 시스템」이라고 제목을 붙인 강연이 있었다. 강사는 주식회사 세가 제1 CS 연구 개발부 리드 프로그래머인 안도 타케시씨. 축구 게임 AI를 다루어 온 그가 「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」의 AI의 비밀을 공개하였다.

「사카츠쿠」라는 것은 「프로 축구 클럽을 만들자!」의 약어로 축구 팀을 육성하는 시뮬레이션. 시합은 「육성 결과를 확인하는 장소」이며 「조작의 우열에 의해서 결과가 좌우되어서는 안 된다」라고 한다. 「시합 시뮬레이터의 납득감」 「축구인 것 같은 스코어」 「강한 팀의 승률이 높다」라고 하는 것을 원하지만 이것을 실현하기 위해 여러 가지 방법이 시도되어 왔다.

 


완전 오쏘링 방식

초대작 ~ J리그 프로 축구 클럽을 만들자!'04, J리그 프로 축구 클럽을 만들자!어드밴스」 「J리그 프로 축구 클럽을 만들자!6 Pride of J」등에서 사용되고 있는 방식.

미리 오쏘링이 끝난 씬을 많이 준비하여 시합 결과에 맞추어 선택한다고 하는 것으로 인간다운 움직임이나 복수 인이 관련되는 모션, 뛰어난 연출 씬을 만들 수 있지만 같은 씬만 재생되기 때문에 전개를 읽혀 버린다 라고 하는 결점이 있었다고 한다.

당초 씬의 바리에이션을 늘려 대응했지만 씬을 만드는 수고가 비대화 하여 전환을 도모하게 되었다.

 

완전 리얼타임 방식

「프로 축구 클럽을 만들자! 유럽 챔피언 쉽」 「J리그 프로 축구 클럽을 만들자!5」에서 사용된 방식. 액션 게임 같은 어프로치로 시합 씬을 만든다.

자유도가 높은 씬 만들기가 가능하고, 앞을 읽을 수 없는 축구의 묘미(참다운 즐거움)를 연출 하는 것을 가지고 왔다. 한편으로 팀의 파라미터로부터 시합 결과를 생성할 때까지에 물리 움직임의 계산이 들어가기 때문에 시합의 밸런스 조정이 곤란해져 처리 속도의 향상에 한계를 볼 수 있었다고 한다.

 

절충 방식
「사카츠쿠 DS 터치and다이렉트」 「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」에서 사용된 방식. 전술한 방식을 조합하고 있으며 이번 강의의 소재가 된다.

 

「그렇다면 구제(球際)만으로도 아름답게」
닌텐도DS의 「사카츠쿠」는 「포메이션을 바꾼다」 「팀 스킬을 사용한다」 등 유저의 개입이 중시되고 있어 액션성이 높은 편이다.

거의 리얼 타임이기 때문에 선수 전원을 영리하게 움직이는 것은 곤란. 「그렇다면 구제(球際)만으로도 아름답게」라고 하는 발상으로부터 태어난 것이 턴제만 오쏘링”. 볼을 가지는 선수 및 최소한의 선수만으로 작은 씬을 만들고 다른 선수는 최저한의 계산으로 끝마치는 것으로 부하의 경감과 볼품 좋은 화면이 양립.

 

「플레이 세트」와「시합 히스토리 구조체」

이 방식으로는 「어느 플레이로부터 분기 할 수 있는 씬 세트」를 「플레이 세트」라고 부르고 대성공~대실패까지 4 패턴의 씬으로 구성되어 있다.

「플레이 세트」의 선택권은 오펜스 선수에만 주어져 「플레이 세트 선택 AI」가 플레이의 종별과 선수 파라미터로부터 평가점을 생성, 룰렛 방식으로 어느 행동을 취할까를 선택한다(평가점이 높을 수록 선택되기 쉽다).

플레이에 관련된 선수의 파라미터에 의해 결과가 결정되어 「재생하는 씬」 「재생 위치의 방향 확정」 「재생 개시 타이밍 결정」이라는 상황이 정해진다.

다른 선수는 「목표 지점」 「사용하는 모션」이라는 최저한의 부분만이 계산되고(아무도 지키지 않은 볼도 마찬가지), 이러한 결과는 「시합 히스토리 구조체」라고 불리는 구조체에 기록 「시합 역사 버퍼」에 쓴다.

그리고는 「시합 히스토리 버퍼」로부터 현재 시각의 시합 내용을 재생하는 것으로 게임 화면이 태어난다.

씬의 등장 인물 그리고 결과의 분기수를 한정한 것으로 씬수는 1/10 정도로 삭감 되어 큰 폭으로 수고가 줄어 들었다. , 시합 결과의 컨트롤도 하기 쉬워지고 AI의 상황 판단이 볼 주변의 선수로 한정되는 것으로 실행 속도도 Up. 당초의 목표는 보기 좋게 달성되었다.

 

 

생각하지 않는 부산물, 향후의 전망

「시합 히스토리 구조체」에는 시합 중에 일어난 모든 사건이 기록되고 있기 때문에 버그가 일어났을 때의 상황 재현이 용이하여 버그가 발생하는 순간을 특정하는 수고가 줄어 들었다.

 

, 초고속으로 시합을 반복할 수 있으므로 통계적인 밸런스 조정이 용이하게 된다고 하는 부산물도 태어났다.

안도씨는 절충 방식을 「 「사카츠쿠」용으로 결점이 적다」라고 평가. 「시합 히스토리 구조체」는 「사카츠쿠」뿐만이 아니라, 파티형 액션 RPG나 배틀 로열의 시뮬레이션, 신체의 복수 파트를 비동기에게 사용하는 격투 게임 등 타 장르에도 응용할 수 있을 것 같다라고 향후의 전망을 말했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2088

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2011.01.31 10:07

역사 시뮬레이션 게임에서 AI에 요구되는 것은 어떤 것이 있을까?

 

주식회사 코에이 소프트웨어 본부 소프트웨어2부 시니어 리더인 이리에 유키(入江 禎之)씨는 역사 시뮬레이션 게임에 존재하는 과제를 「어느 시점에서 유저의 세력에 대항할 수 있는 세력이 없어져 버리는 것」이라고 한다.

동사의 역사 시뮬레이션은 자유도가 높고, 유저는 어떤 약소 세력도 선택할 수 있다. 어떤 전개가 될까는 유저 의존이며, 통과하는 이치도 정해져 있지 않기 때문에 「RPG와 같이 점점 보스를 강하게 할 수는 없다」 것. 한편 유저가 간단하게 최강 세력이 될 수 있으면 모티베이션이 저하된다고 하는 문제도 존재하고 있다.

이것을 해소하기 위해서 구할 수 있는 것은 「유저에게 지지 않는 스피드로 세력을 확대하는 AI. AI가 동격의 세력을 가지는 것으로 신선미나 긴장감을 지속할 수 있다는 것.

그 때문에 필요한 것은 게임의 특징을 판별하여 거기에 대면시킨 AI를 설계하는 것. 「노부나가의 야망·혁신」에서는 기술의 획득에 가장 시간이 걸리기 때문에 AI도 이것을 최우선 하게 되어 있다.

기술을 원활히 취득하기 위해 「금전계의 시설을 최우선」이라고 하며, 다음으로 「기술 연구 중에 다음 연구에 필요한 학교를 짓는다」라고 하는 판단을 시키는 것으로 연구 중이라고 하는 상태를 항상 중단되지 않게 하여 부드러운 세력 확대를 가능하게 하고 있다.

, 세력마다의 개성화와 분위기 만들기도 중요. 타케다라면 기마대 등 세력의 이미지에 맞춘 전력을 중시하도록 AI를 설정하는 것 외에 능력의 낮은 오나의 경우 굳이 AI를 비효율적으로 하는 것도 행해지고 있다고 한다. , 다케다 신겐이 공주를 요구하지 않는 등 「게임 내에서 표현 가능한 사실은 가능한 한 표현한다」것으로도 분위기를 추구하고 있다고 한다.

이리에씨가 가장 중시하는 것은 초심자. 초심자가 게임에 실패하지 않게 하기 위해 「노부나가의 야망·혁신」에서는 AI에 제한을 걸어 손대 중 시키고 있다. 거점 수나 병력에 상한을 마련하여 유저 이상으로 세력이 확대하는 것을 억제하는 것 외에 거점 공략을 간단하게 하기 위해 개축이나 원군도 큰 폭으로 제한하고 있다고 한다.

