Mobage는 일본에서 모바일이 중심인 소셜 네트워크 사이트

 

Mobage의 개발 체제

처음은 기획과 엔지니어가 한 쌍으로 개발에서 서비스까지 하는 형태였다. 이후 분석의 중요성을 인식하였지만 계속 2인 체제였음. 엔지니어는 분석까지 하는 일을 맡게 됨

개발자 수가 부족하게 되면서 전문 분석 팀을 만들어서 각 타이틀의 팀과 공동으로 분석하는 체제로 바꾸지만, 이번에는 각 타이틀 팀과 거리감이 문제가 됨. 충분한 데이터가 준비되지 못하던가 분석한 피드백이 제대로 전달되지 못함. 그래서 현재는 각 타이틀에 분석 멤버가 들어가서 기획, 엔지니어, 분석 이라는 체제로 운영되고 있다.

DeNA Mobage라는 플랫폼 전체의 개선을 목표로 하는 플랫폼 분석 팀, 라이브러리 및 툴 정비 등 분석의 기반이 되는 부분을 대응하는 분석 기반 팀, 각 타이틀 분석 팀 이렇게 총 3개의 분석 팀이 있다.

 

 

Hadoop 도입

Mobage에서 데이터 분석에 중요한 역할을 하는 것이 Hadoop. 도입 이전은 막대한 로그 전송만으로 10시간 이상 걸리고 패치 처리 부하나 처리 시간이 커서 큰 부담이었다.

그러나 Hadoop을 도입하여 로그를 15분 이내로 저장할 수 있고, 수시 분석을 할 수 있게 되었다.

또 데이터 베이스 스냅 샷이나 전송, 보존하는 것으로 게임의 상태 분석도 쉽게 되었다.

 

그러나 Hadoop 도입 자체는 쉽지 않았고 생각하는 방법을 바꾸어가는 프로세스도 있었다. 도입 전에는 서비스 마다 로그 형식이 다르고 서버 마다 보존 장소도 달랐다. 그래서 분석 담당자는 실 작업에 들어가기 전에 로그를 찾고, 로그 형식을 읽어 들이는 작업에 시간이 걸렸다. 또 분석하여 비교하려고 해도 형식이 달라서 곤란했다. Hadoop 도입을 진행함과 동시에 이런 부분을 통일화 계몽 운동도 같이 해 나갔다.

 

Mobage에서는 유저의 상태나 서비스 이용 현황에 의해서 게임 파라미터의 최적화를 하고있는데 게임 파라미터를 한번 Hadoop 클러스터에 가지고 와서 그 곳에서 연산을 하고 그 결과를 실 서비스용 데이터 베이스에 돌려준다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4283

 

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by 흥배 2011.10.24 09:00

다양한 개발 프로젝트를 진행하고 있는 반다이남코 게임즈’. 그 중 20% 정도의 프로젝트가 스크럼을 채용하고 있다.

각 프로젝트의 진행 방법이나 수법 자체는 위에서 결정하는 것이 아닌 각 프로젝트가 꽤 독립성을 가지고 최적의 수법으로 개별적으로 결정하고 있다. 그러므로 스크럼 방식을 위에서 일방적으로 하게 할 수 없음

 

시작 하기 쉬운 것부터 시작하자”. 어떤 좋은 일이라도 이해 받지 않으면 밀어 부쳐도 의미가 없다. 그러므로 의욕적인 사람이 있고, 이해를 해주는, 지인이 많은 프로젝트부터 시작하는 것이 좋다.

그리고 가장 중요한 것은 모두가 공통 의식을 가지는 것. 현재 상태가 어떻고, 무엇이 문제이고, 장래에 어떻게 해결해야 할 것인지. 속을 터 놓고 서로 이야기할 필요가 있다.

 

스크럼 도입 처음 단계에서는 프로젝트의 시각화에서 시작하는 것이 좋다. 근래의 게임 개발 공정은 아주 크고 누가 무엇을 하고 있는지 알기 어렵다. 프로젝트 중의 조직 별로 작업 상황을 시각화 하는 것을 시작해본다.

처음 단계에서는 꼭 통일적인 방법으로 할 필요는 없다. 조금이라도 진행할 수 있는 것이 중요하다.

 

다음 단계에서는 각자가 자율적으로 작업 내용을 결정하고 진행해 나가도록 한다.

 

대기업에서는 새로운 것을 시작하는 것은 시간이 걸린다. 당사자가 많으면 많을수록 어렵고 시간이 많이 걸린다. 그렇기 때문에 기반부터 만들기 시작하여 하기 쉬운 것부터 하나씩 시작한다. 그리고 투명성을 확보해 나간다. 투명성을 가지면 문제점이나 과제도 자연적으로 주위에 떠올라 그것이 일을 앞으로 진행할 수 있는 원동력이 된다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4308

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by 흥배 2011.10.18 09:30

역사 시뮬레이션 소셜 게임. 유저는 전국 다이묘가 되어 자신의 영지를 개발하여 아이템을 생상하고 합전에 참가하여 세력을 넓히면서 천하통일을 목표로 하는 게임.

현재 Mobage에서 서비스 되고 있으며 170만명 이상의 유저가 매일 플레이하고 있다.

 

먼저 서비스 중인 신장의 야망’ MMO신장의 야망 온라인의 유저 비율은 여성 10%, 남성 90%. 패키지 게임과 비슷한 비율. 유저 연령 층은 대부분 20~30. 그래서 소셜 게임도 어른 남성을 타겟으로 설정

 

100만이 노는 것을 생각하고 만든 게임인데 사내 테스트에서는 플레이어 수가 100명 정도라서 많은 수의 커뮤니티를 만들 수가 없음. 그 때문에 치고박고 싸우는 것이나 집단전의 재미를 느낄 수 없어서 평가는 아주 낮았음. 또한 처음부터 수개 월을 통해서 천하통일 하면 완결하는 사이클의 시스템으로 만들어서 단기간의 테스트로 그 재미를 전달할 수가 없음

 

수개 월을 걸쳐서 계획을 수정. 먼저 알기 쉬운 교류 요소를 도입하여 친구가 있는 곳에 가면 이랑 이 증가하던가 한 사이클에 들어가면 게임이 유리하게 되는 친구간 교류에 의한 특전을 새롭게 추가.

천하통일의 목표와는 별개로 짧은 시간에 달성할 수 있는 중소 목표를 설정.

보스 공략전이나 단계적인 장수 수집 등 유저의 동기를 높여주는 시스템을 구현

무료 유저는 5분으로 게임을 그만둔다”. 화면의 전이수를 줄이고 텍스트를 줄이는 등 짧은 시간에 게임의 재미를 체험할 수 있도록 하는 것이 중요. 실제 개발할 때 텍스트 량을 항상 현재의 반 정도로 하도록 유의하고 있다.

 

당초 설정한 것에 비해 30대 유저의 비율이 줄고, 여성 유저와 10대 유저는 온라인 판에 비해서 배 이상. 유료화 부분에서는 장수 획득 컬렉션 요소와 장수 소유 상자를 연쇄 시키는 시스템에 공을 들여서 새로운 장수를 얻을 때마다 상자가 팔린다라고 할 정도로 대 성공.

 

복잡한 게임 시스템은 운영이 어렵다. 정액제 온라인 게임이라면 처음에 재미 있는 것을 만들면 기본적으로 팔린다. 그러나 소셜 게임은 그렇지 않다. 매일 운영, 분석하여 개선해 나가지 않으면 안 된다. 현재도 변화를 주기 위한 이벤트 양산을 따라잡지 못하고 있다.