모든 판단을 일일이 상세하게 하는 것은 부하가 커진다. 「노부나가의 야망·혁신」에서는 커멘드의 필요도에 따른 판단을 실시하는 빈도를 바꾸어 판정하는 알고리즘의 수를 억제하는 것으로 이것에 대응. 「처리가 콜 된 회수」 「가장 많이 걸린 처리 시간」등의 데이터를 실제로 표시시키는 것으로 보틀 넥 발견에 노력하고 있다고 한다.

, 상정 외의 움직임이 있어도 곧바로 조사할 수 있는 오토 세이브, 커멘드를 실행한지 아닌지를 설명 첨부로 텍스트 출력하는 로그, 인간이 관여하지 않는 데모 플레이 등에서 디버그의 효율화를 도모하고 있다.

이리에씨는 AI의 강함을 「설계자가 플레이 했을 때의 약 7할」이라고 한다. 뛰어난 AI를 만들려면 평상시부터 공략법을 판별하는 힘을 기르는 것이 중요. 왜냐하면 게임의 수치를 바꾸는 것만으로도 베스트한 알고리즘이 바뀌기 때문이라고 한다.
그는 「AI의 완성도가 낮으면 어떤 좋은 시스템도 엉망. 승산(勝算)을 가진 다음 시스템을 결정하는 것이 중요」라고 결론 지었다.

 


출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2056

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2011.01.24 09:00

화상 인식은 실제 게임에 어떻게 살려지고 있는 것일까?

 

CEDEC 2010에서는 「화상 인식 기술과 게임 인터페이스」라고 제목을 붙인 강연이 열렸다. 작년도의 CEDEC에서 행해진 동명의 강연을 스텝 업 시킨 내용으로 전회와 같은 알기 쉬운 해설로 회장의 만족도도 높았던 것 같다.

 

주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 JAPAN 스튜디오 테크놀로지부의 토모카즈씨는 작년도의 강연을 「화상 인식이라는 것은 뺄셈이다」라고 요약한다.

 

현재의 화상으로부터 과거의 화상을 당기는 것으로 차분(이 경우는 어디가 움직였는지)을 요구할 수 있다. 이것은 플레이 스테이션 2의 「EyeToy」에서 사용되는 「움직임 차분」이라고 부르며 저 부하와 높은 안정성으로 게임에 향한 처리가 되고 있다.

 

플레이 스테이션 3의 「EyePet(일본판은 「MeMy Pet)은 카메라로 찍은 현실의 풍경에 AR(가상 현실)의 애완동물을 합성, 애완동물에 손대거나 하는 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.

 

당초는 움직임을 검지하는데 「배경 차분」이라고 불리는 방법이 사용되었지만 카메라로부터의 정보는 움직임 투성이로 예를 들어 융단의 털끝이 어긋난다면 그것을 모두 검지해 버린다···라고 하는 상태로 몇 분 지나면 노이즈로 가득 찼다고 한다.

 

여기서 「EyeToy」와 같은 「움직임 차분」으로 회귀하여 「스위치가 화면에 설치 되어 있다」라고 하는 이미지를 근본으로 「움직이고 있는 것에 흥미를 나타내고 시선을 움직이거나 달려들거나 한다」버추얼 펫의 세계가 만들어 내졌다.

 

버추얼 펫을 어루만진다고 하면 섬세한 처리를 연상하지만 실은 큰 영역에 「매우 엉성한 처리를 실시하고 있다」 라고 한다. 애완동물의 위치에 따라 스위치(접하면 변화를 가져오는 부분)가 변화하고 있지만 스위치를 세세하게 해도 편안함은 나오지 않으므로 엉성한 것이 인간에게는 유저 프렌들리. 인간은 언제 어루만지는 것을 그만두는지, 언제 강하게 어루만질까를 모르기 때문에 버추얼 펫의 움직임에는 언제라도 제지 당하는 애니메이션이 채용되고 있다고 한다.

 

EyePet」에서는 카메라에 보이면 화면 내에 가상 아이템이 출현하는 「매직 카드」가 사용되고 있다. 카메라는 카드가 어디에 있는가 라는 정보를 깊이까지 검지할 수 있지만 「EyePet」에서는 굳이 이용되고 있지 않다.

 

예를 들어 가상 볼을 「매직 카드」 위에 태운다고 하는 놀이가 있다고 해서 「매직 카드」의 깊이까지 체크하고 있던 것은 게임으로서 재미있는 것은 되지 않는다고 판단했다고 한다.

 

반대로 「매직 카드」의 위치는 묻지만, 깊이는 관계없다고 하는 게임 디자인이라면 제대로 놀 수 있는 것이 되어 깊이는 검지할 수 있지만 굳이 평면 세계에 세우는 것도 중요하다고 한다.

 

 

소니 주식회사 시스템 기술 연구소 조사원인 요코노 순씨는 「물체 인식」이라고 하는 기술에 관해서 해설한다.

「매직 카드」를 카메라로 인식하려면 전술의 뺄셈 방식이라면 곤란하다. 각도가 바뀌거나 시간에 일부가 숨겨져 조명의 상태에 의해서 카드의 보이는 방법이 변화하기 때문다.

거기서 사용되는 것이 「물체 인식」. 예를 들어 주차장에 멈추어 있는 많은 차를 보고 특정의 1대를 인식한다, 반대로 다른 차종의 여러 가지 차를 보고 「이것은 차이다」라고 인식한다는 기술.

「물체 인식」 트랜드는 윤곽을 보는 선화 매칭, 화상 전체를 보는 글로벌 매칭···이라고 시대와 함께 변천했지만 2000년대의 트랜드는 화상의 일부의 특징을 보는 「로컬 매치」. 인식을 위해서 그 밖에 없는 특징이 나타날 장소 「특징점」이 사용된다. 「특징점」은 물체나 도형의 코너가 이용되어 한층 더 코너 주변의 화상 패턴(국소 특징량)을 대면시키는 것으로 보다 정확한 인식이 가능해진다. 많은 포인트의 「국소 특징량」을 보존하는 것으로 물체의 일부가 숨겨지거나 해도 인식할 수 있다.

어떤 차종의 차를 봐도 「차」라고 인식하는 인식은 「물체 카테고리 인식」이라고도 불려 대량의 데이터를 주는 통계학습에 의해서 정도를 높일 수 있다 한다.

「물체 인식」의 트랜드는 한해 한해 변화하고 있어 향후는 「관절을 가지는 동물의 전신을 인식한다」 「하늘은 위에 있고 · 차는 도로에 있다고 하는 문맥을 사용한 인식」 「깊이를 인식한다」 「하나의 인식 엔진으로 차나 인간의 얼굴, 빌딩 등 많은 물체를 인식」하는 것 등이 트랜드가 되어 간다고 한다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2054

저작자 표시
신고
by 흥배 2011.01.17 10:14

좋은 3D 입체시 화상을 만들기 위해서는 여러 가지 요령이 있다고 한다.

 

CEDEC2010에서는 「 「좋은」 3D 입체시 게임을 만들기 위한 프로그래밍과 디자인 입문」이라고 제목을 붙인 강연이 열렸다.

 

 

주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 플랫폼 개발부 치프 소프트웨어 엔지니어 후쿠모토 마사노리씨와 같은 3D 소프트웨어 엔지니어인 대문 우 히로시씨가 3D 입체시 화상을 만드는 방법에 관해서 말했다.

 

후쿠모토씨는 3D 입체시의 역사를 총괄한다.

3D 입체시」란 「조금 다른 시점으로부터의 화상을 좌우의 눈으로 보는 것」. 그러면 뇌는 두 개의 화상을 결합하여 입체로서 파악한다(두 개의 화상의 차이는 「시차」). 그 역사는 오래되어 1832년에 첫 입체시가 탄생, 1844년에는 3D 포토 viewer, 1852년에는 12 coma3D 무비가 발표 되었다.

 

최신식의 액정 TV가 적당한 가격으로 고화질 3D를 실현할 수 있는 지금은 다시 3D가 클로즈 업 되어야 할 시대. 3D가 되는 것으로 몰입감과 리얼리티가 향상하여 식별 능력이나 깊이의 인지가 향상한다고 한다.

 

좋은 3D 입체시 화상에는 몇 개의 포인트가 있다고 한다.

오른쪽 눈과 왼쪽 눈의 영상이 어느 정도 떨어져 있을지가 「시차량」.

평면의 화상에는 시차량이 없고, 시차량을 붙이는 것으로 입체시가 실현된다.

 

그러나 두 개의 화상을 너무 떼어 놓으면 「개산」이라고 불리는 현상이 일어나, 보는 사람에게 있어서 꽤 불쾌한 화상이 된다고 한다. 이것은 3D 입체시 화상에서는 「가장 해선 안 되는 것의 하나」(대문씨)라고 한다.

오른쪽 눈의 화상을 왼쪽으로 왼쪽 눈의 화상을 오른쪽으로···라는 것으로 교차하듯이 배치하면 시차량은 부가 되어, 「뛰쳐나오는 화상」을 만들 수 있다. 다만 뛰쳐나와야 할 물체가 화면의 구석 등에서 차단되면 「윈도우 위반」이 되어, 매우 보기 나쁜 영상으로. 그 때문에 뛰쳐나오는 것은 TV 화면보다 안쪽이 되는 배려가 필요한다.

 

, 3D 입체시 화상 안에 평면의 자막 등을 배치하면 본래와는 다른 깊이가 되는 「깊이 모순」이 발생. 이것도 보기 힘든 화상의 원인이 된다.

 

3D 입체시가 어느 영역까지 쾌적하게 보일까는 TV의 크기에 의존. 화상에 너무 깊이가 있어도, 안쪽 영역은 쾌적하게 입체시 할 수 없다. 그 때문에 「게임 화면에 벽을 배치하여 깊이 방향을 제한한다」 「3D 설정을 조정, 영상의 깊이를 굳이 뒤틀리게 하여 앞의 시차량을 크고, 안쪽의 시차량을 작게 한다」라는 것으로 이것을 경감할 수 있다. 이 왜곡의 제어는 3D 조정의 핵심이라고 한다.

 

 

 

■ 3D입체시 영상의 체크 항목

 

· 좌우의 영상이 올바르게 보이도록 렌더링 한다.

왼쪽 눈에 오른쪽 눈의 영상을 그려 버린다고 하는 실수가 있다고 한다.


·
모든 물체가 제대로 양쪽 모두의 화상에 렌더링 되고 있다.
어느 물체가 다른 한쪽의 눈에만 그려져 있지 않다고 하는 일도 자주 있다고 한다.


·
좌우의 눈의 화상이 같은 시간을 묘사하고 있다
한쪽 눈의 화상을 만든 뒤에 게임 내의 시간을 진행시켜 버리면 왼쪽 눈의 화상은 1분 시점의 것인데 오른쪽 눈의 화상은 110초 시점을 나타내고 있다···라고 하는 모순이 일어난다.


·
시차의 양이 딱 좋다
원경의 묘화물의 시차량이 너무 떨어지는 경우가 일어난다고 한다. 시차량은 TV의 사이즈에서도 바뀌기 때문에 이것에도 주의하지 않으면 안 된다고 한다.


·
깊이 정보에서 모순이 없다.
복수의 카메라를 사용하고 있는 경우 등에 주의할 필요가 있다고 한다.


·
윈도우 위반하지 않았다
, 고속으로 뛰쳐나오는 작은 파편 등은 윈도우 위반이 있어도 용서되는 경우가 있다고 한다.


·
크로스턱이 힘들지 않다
왼쪽 눈용 화상 이라고는 말해도 아무래도 오른쪽 눈에서도 봐 버리는 것이 피할 수 없다고 한다.이것을 크로스턱 이라고 하고 너무 많은 것은 좋지 않다고 한다. 영상의 콘트라스트를 떨어뜨리는 시차량을 떨어뜨리면 크로스턱을 줄일 수 있다고 한다.

 

 

 

3D 입체시 대응 이라는 것을 하기 위해서 frame rate30Hz으로 떨어뜨린 「wipEout HD, 화면 분할 대전 모드를 입체시 모드의 베이스로서 활용, 삼인칭 시점에서 만날 수 있으며 미니츄어감을 낸 「MotorStorm2, 부의 시차를 활용하여 우주선이 튀어 나오는 효과를 낳은 「STAR STRIKE HD」라고 하는 작품의 사례 연구법을 소개 「무엇인가를 깎아서 3D화 하는 것이 아니라 그대로 3D화 하는 것이 중요」라며 고해상도&고 frame rate의 작품은 3D화 하는 가치가 크다고 말했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2072

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2011.01.10 09:00

애니메이션계의 중진 오오츠카 야스오씨와 「ICO」 「완다와 거상」등을 만든 우에다씨와의 대담이 CEDEC 2010의 특별 초대 세션으로 실현되었다.

 

오오츠카씨는 일본 애니메이션의 여명기로부터 「백사전」을 시작하여 「태양의 왕자 호르스의 대모험」 「미래 소년 코난」 「루팡 3세」 등 수많은 명작 애니메이션에서 작화나 작화 감독을 담당.

한편 우에다씨는 빛과 그림자가 인상적인 게임에서 뿌리 깊은 팬을 가진 디렉터. 현재는 「식인 오와시 트리코」(PS3)를 개발 중이다.

, 사회를 맡는 호소다 노부아키씨도 수많은 애니메이션 제작에 종사한 경험을 가졌고 현재는 주식회사 반다이남코게임스의 사장실에 소속해 있다.

 

 

연기에 있어서의 리얼함이란

호소다씨: 이번 세션은 「 더 능숙하게 되고 싶다」라고 하는 것을 단면으로 움직이는 힘 말하자면 「애니메이션 력」을 더 게임 측에 끌어 들일 수 있다면 이라고 하는 것으로부터 시작되어 있습니다.

연기에 있어서의 리얼함과 실제 움직임의 리얼함에 있어 해외에서는 실제 움직임의 리얼함이 채용되고 있습니다. 한편 일본의 애니메이션에서는 도구가 불편했던 시대부터 리미티드 애니메이션과 같은 궁리를 하여 「연기에 있어서의 리얼함」을 채용하고 있었습니다. 게임이 그러한 선인들의 노하우를 배우는 것은 중요하지 않을까요?

저는 오오츠카씨와는 「미래 소년 코난」으로 함께 했습니다. 그 후 회사를 옮겨 지금은 게임 메이커에 있습니다만 「왜 애니메이션의 노하우가 CG나 게임에 들어 오지 않는 것인지?」라고 느끼고 있습니다.

우에다씨는 애니메이션의 경험이 전혀 없는 곳에서부터 시작하였다고 들었습니다만.

 

 

우에다씨:저는 1970년생이므로 오오츠카씨가 토에이 동화에서 만들어진 애니메이션을 리얼타임으로 보지는 않습니다만 고향의 칸사이에서는 여름휴가(방학)에 리바이벌로 애니메이션이 방영되고 있어서 「백사전」이나 「구 왕자의 큰뱀 퇴치」에 접해 왔습니다. 그 때부터 다른 TV 애니메이션과는 다른 것, 디테일의 섬세함을 느끼고는 있었습니다.

그리고 게임 업계에 들어오고 나서 오오츠카씨의 저서 「작화 땀 투성이」를 만났습니다. 게임 업계에서 애니메이터는 아무래도 경시되는 경향에 있습니다만 그 책을 읽은 것으로 애니메이터는 훌륭한 직업이야 라고 생각하게 되었습니다. 나의 작품을 보면 알겠지만 오오츠카씨에게 다대한 영향을 받고 있습니다.

 

호소다씨: 일찌기 오오츠카씨로부터 「누가 그림의 어디를 보고 있을까 생각하면서 그린다」라고 배웠습니다만 오오츠카씨는 구체적으로 그리는 것보다 느끼게 한다고 할까 연기력에 중점을 놓여져 있군요. 그것은 역시 경험으로부터 와있다고 생각합니다. 오오츠카씨는 원래 마약 G멘이었던 것이군요.

 

오오츠카씨:후생성의 마약 단속 부서에 있었습니다. 쇼와26년 당시 도쿄도에서 살려면 식량 표가 필요했습니다. 식량 표가 없으면 레스토랑에 가도 먹여 주지 않습니다.

저는 만화 일을 하고 싶었었지만 고향의 야마구치현으로부터 상경하기 위해서는 식량 표를 받지 않으면 안 됩니다. 거기서 후생성 시험을 보았더니 합격했습니다. 배속된 것이 관동 코싱에츠 지구의 마약 단속부라고 하는 곳. 거기서 4, 5년 마약관의 보조를 했습니다. 그러니까 마약 단속 「관」은 아닙니다. 단속 서류를 만들거나 잡은 사람의 지문을 뽑거나 하는 일입니다.

쇼와32년에 토에이 동화가 생겼습니다. 당시 소련의 「곱사등이의 자마」라고 하는 애니메이션 영화를 보고 섬세하고 굉장히 아름답다라고 생각했기 때문에 곧 시험을 보러 갔습니다. 과제는 「소년이 퇴(.해머)를 들어 올려서 내릴 때까지의 그림을 6장으로 그린다」라고 하는 것이었습니다.