 

소셜 게임은 어떻게 하든 스피드가 요구된다. 이제부터는 회사도 빠르게 대응 할 수 있는 조직을 만들어야 한다

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4313

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by 흥배 2011.10.11 09:00

Mpbage에서는 농업계 소셜 게임 농원 홋코리나가 여성들에게 큰 인기.

 

유저의 60%가 여성으로 Mobage의 인기 게임 랭킹 여자부분에서도 괴도 로얄을 누르고 1.

그러나 처음에는 전혀 기대되지 않았던 게임.

 

처음에는 다른 농업계 소셜 게임에 비교해서 기능이 작아서 어중간한 타이틀로 지명도가 거의 없었음.

 

귀여운 디자인이 여성 유저에게 지지를 받아서 처음부터 유저의 60% 정도가 여성. 그래서 타켓층을 여성 유저로 철저하게 맞추기 시작.

농작물이랑 동물을 키우지 않고 귀여운 것을 가볍게 키우는 게임으로 방향 변경하여 농업의 리얼함 보다 키우고 싶은 귀여움, 사랑스러움을 추구한 디자인으로 함.

그러자 20~30대 어른 여성 유저에게 지지를 받는 타이틀이 되었다.

 

 

유저들은 바쁜 사회인 층. 일하는 도중 막간에 휴대폰을 열어서 귀여운 동물이나 식물을 키우면서 쉬고 싶다고 생각하고 있다. 비교하자면 타사의 게임에는 없는 홍차 같은 것

 

여성은 작물이나 동물의 귀여움에 이끌려서 하고 있지 농업 시뮬레이션이 즐거운 것이 아니다. 예를 들면 작물이 병이 걸리는 등의 자신의 노력이 없어지는 것은 당치도 않음. 농업의 리얼함을 추구하는 것이 아닌 귀여움을 최우선으로 하여 판타지도 있음

 

여성 게이머에게 있어서 중요한 요소

1. 유저의 이용 장면을 생각하고 게임을 설계

2. 무엇을 하더라도 기쁘게 한다

3. 그냥 귀여우면 안 된다. 그냥 귀엽기만 한 아이템은 유저의 관심을 끌지 않는다. 게임 내에서 이점이 있는 정도의 의미도 같이 있어야 한다.

4. 막히는 요소가 없도록 한다.

5. 소셜 게임은 빈번하게 이벤트가 발생하지만 이벤트 때만 급하게 보통의 시스템과 다른 시스템으로 변하면 유저는 떠나버린다. 보통에서 벗어나지 않고, 항상 보상을 주는 이벤트를 개최하는 것이 유저의 이탈 방지로 연결된다.

6. 유저가 좋아하는 귀여움을 놓치지 않도록 동작이나 겉모습 같은 것을 담는 밸런스가 중요하다

7. 극단적인 게임 성, 액션 성, 공격 요소는 여성 유저에게 있어서 허들이 된다. 그와 같은 것을 재미있는 것으로 생각한다면 조심해야 한다. 일반 여성 시점으로 생각하는 것이 중요하다

8. 다른 비슷한 소셜 게임과 비교해서 부족한 부분도 유저에게 있어서 이점을 주는 경우도 있다.

 

 

 

출전 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4321

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by 흥배 2011.10.07 09:00

가정용 게임기와 스마트 폰의 차이는 거의 없음

iPad PSVita의 아키텍쳐는 거의 같음

모든 기기가 쉐이더로 렌더링 하는 시대가 되어 하드의 성능차이나 경계라는 것이 거의 없어졌음

게임을 하고 싶다고 생각하지 않아도 최신의 게임을 플레이 할 수 있는 환경을 누구나 가지게 되었음. 이때까지 없었던 거대한 시장이 탄생

 

 

그러나 장미 빛 미래만 있는 것은 아님.