저는 처음 소년의 양팔만이 움직이는 그림을 그리면 좋다고 생각했습니다만 들어보니 「추는 겨우 부상할 정도로 무겁다」라고.

거기서 다리를 다른 한쪽을 내디디는 편이 힘이 들어갈 것이다, 「영차」라고 들어 올리려면 퇴를 가지는 위치를 바꾸는 편이 좋을 것이다, 우선 어깨가 오르고 팔이 오를 것이다, 그러한 일을 상상하면서 그렸습니다. 그것이 정답이었습니다. 「내일부터 연습하러 오세요」라고 하더군요.

이것은 나중에 알았습니다만 「작동 원리」라고 합니다. 물건이 움직이려면 움직이기 위한 원리가 있습니다. 저는 그것을 자연스럽게 몸에 익히고 있었습니다.

그렇다고 하는 것도 어릴 적부터 증기기관차를 좋아합니다만 증기기관차는 매우 아날로그로 실린더가 피스톤이 눌러 움직이기 시작하는 것이 밖으로부터 보이는 것입니다. 그것을 관찰하고 있던 경험이 있고, 힘이 작용하면 인간의 핵의 부분이 어떻게 움직일까를 알고 있었습니다.

그러한 곳부터 들어갔으므로 「움직여야만 애니메이션이다」라고 생각하고 있습니다.

「깨끗한 그림을 그리고 싶다」라고 하는 곳부터 들어간 것은 아니기 때문에 토에이에서의 11년간은 불을 토하는 큰뱀이나 큰 메기같은 것만을 그리고 있었습니다.

후에 도쿄 무비로 옮겨 「무민」을 담당하고 다음으로 「루팡 3세」를 하고, 토에이로부터 전화가 걸려옵니다. 「무민같은 사랑스러운 것을 그릴 수 있었는가?!」 「미네 후지코를 그릴 수 있다면 어째서 그리지 않았어?!」라고.

 

 

오오츠카씨에게 과제를 보이자

호소다씨: 오오츠카씨는 지금 애니메이션 학원을 열고 있다고 듣었습니다. 거기서의 시험 내용에 대해 이야기해주면 참고가 되지 않을까 생각합니다만.

 

오오츠카씨:지금 모두 그림은 능숙합니다. 저의 시대는 보다 아득하게. 여자 아이의 그림은 특히 깨끗이 그립니다. 단지 움직이는 편에 흥미가 있다고 하는 사람이 줄어 들고 있습니다. 예를 들어 방금 전과 같이 무거운 것을 들어 올려 내리는 그림. 이것은 2장으로 완성되어 버립니다만 그런 것을 할 수 없습니다. 원래 지금은 셀의 매수가 1화로 대체로 4000. 「루팡 3세」에서는 600매 정도 사용하고 있었으니까. 2000매의 차이는 대단히 큽니다. CG라면 셀의 매수는 관계없는 것이군요.

 

우에다씨:실은 방금 전의 시험의 이야기는 이전부터 알고 있었습니다. 그것을 흉내냈다고 하는 것은 아닙니다만 저의 팀에서도 실기 테스트라고 하는 것을 하고 있습니다. 한정된 시간 속에서 「이런 움직임을 만들어 주세요」라고 과제를 내고 있습니다.

이번은 저 자신이 과제와 같은 3시간에 만든 동영상을 보고 받습니다. 제목은 「캐릭터가 바벨을 들어 올린다」라고 하는 것입니다. 빠른 사람은 3시간에 들어 올려서 내리는 것까지 만들어 버립니다. 늦은 사람이라면 바벨을 잡았더니 끝나 버립니다만.

 

호소다씨: (동영상을 보면서) 포인트는 역시 「무게」입니까?

 

우에다씨:그렇네요. 애니메이션은 얼마나 그 캐릭터가 될 수 있는가라는 것이라고 생각하므로 비록 진짜 바벨을 들어 올렸던 적이 없어도 자신이라면 어떻게 하는가 하는 것을 생각합니다.
그리고는 시간제한이 있으므로 자신이 할 수 있는 것, 방식을 찾아낼 수 있는가라고 하는 것이군요.

 

오오츠카씨:이것을 3시간에. CG라고 하는 것은 대단히라고 느낍니다. 욕심을 부리자면 들어 올렸을 때에 「모은」이라고 할지 힘이 들이 들어가는 부분. 「응」이라고 들어 올리는 것이 있으면.

「미래 소년 코난」에서는 큰 돌 따위를 들어 올리는 장면이 많았지요. 미야자키 하야오씨의 설계에도 있었지만 저런 「모음과와 방출」의 타이밍의 재미를 옛날 사람은 곧바로 기억했습니다. 3시간에 이것을 할 수 있다면 자꾸자꾸 배우는 편이 좋네요.

깨끗한 그림은 그릴 수 있지만 안 된다 라고 하는 사람은 있습니다. 발레리나는 5세 정도부터 시작한다고 합니다만 연기를 상상하는 힘을 가지는 사람은 몇 사람도 없다고 생각합니다. 그러한 일은 과제 내는 방법에서 밝혀집니다.

토에이 시대 「살찐 아저씨가 다이빙대로부터 뛰어드는 그림을 그려라」라고 하는 과제가 있었습니다. 그 때 저는 시험관으로 상대는(애니메이션 감독) 스기이 사블로우였습니다. 그는 아저씨가 다이빙대로부터 아래를 들여다 본 후 일어서, 다이빙대를 내려 가는 그림을 그렸습니다. 다 내려온 후 수면에 다리를 당굽니다.

모두 「 「뛰어드는 그림을 그려라」라고 말하고 있는데」라고 떨어뜨리려고 했습니다만 재미있기 때문에 이유를 들어 보게 되었습니다다. 그러자 「저는 대단한 고소공포증으로 그리고 있는 동안에 이렇게 되었다」라고 합니다. 그것은 일종의 소질이에요. 솔직함이 나오고 있습니다. 그러니까 채용이 되었습니다. 이후 그러한 시험 방법이 확립했어요.


우에다씨:그 이야기 제가 애니메이터라면 기쁩니다만 게임의 디렉션을 하는 입장으로부터 말하면 복잡하네요……(웃음).

 

 

캐릭터가 연기한다

호소다씨: 캐릭터의 연기에 대해 우에다씨는 어떻게 생각합니까?

 

우에다씨:역시 캐릭터가 되는 것이 중요하다고 생각합니다. 애니메이터의 성격은 애니메이션의 움직임에 나오지 않을까 생각하고 있습니다. 그러니까 그 애니메이터가 얼마나 좋은 재료를 가지고 있을지가 영향을 주지 않을까.

「캐릭터의 선 포즈를 만들어 주세요」라고 말했을 때에 어깨로 숨을 쉬고 있을 만한 것이 올라 오는 일이 있습니다만 거기서 끝나는 것은 몹시 아깝다고 생각합니다. 그것은 애니메이터가 아니고 단지(모델을) 움직이고 있을 만한 사람.

 

호소다씨: 오오츠카씨의 캐릭터는 여러 가지 포즈를 하고 있군요. 그것은 캐릭터를 만들 때 필요하다고 하는 것입니까?

 

오오츠카씨:선 그림에서도 단지 서고 있을 뿐으로는 로봇같지요. 사람을 인스파이어 하려면 자신이 그 만큼의 것을 가지지 않으면 안되기 때문에 「루팡 3세」의 캐릭터 표에서는 캐릭터가 여러 가지 포즈를 취하고 있도록 했습니다. 그 만큼 효과는 있었어요. 원화가 릴렉스 한 그림이 되었습니다. 여러분은 눈치채지 못할지도 모릅니다만 「루팡 3세」에서는 모두 릴렉스 한 포즈를 하고 있습니다.

 

호소다씨: 제 친구의 애니메이터는 「만화를 캐릭터를 그대로 사용하면 움직이기 어렵지만 오오츠카씨가 그린 캐릭터는 대단히 연극을 시키기 쉽다」라고 했습니다. 만화를 움직이기에 즈음해 그러한 차이는 있는 것입니까?

 

오오츠카씨:토에이에서는 11년간 원화를 그렸습니다만 움직이기 위해서는 360도 보이는 얼굴로 할 필요가 있고, 그것이 항상 머리에 있었습니다.

「루팡 3세」 때, 원작의 멍키 펀치씨와 호텔에 틀어박여 함께 그림을 그렸습니다. 거기서 멍키씨에게 이런 식으로(루팡을 기울기 후방에서 본) 그림을 그려 줘라고 말하면 그릴 수 없다. 만화의 사람은 그러한 얼굴을 그릴 필요가 없지요.

깨끗한 얼굴을 그리는 만화가씨라도 눈의 업을 그려달라고 하면 할 수 없다. 그것도 그릴 필요 가 없으므로.

애니메이션에서 움직이기 위해서는 360도 휙 돌아도 괜찮은 것을 그림을 설계하지 않으면 안 돼서, 「그러면 내가 그려도 좋습니까?」가 되었습니다.

 

호소다씨: 우에다씨에게는 움직이기 쉬운 프로포션이라는 것이 있습니까?

 

우에다씨:움직임이 알기 쉬운 프로포션이 좋네요. 주위에 이것 저것 붙여 있거나 신체에 대해서 손발이 짧으면 액션의 크기가 전해지지 않습니다.

게임에서 말이 달리고 있는 그림을 그린다고 합니다. 진짜 말은 정말로 세세한 곳까지 움직이고 있습니다만 그것을 CG로 재현하는 것은 어렵습니다. 거기까지의 정보량은 낼 수 없어서 필요 이상으로 이상한 부분을 진동 시켜 보기도 합니다.

오오츠카씨가 말씀하시는 것은 셀 애니메이션의 기호화이거나 간략화이거나 디폴메이거나라고 생각합니다만 CG는 그 단계에까지 도달 되어 있지 않습니다.

한편 현실에 비하면 정보량이 적기 때문에 정보를 부가하고 있습니다. 우리들이 힘껏 할 수 있는 것은 현실과 같을 정도의 정보량을 그래픽에 넣고 거기에 따른 리얼리티를 주는 것입니다.

 

 

「식인 거대 독수리 트리코」를 보자

호소다씨: 그럼 여기서 우에다씨의 작품을 보고 오오츠카씨에게 의견을 받읍시다.

 

 

우에다씨:(영상을 보면서) 우선 2001년에 만든 「ICO」입니다. 그 다음의 타이틀이 「원다와 거상」.이것은 거대한 몬스터와 싸우는 것입니다. 그리고 지금 만들고 있는 「식인 거대 독수리 트리코」.이 작품에서는 현실에 존재하는 정보량을 최우선 하고 있습니다만 정보량 그대로를 넣는 것은 아무래도 무리이네요.

 

호소다씨: 어떻습니까 오오츠카씨.

 

오오츠카씨: 대단하네요. 컴퓨터로 이런 것을 할 수 있군요! 단지 제가 르네상스 이후의 외곽, 윤곽이 없는 그림보다는 일본의 속세그림과 같이 선 안에 색이 발라 있는 편을 좋아하는 것이기 때문에…….너무 리얼한 편으로 달리면 안 된다라는 생각이 듭니다.

 

우에다씨:(웃음)

 

오오츠카씨: 멈춤의 효과는 내고 있군요. 미국의 애니메이션을 보면 언제나 불안하게 됩니다. 일찌기 미국에서 상영한 일본의 애니메이션 영화에 「호수 곁에서 청년이 호면을 바라보고 생각에 빠진다」라고 하는 장면이 있었습니다. 수면의 셀이 움직이는 것만으로 상당히 깁니다.

그러자 미국의 관객은 모두 (고장났는지)영사기 쪽을 되돌아 보았다고 합니다. 미국의 영화는 모두 움직이기 때문에.

일본의 사람은 움직이지 않을 때에 자신의 이미지를 겹쳐서 마음으로 그립니다. 그러한 곳은 기억하고 있어주었으면 좋겠어요. 미국과는 다른 일본의 문화입니다. 고객이 깊은 생각을 가지고 있고, 솔직하게 물건을 봐 준다는 것일까.

미국의 고객은 드라이이기 때문에 곧 영사기 쪽을 봐버리는(웃음). 일본인은 나쁜 곳도 본받아 버리므로 「무쇠 팔 아톰」은 움직임이 형편없습니다. 철교를 돌리고 확 던져버립니다. 무거운 듯이 들어서 우왁하면 좋겠지요. 저런 것은 열심히 하기 때문에 좋아서 간단하게 던지면 재미없습니다.

 

호소다씨: 일본의 경우는 행간을 읽으니까요. 지금은 세계에 일본의 애니메이션이 진출하고 있는 이유로 그러한 문화도 서서히 공유화되어 가겠지요.

 

오오츠카씨:그것은 있겠지요.

 

호소다씨: 게임의 경우는 지금과 같은 이야기를 어떻게 게임에 떨어뜨릴까요?

 

우에다씨:어는 로봇이 10만 마력이다고 했을 경우 게임에서 그것을 설정하는 것은 몹시 간단합니다. 단지 많은 제약 속에서 거기에 설득력을 갖게 하여 보고 있는 손님에게 「확실히 이 녀석은10만 마력을 가지고 있구나」라고 생각하게 하는 것은 큰 일입니다. 그것이 애니메이터의 일인가라고 생각합니다. 공상에 설득력을 갖게 하는 것은 역시 애니메이션이군요.

덧붙여서 오오츠카씨 우수한 애니메이터를 찾아내는 방법은 있습니까? 음악으로 말하면 절대 음감 같은 것을 가지고 있다든가.

 

오오츠카씨:나의 경험으로는 능숙한 사람은 어릴 적부터 능숙합니다. 20세 지나서 학교에 들어가서 처음이라고 하는 것은 너무 늦지 않을까라고 걱정합니다. 20세 때 구단에 입단해도 야구 선수로는 될 수 없는 것과 똑같습니다.

 

적응력을 한정하는 것은 좋지 않지만 「그림을 잘 그립니다」는 별로 선전하면 안됩니다. 그래서 애니메이터가 될 수 있을지도 모릅니다만 능숙한 사람으로는 될 수 없습니다. 언제나 말합니다. 애니메이션의 재능이 있는 사람을 찾아내는 것은 모래 밭에 파묻힌 작은 다이아몬드를 찾아내는 것보다 어렵다고.

 

우에다씨:「기른다」라고 하는 것보다는 「발굴한다」라고 하는 감각이군요. 저도 완전히 그렇게 생각합니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2099

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2011.01.04 09:00

방대한 수의 모션을 단기간에 어떻게 준비할까? 온라인 게임 특히 MMORPG를 개발하는 메이커에서는 큰 고민의 하나가 되고 있다고 생각된다.

FF XIV」의 개발에 종사한 스퀘어 에닉스 주식회사 테크니컬 애니메이션 디렉터 스즈키 켄부씨와 리드 애니메이터 이치다 신야씨가 동 타이틀에서의 케이스를 들어 섬세하게 이야기했다.

FF XIV」은 아시다시피 「파이널 환타지」시리즈의 넘버링 타이틀로 「XI」와 같이 MMORPG이다. 플랫폼은 windowsPS3. 일본·북미·유럽에서 전개.

 

릴리스까지 24000 모션

본 작의 개발 당초 모션반은 목표를 2개 세웠다고 한다. 질적인 면에서는 MMORPG 톱 클래스의 퀄리티를 목표로 하는 것. 양에서는 캐릭터의 다종족/다직종에 대응하는 것.

 

캐릭터는 「XI」의 아바타(Avatar)를 계승하기도 하여 애니메이션의 종별은 전부 9 타입. 한층 더 18 종류의 직업이 있고, 각각 장비품이나 소지품이 다르다. 이러한 다양한 외관의 변화에 애니메이터는 파탄이 없게 대응하지 않으면 안된다. 플레이어 캐릭터는 134개의 뼈로부터 구성. 얼굴에21, 손에 각각 20개씩. 스커트 등의 흔들리는 뼈는 22개이다. 하이 모델은 준비되지 않고, 이벤트도 전투도 동일 규격의 것으로 실시. 온라인 게임이라고 하는 특성으로부터 향후 바리에이션이 증가하는 것을 생각할 수 있기 때문.

흔들리는 뼈는 리얼타임 연산으로 애니메이션 코스트를 경감하는 것이 일반적이지만 몇 개의 이유로부터 리얼타임 연산에 의지하지 않는 만들기를 선택 하지 않을 수 없었다고. 우선 인 버스 시네마 디크스나 클로쓰 시뮬레이션은 처리 부하의 문제로부터 불 채용. 뼈 물리는 채용했지만 결국은 흔들리는 것 모두에 애니메이션이 필요하게 되었다고 한다. 그러한 배경으로부터 당초의 상정 이상으로 애니메이터의 부담이 증가했다. 구체적으로는 릴리스까지 23938 모션을 제작. Live반은 2400 모션을 담당하게 되었다. 모두 비교적 긴 모션 뿐.