스마트 폰이나 타블렛 세계는 단가가 낮아서 패키지와 비교하면 매상을 올리기 힘들어 투자할 수 있는 개발비도 한정됨

작고, 짧고, 쉬움 이라는 오락 트랜드의 변화가 개발자를 덮침

 

 

모바일 개발 방법을 도입

최우선 사항과 납기를 정하고 품질은 볼률을 누르는 것으로 확보하여 스피드 우선의 개발

PC에서 기본 게임을 개발하고 그것을 PS3/XBox360/Wii로 내리면서 또한 iOS/Windows Phone에 최적화 해 나간다.

기본을 만들고 그것을 이식해 나가는 방식

환경으로 NN 라이브러리 라는 범용 라이브러리를 사용

팀은 프로듀서, 디렉터, 테크니컬 디렉터, 아트 디렉터 4명에게 모든 것을 집약하는 형태로 모든 사양을 파악하고 각 담당자에게는 메인급의 담당자를 붙여서 작고 강력한 팀으로 한다.

 

 

게임 디자인도 스마트 폰을 강력하게 의식

게임 디자인도 틸트 컨트룰러(tilt. 카메라는 한 곳에 고정 시킨 채 아래 위로 각도를 바꾸는)를 적극적으로 도입하는 한편 세세한 조작을 배제하는 등 스마트 폰의 터치 입력을 의식.

입력 상실이 없도록 화면 표시는 30fps이면서 입력은 60fos에서 받아들임

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4329

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by 흥배 2011.09.14 09:00

이슬람 시장의 현재 상태

가정용 게임기는 그다지 보급 되지 않았음. 그 중 PS3가 우위.

소프트웨어 시장에서는 해적판의 Windows가 압도적(약 반정도가 해적판)

페이스북 보급이 시작되고 있으며 아랍 22개국에서 2800만 명이 사용하고 있음

가장 인기 있는 게임 장르는 FPS, 액션, 레이싱

 

 

이슬람 시장에서 허들이 되는 것

이슬람 법. 이슬람 법은 종교법이며 법학자에 의한 해석에 의해 운용되고 있음

게임의 허용은 법학자에 의해서 판단이 나누어지는데 허용과 반대가 존재. 이슬람 권 이외의 지역에서 사는 사람은 이슬람 법과 친해지는 것이 어려움

게임에서 문제가 된 예가 다수 있음. 포켓몬의 경우 이슬람 법에서는 진화론을 부정하고 있으므로 포켓몬의 진화는 신의 창조물이 아닌 가공의 창조물로 우상 숭배로 인식. 또 포켓몬 카드에서는 카드 교환이라는 룰이 소비 사이클을 높이는 도박이라고 판단되어 발매 금지 되었음

 

요르단의 게임 회사가 만든 ‘Arabian Lords’는 정치적, 종교적인 내용이 들어가 있어서 사우디 아라비아에서는 발매 금지

 

포켓몬의 경우 나라마다 판단이 서로 다름. 사우디 아라비아, 인도네시아 등 수니파 나라는 우상 숭배에 대해서 엄격하지만 이란 등의 시아 파는 우상 숭배에 동경에 가까운 감정이라면 문제가 되지 않음. 그래서 이슬람 세계는 ~ 하다라고 정하기 어렵고 개별로 생각해야 한다.

 

현지 법에 적응 하지 않으면 큰 리스크가 됨

 

먼저 이슬람이나 무슬림에 대한 존경이 필요. 현재 가지고 있는 상식을 버리고 이 지역을 제대로 알려는 당연한 작업이 필요. 판단은 변하는 것이므로 대책은 보통 완벽하지 않으므로 완벽하게 예상하는 것은 무리. 그러므로 문제가 일어난 후에 어떻게 대처할 것인가가 과제가 된다.

 

이슬람 세계에 서구화 라는 것이 있습니까라는 질문에 반대로 미국 정부에 대한 반발 같은 것이 있다. 젊은 세대는 오히려 보수화 하고 있다라고 지적



출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4330

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by 흥배 2011.09.13 13:30
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