 

맛있는 곳만을 먹는 제작

 

그 시점에서 모션의 작성 흐름은 이하와 같은 것.

우선 기획으로부터 올라온 모션의 리스트를 작성.

거기에 기초를 두어 모션 캡쳐 수록.

씬 데이터를 작성하고 모션 작성.

여기서 움직임에 신축성을 붙여 캐릭터 성을 강하게 한다. 또 이 단계에서 임시 모션의 체크가 들어간다.

그 후 퀄리티 업의 작업에 들어가서 재차 모션 체크를 거치고, 무기나 갑옷이 모델에 간섭하지 않을까 체크한다.

문제가 없으면 데이터를 출력.

바이너리 데이터를 출력하여 한층 더 실기에서의 확인으로 옮긴다.

 

이 공정에서는 1일에 1 모션을 만드는 것이 한계였다. 거기서 사무적, 시스템적으로 작업하고 있던 것을 자동화하도록 워크플로우 개선에 착수했다고 한다.

자동화 되는 공정은 xsi씬 데이터 작성, MC 데이터의 흘려 넣고, 파일명 입력, 출력 프레임의 지정, 선두 포즈 맞추기, 최종 포즈 맞추기, 루프 처리, 최대 무기의 템플릿 읽기. 그 결과 임시 픽스 상태의 씬 데이터로부터 작업에 들어갈 수 있게 되어 1일에 5 모션을 작성할 수 있게 되었다. 이것은 말하자면 「수박의 제일 맛있는 곳만을 계속 먹어 간다」 라는 상태라고 스즈키씨는 말한다.

 

자동화의 잘한 일과 잘못한 일

이러한 자동화에는 어떠한 궁리가 있었을까? 우선 파일 이름 짓기에 섬세한 룰을 설정하고 캐릭터의 체형이나 타입 등을 지정하는 것으로 스크립트를 처리하기 쉽게 했다. 또 모든 애니메이션 데이터를 Web 브라우저형의 모션 리스트로 관리할 수 있도록 하여, 담당자나 진척을 한눈에 파악할 수 있도록 했다. 모션 캡쳐 수록 후, 이것들을 자동 패치를 실행하는 것으로 단번에 퀄리티 업 작업에 넣을 수 있게 된 것.

이러한 자동화에 의해 얻을 수 있던 것으로서는 우선 생산량이 큰 폭으로 성장했던 것을 들 수 있다. 또 인간의 실수가 줄어 들어 「거의 제로라고 해도 좋은 정도」가 되었다고 한다. 한층 더 작업 코스트의 관리가 용이하게 되어, 필요하게 되는 스킬을 억제하면서 퀄리티 업이 생기게 되었다. 초기 단계에서 바이너리 데이터가 만들어지기 때문에 모션 작업과 병행하면서 게임의 임시 구현을 할 수 있어 기획자가 확인하면서 개발을 진행할 수 있는 이점도 있었다고 한다.

한편으로 자동화에 의한 폐해도 있었다. 스탭의 애니메이션 스킬 향상이 어려워져 버렸다. 「무로부터 유를 만들어 내는 작업이 없는 것이 원인」이라고 하는 이치다씨. 대처로서 프로젝트에 참가하는 스탭은 3개월의 연수 프로그램을 받게 되었다. 연수 내용은 F 커브를 주체로 하는 애니메이션 작성의 철저로 단시간에 애니메이션을 작성하여 얼마나 애니메이션의 요소를 끌어 낼 수 있었는지가 추궁 당한다.

 

 

인기를 얻은 툴의 공통점

FF XIV」의 애니메이션 환경 정비에는 3개의 섹션이 관여했다고 한다.

하나는 기술개발부의 TA(테크니컬 아티스트) . 여기는 전사에 대해 범용적인 개발 툴을 제공하고 있다. 또 하나는 프로젝트 내의 프로그래머 섹션. 게임 구현 부분을 담당. 디버그 툴이나 authoring tool 작성에도 관련되었지만 어디까지나 구현이 메인이다. 거기서 이 2개의 섹션을 보충할 수 없는 곳을 모션 섹션 툴 반이 담당했다고 한다.

툴 반의 구체적인 작업으로서는 애니메이션에 특화한 전용 툴로의 효율화, 룰 책정, 데이터베이스화, 애니메이터와 플래너와 프로그래머 등의 중개로서 요구 사양의 책정 등이 있다라는 것. 그 외 매일의 문제 해결이나 데이터 관리의 보조 등도 포함된다고 한다.

평판이 좋았던 툴로서는 아래의 것이 있었다.

「부수 데이터 설정 툴」···물리 처리의 ON/OFF, 무기의 특수 효과 개시, 카메라 진동 등을 설정하는 것.

XSI에서의 범용 배치」···캐릭터 모델 속에 반드시 들어가지 않으면 안 되는 뼈는 들어가 있는지, 결정된 프레임 수로 완결하고 있을까? XSI를 열지 않아도 간단하게 체크할 수 있게 되어 있다라는 것.

「씬 매니저」···씬을 미리 결정된 이름으로 보존. 보존해야 할 씬인가, 출력 장소는 맞고 있는지도 판정. 수정한 모션을 읽어 들일 수도 있다. 그 외 장비품으로의 파고듬을 체크하는 것이나 회전 애니메이션을 임의의 회전 순서로 분리하는 툴 등이 있다고 한다.

이들 호평을 얻은 툴에는 공통되는 요소가 있다고 한다.

우선 「자동화」. 효율화를 진행시켜 시시한 작업시간이 줄어 드는 것과 동시에 퀄리티의 균일화에도 연결된다고 한다. 다음으로 「실수 경감의 구조」. 애니메이터의 걱정거리를 줄이는 역할이 있어서 데이터로의 의존도가 높은 개발에 특히 유효라는 것. 그리고 「점검 하기 쉬운 데이터를 만드는 구조」. 애니메이터의 자유도를 크게 시키기 위해서는 선택사항을 늘리는 것과 동시에 심플한 상태로 되돌릴 수 있는 기구가 필요하다고 한다.

다만 툴의 효과를 발휘시키기 위해서는 환경 만들기가 중요. 특히 파일명이나 노드 명, 제출 장소라고 하는 룰의 철저나, 모션 리스트의 데이터베이스 화등에는 프로젝트 멤버의 협력이 불가결이라고 한다. 또 애니메이션 작성의 효율화가 곤란했을 경우에는 우선 TA를 친밀한 위치에 도입하는 것이 중요하다고 한다.

「테크니컬 아티스트의 원탁에서 「상사의 기분의 좋을 때가 아니면 제안을 받아 들여 주지 않는다」라고 하고 있는 사람이 있었다」라고하는 스즈키씨. 그의 경우에는 「테크니컬 애니메이션 디렉터」라고 하는 직함이 있어, 애니메이션 디렉터와 같은 권한을 받고 있었으므로 잘 되었다고 하며, TA적인 업무를 하는 사람을 위해서는 새로운 직무를 더해도 괜찮은 것은 아닌지」라고 제언했다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2138

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2010.12.27 09:00

게임은 어떻게 놀아지고, 즐겨지고 있는지패밀리 컴퓨터나 디스크 시스템 등의 개발을 담당하였고 현재는 대학에서 연구를 실시하고 있는 카미무라 마사유키씨에 의한 세션.

카미무라 마사유키씨는 닌텐도 재적 시에 패밀리 컴퓨터나 디스크 시스템, 슈퍼 패미컴 등의 개발 책임자를 역임. 닌텐도 어드바이저를 겸임하면서 현재는 리츠메이칸 대학 대학원 첨단 종합 학술 연구과 교수로서 「놀이의 역사」나 「놀이의 영상화」에 관한 연구를 진행하고 있다.

 

리츠메이칸 대학에서는 1998년부터 게임 어카이브(archive) 프로젝트가 발족, 구체적으로는 하드웨어, 소프트웨어의 수집, 닌텐도 협력에 의한 패밀리 컴퓨터의 공식 에뮬레이터를 이용한 연구 등을 시작하여 2004년부터 카미무라씨가 교수로서 착임.

 

카미무라 연구실에서는 놀이라고 하는 점에 테마를 두고 「게임 플레이의 기록과 보존에 관한 연구」, 「비디오 게임 관련 자료의 데이터베이스 구축」, 「비디오 게임 컨퍼런스」등의 활동을 실시하고 있다.

 

카미무라씨는 우선 카미무라 연구소에 있어서 텔레비젼 게임의 정의를 설명, 평소부터 게임을 즐기고 있는 사람에게는 당연 것이지만

동 연구소에서의 비디오 게임의 정의는 「놀이를 위한 영상」, 「내용에 대한 판단을 컨트롤러 조작을 통해서 비디오 게임기에게 전하는 것」, 플레이어가 「놀이를 위한 영상」을 이해한 데다가 컨트롤러의 조작을 통해서 비디오 게임기에게 전하는 것으로 설명하고 있다. 놀이를 위한 영상이라고 생각하는지, 생각하게 하는가 라는 것이 중요하다고 말하고 있다.

또 카미무라씨가 연구를 막 시작했을 때는 텔레비젼 게임을 개발한 것을 통하여놀이가 바뀐것은 아닐까라고 생각했다고 한다. 메이커 측에 서서 상품이 팔려가는 느낌을 얻고 있었지만 그것이 세상에 어떤 영향을 주어 갔는가….지금까지는 크리에이터나 하드 메이커 측에서의 이론으로 논의되고 있었지만 플레이어측으로부터 작품을 평가해 주신 분들이 어떻게 놀고 있었는지, 오랫동안 흥미였다고 말하고 있다.

카미무라씨는 닌텐도를 퇴사 후, 리츠메이칸 대학에서 연구를 시작했는데 강의의 수강자는 당시의 자신이 종사한 게임의 유저였던 것으로부터, 돈을 지불하여 놀고 있던 플레이어가 어떠한 게임을 놀고 있었는지 라고 하는 상기의 의문으로부터 「게임 플레이의 기록과 분석」 연구를 시작했다고 한다.

또 깊이 생각한 결과 이 연구가 상품개발을 포함하여 향후의 상품개발 등에 참고로 할 수 있는 레벨까지 연구를 진행시킬 수 있을지도 모른다고 하는 것이 되었다고 한다.

그렇다고는 해도 게임 산업은 급속히 발전했기 때문에 게임 플레이라는 것을 제대로 분석하여 평가해 두지 않으면 사회로부터 누명을 쓰는 등의 폐해가 있기 때문에 그것들을 객관적으로 파악하는 지표를 만드는 것이 가치가 있는 것이 될 것이라고 말하고 있다.

연구에서는 게임이 재미있을 것인가 라고 하는 체험을 받아서 전 세계에 알려져 있는 「슈퍼 마리오 브라더즈」를 11분이라고 하는 짧은 시간 중 3, 각각 플레이 한 후의 인상을 듣고 연구 재료로 사용하고 있다고 한다.

, 이것만으로는 연구 재료로서 판단할 수 없는 것이 있기 때문에 입력 장치의 가시화를 실현. 어느 타이밍에 어느 버튼을 누르고, 어떤 얼굴을 하고 있었는지 등이 알 수 있는 장치를 완성했다고 한다.

이 결과 「슈퍼 마리오 브라더즈」에서는 기능하지 않는 「십자 키의 윗 방향을 누른 회수」와 「A버튼을 동시 누른 회수」라는 데이터나, A버튼을 마구 누르는 사람과 극히 신중하게 누르는 사람, 게임에 대한 유기 판단이 성격 등에도 나온다고 생각할 수 있다고 하는 가설 등이 태어났다고 한다.

 

이러한 일은 단지 데이타를 뽑은 것 만으로는 거의 도움이 되지 않아서 어떻게 정의를 해 나갈지 다양한 지식을 총동원 하여 나가지 않으면 모르는 것이 많다고 한다. , 연구가 진행되면 해외의 대학에서도 같은 조건으로 취해 준 데이터를 수집하고 싶다고 하는 의견 등을 말하고 있다. 또 향후의 카미무라씨의 연구의 방향성으로서는

·
게임 플레이의 개인차 연구(성별, 성격, 지역 차 등)
·
게임 플레이 익숙이나 습관의 시간적 변화 연구
·
게임 플레이의 인상(주관)과 수사 정보(객관치)의 관계 연구
·
맥파의 변동과 조작 상황의 관계 연구
·
게임 플레이의 쾌적성 연구
·
비디오 게임의 평가방법 연구

를 과제로 하고 있는 연구를 진행시키는 것 등이 말해지고 있었다.

게임은 영상을 사용하여 노는 도구이기 때문에 매우 특수하기는 하지만 비디오 게임이 생기기까지 다양한 놀이가 있었지만 다른 놀아에 비해 분석이 하기 쉽다. 거기에 비디오 게임의 가능성과 한계가 보여 올 뿐만 아니라, 비디오 게임이 가지고 있는 특징을 추출하는 것으로 다음 게임으로의 힌트가 될지 모른다고 말해지고 있었다.

카미무라씨는 「현재 기록한 영상 등은 아카이브(archive) 포함해 논 사람의 데이터 등 100년 후로 고쳐 분석하는 것으로 지역을 넘은 놀이를 어느 시대의 기록으로서 남길 수 있으면 즐겁지 않을까라고 생각한다」라고 말해지고 있다.

덧붙여 이러한 카미무라씨의 연구 결과는 학회 등에서도 발표될 예정이다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2083

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2010.12.20 09:00

CEDEC2010에서 「금빛의 코르다 2f(포르테)」의 미디어 믹스를 테마로 한 강연인 「캐릭터 게임에 있어서의 미디어 믹스」.

주식회사 코에이 소프트웨어 본부 소프트웨어 3부 플래너인 소노베 토모코씨는 「금빛의 코르다 2f(포르테)」의 메인 기획을 담당했지만 성공의 이유를 「IP 프로듀서」라고 하는 새로운 직무를 두었던 것에 있다고 밝혔다.

동사의 「네오 로맨스 게임」은 여성취향의 연애 게임. 1994년 「안제리크」로부터 시작하여 15년간 미디어 믹스를 실시해 왔다.

 

애니메이션, CD, 서적, 코믹, 이벤트, 무대, 상품이라는 다방면으로 전개하는 미디어 믹스. 코에이 사내에 이러한 컨텐츠를 낳는 부서가 있었지만 게임의 뒤쫓는 식으로 상품 기획을 실시하기 때문에 게임과 상품이 잘 연동하지 않는 「스케줄의 차이」 「내용의 차이」가 일어났다고 한다. 애니메이션이 게임에 한 템포 늦는 등의 현상에 의해 유저의 화제성이 분산하고 또 세계관이 난립하는 등 그 영향은 적지 않았다고 한다.

 

이러한 「어긋남」을 해소하기 위해서 코에이에서는 체제의 개선을 했다. 각 부서의 정리역으로서 「IP 프로듀서」라고 하는 직무를 만들고 주에 한 번 각 부서의 책임자와 회의를 가지는 것으로 했다. 당초는 모색이었지만 회의를 반복할 때에 「같은 목표를 목표로 하는데 있어서 연동해 나가려는 의식」이 태어났다고 한다.

 

「금빛의 코르다 2f(포르테)」에서는 신 캐릭터 「 衛藤桐也」를 축으로 각부서가 연동 프로젝트를 시작했다. 신캐릭터 고지 후에 프롤로그가 되는 CD나 휴대폰 드라마를 전개하여 유저의 기대감을 유지. 게임 발매와 동시에 이벤트를 실시하고 한층 더 발매 후에는 캐릭터를 깊게 알 수 있는 보충 상품으로서 소설 등의 전개를 실시했다.

 

이러한 컨텐츠는 게임과 동시에 개발되기 때문에 캐릭터 등의 정보를 공유하는 것이 필요하다. 여기서 주에 한 번의 회의를 가지는 「IP 프로듀서」 제도의 강점이 유감없이 발휘되었다고 한다.

 

IP 프로듀서」제도의 제휴에 의해 미디어 마다 여러 가지 각도로의 전개도 가능해졌다. 게임에서는 「 衛藤桐也」의 연애를 애니메이션에서는 그와의 대립을 소설에서는 그의 과거를 그리는 등 다른 단면에서 캐릭터를 파고 들 수 있었다. 과거의 이야기 등은 제삼자 시점이 적합하므로 소설로 전개한다···등 미디어의 특성에 맞춘 깊은 묘사를 실현. 게임에서는 볼 수 없는 측면이 다른 미디어로 볼 수 있기 때문에 유저로부터도 호평을 얻었다고 한다.

 

이러한 미디어 믹스와 신 캐릭터 연동 상품에 의해 각 부문은 10~30%의 매상 업을 실현. 또 미디어 믹스가 「금빛의 코르다」자체에 흥미·관심으로 연결되어 새로운 전개가 게임 전체로의 좋은 이미지로 연결되었다는 것.

 

게임 개발 뿐만 아니라 미디어 믹스의 설정도 감수 해야 했기 때문에 부담은 크기는 했지만 얻은 것도 컸다···라는 소노베씨.


「미디어간으로의 협력 체제」 「타이밍(동시기 전개)」 「다각적인 신 전개(매너리즘 타파)」 때문에 다각적인 전개를 응시한 세계 설정을 실시하는 것이 소중하다···라고 미디어 믹스의 포인트를 공개하고 강연을 매듭지었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2053

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2010.11.24 09:00

주식회사 믹시의 아베 사토시씨에 의한 강연 「소셜 어플리에 관한 큰 오해」.

소셜 게임은 누구라도 간단하게 놀 수 있는 게임. GREE나 모바게, Facebook 등 현재 소셜 게임은 수천만명 규모의 유저를 거느리는 컨텐츠이지만 mixi에서의 소셜 게임이란 게임 이라고 붙여졌듯이 게임성을 가지고 누구라도 간단하게 놀 수 있는 것이라고 정의되고 있다고 한다.

 

소셜 게임은 친구와의 커뮤니케이션을 통해서 게임을 플레이 하여 즐길 수 있는 것. 게임을 제공한다고 하는 것보다도 친구와 커뮤니케이션 툴을 제공하는 것. 이것은 mixi의 운영 방침이 기본적으로 커뮤니케이션을 메인으로 하고 있는 것이 때문에 결과적으로 친구 관계를 기점으로 한 액티버티를 소중히 하고 있기 때문이다.

 

현재 mixi의 월간 페이지 뷰는 휴대 전화로부터가 245PV, PC로부터가 52PV라는 것으로 이것은 플랫폼에 의한 표시 구조의 문제로부터 휴대폰의 수치가 많아지고 있지만 유니크 유저로 생각하면 모바일은 많지만 차이는 그 정도는 아니다고 한다.

 

mixi에 있어서의 좋은 소셜 게임이란 어플리 밖에서 커뮤니케이션이 이루어지는 것이 좋은 것이라고 한다. mixi는 친구에 해당하는 마이 믹시에서의 교류가 주로 되지만 어플리 밖인 현실에서 「게임 내의 ~를 해 두었다」라고 되면 커뮤니케이션이 활성화 하여 리텐션을 듣기 위해서라고 말해지고 있다.

 

소셜과 캐쥬얼의 즐기는 방법의 차이로서 소셜은 친구와의 커뮤니케이션을 즐기거나 커뮤니케이션을 지지하는 재료로서 기능하고 있다고 한다. 한편의 캐쥬얼 게임은 게임성과 밸런스, 또 끊임 없이 신작을 내는 라인 등이 필요하고 기존의 게임과 마켓에서 격돌하기 쉽다고 한다.



여기서 닌텐도가 좋은 예로서 들 수 있는데 Wii의 마켓 잡는 방법이라고 하는 것은 기존의 마켓을 잡지 않는 레드 오션보다 블루 오션에서 싸워서 유저층을 획득해 나가는 것이 중요하다고 말해지고 있다. 또 미국의 NPD에서는 5명의 1명이 소셜 어플리를 놀고 있고 그 중 2000만명이 게임에 손대었던 적이 없는 신규로 개척된 세그먼트(segment)에 들어간다고 한다. 유료화 부분에서는 1200만명이 과금한 또는 과금 의향이 있다고 하는 데이터가 나와 있었다.

 

mixi 안에서의 소셜 게임으로의 맞붙는 방법의 예로서 들 수 있던 것이 아이템 등을 받았다고 하는 감사를 나타내고 싶다고 할 때는 보이스를 사용하고, 게임 내에서 친구의 가게의 단골이 되었다고 하는 곳은 커뮤니케이션 피드를 사용한다고 하는 궁리 등을 들어지고 있다. 이렇게 하는 것으로 어플리케이션의 외측에서 커뮤니케이션이 태어나거나 리퀘스트를 냈다고 했던 것이 재료가 되어 사람과 이야기를 할 수 있는 재료가 제공되어 간다고 한다. 또 친구의 행동 이력 등을 피드에 남기는 것으로 리텐션이 태어나 가는 것 등이 말해지고 있다.

그 외에도 게임에 스토리가 있고 컴플리트의 요소가 있는 것도 소중하기는 하지만 정기적인 이벤트, 계절에 따라 각종 이벤트를 개최. 이벤트 한정 아이템의 배포나 DAU(Daily Active User)MAU(monthly active user)로 나누어 주면, 계절 이벤트를 넣는 것으로 이 비율이 오른다. mixi 만이 아니고 facebook도 마찬가지라고 한다.

 

mixiAPI에는 초대가 있어 포토 API로 자신이 찍은 사진을 어플리 내에서 올려서 그에 대한 어플리로부터의 커뮤니케이션 피드 보다 높은 위치에 있으므로 눈에 띄게 할 수 있다. 보이스도 잘 사용되면 효과적. 반면 기프트를 사용할 때에 메시지 API 사용해서 어플리로부터의 기프트이거나라고 하는 것으로 실망했다고 하기도 한다고 하는 유저의 의견도 나온다. 향후는 이 근처의 세세한 부분을 API로 단락 지어 가고 싶다고 말해지고 있었다.

 

자주 있는 사례로 Facebookmixi는 닮은 서비스이기 때문에 Facebook에서 서비스 중의 게임을 가져오면 좋지 않은가라고 하는 것은 많다고 한다. 그러나 직접적인 커뮤니케이션을 취하는 것이 많은 Facebook 보다는 간접적인 커뮤니케이션이 많은 문화가 다른 mixi에서는 효과적인 부분은 아니다라고 한다.

 

그 외에 절대로 해선 안 되는 5가지로

·
소셜 게임을 프로덕트로서 파악해 버리는 것
·
운용(CS나 인프라 운용을 포함한다)를 일시 모면적으로 하는 것
·
어중간한 상태로 런칭 하는 것
·
플랫폼 튜닝을 하지 않는 것
· ●●
클론을 만드는 것

 

가 들어지고 있다. 프로덕트로서 파악해 버리면 결과적으로 무리한 코스트가 들거나 인프라가 취약한 것 등으로 견디지 못하고 서버가 다운 되어 버리는 케이스가 있다. 또 바이럴 채널을 잘 사용하지 않은 케이스가 많아 기회 손실 등이 많은 경향에 있는 것 같다. 클론 부분은 1위와 2위의 어플리를 비교하면 과점적으로 되기 쉬운 마켓이기 때문에 동 장르의 1번과 2번의 어플리의 매상 등은 분명한 결과가 되어 있다고 한다.

 

유료화 부분에서의 이야기에서는 mixi 어플리가 시작된 1년 여전히 선샤인 목장이 종합 매상으로1위가 되고 있다고 한다. 유료화 관점에서는 소셜은 수개월의 상승기와 유지기가 있고, 유지기부터 유료화를 작업을 하여 중독성을 가지는 게임으로 만들어 상승기에 유료화를 하는 것은 부정은 하지 않지만 유지기에 유료화 부분을 설계해 두는 것으로 비교적 비싼 수익을 올릴 수 있는 것 같다.

 

예로서 세계적으로 인기의 「Farm Ville」은 레벨에 응한 과금상재를 준비하고 있고, 플레이 해서 처음은 개척, 성장 등이 메인이 되고 있지만 레벨이 오르는 것에 따라 자기표현의 데코레이션 아이템 등이 고액으로 팔리는 케이스가 많다고 하는 경향이 있었다고 한다.

 

mixi에서는 진단계 등 유틸리티 툴은 유료화로 PVUU 등에 응한 돈을 지불하고 있다. 이쪽은 유료화하기 어려운 부분도 있지만 지불율에서는 PV보다 UU에 중점을 두고 있어 UU에 관해서는 자꾸자꾸 환원을 해 나가고 싶다고 한다. 덧붙여 진단계의 어플리는 서비스 개시 후 등에 폭발적인 UU를 돈으로 바꾸어서 갈 수 있는 수단의 하나라고 한다.

 

마지막으로 프로덕트 플레이스로서의 mixi는 경쟁 환경이 편한 프로덕트 플레이스는 없다고 생각하는 퍼스트 파티라는 것은 mixi는 생각하고 있지 않았기 때문에 투명성이 높은 형태로 건전한 경쟁을 하는 것이 좋다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2141

 

저작자 표시
신고
by 흥배 2010.11.12 09:00
| 1 2 |