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그럼 무엇을 해야 하는가?

 

「스포츠 선수는 4월생이 많다고 합니다. 왜냐하면 학생시절 빠른 생일의 3월생과 비교하면 1년의 어드밴티지가 있는 우위인 입장에 있기 때문입니다. 풍부할 수 있는 것은 보다 풍부해진다는 마태 효과로 불리고 있습니다. 선행하는 사람에게는 그 만큼 메리트가 있는 것입니다. 이와 같이 여러분이 지금부터 「파이널 환타지」를 만들어야지라든가, 2의 미야모토 시게루가 되자고 하는 것은 무리입니다. 그들은 정말로 럭키 시대에서 일했습니다. 시대의 최선단을 실시하였고 거기에 응할 만한 시장이 있었습니다」

여기서 신씨가 제안하는 것은 「새로운 것으로 변해가는 시장에서 무엇이 가능할까 생각하는 것」입니다. 기존의 시장에서는 기존의 플레이어가 우위인 것은 당연합니다. 그것을 뒤집을 찬스는 시장이 변할 때에 있습니다. 그러한 때에는 아무것도 가지지 않는 것이 우위성이 되어 집니다.

그러한 때에 필요한 것은 프로패셔널로서의 힘입니다. 신씨는 「게임 업계에서 일하고 싶은 여러분은 얼마나 제작자로서의 시간을 소비해 왔습니까?」라고 묻습니다. 프로로서의 수준에 가까워지기까지는 1만 시간이 필요하다고 말합니다. 「선천적으로의 천재는 없는 것이 증명되고 있습니다.스포츠에서도 천재로 불리는 선수는 압도적으로 연습량이 다릅니다. 그 축적에 의해서 밖에 차이는 생기지 않습니다」

「우선 만들어 보자」라고 하는 것입니다. 게임 프로그래머라도, 기획자라도, 영상 제작에서도, PC만 있으면 실제로 창작 활동을 실시할 수 있는 토양이 갖추어지고 있습니다(게다가 무료로). 창작물은 AppStore에서 전달해도 괜찮고, 니코니코 동영상으로 상영해도 괜찮고, 코미케에서 판매해도 괜찮습니다. 피드백을 얻는 구조도 갖추어지고 있습니다. 그 중에서 뛰어난 제작자는 싫어도 눈에 띄게됩니다.

 

마지막으로 신씨는 만원이 된 회장에 대해서 성원을 보냅니다. 우선은 만들어 봅시다. 여러분에게는 「파이널 환타지」는 만들 수 없습니다. 자신이 만들고 싶은 것과 자신이 만들 수 있는 것의 갭에 괴로워했으면 좋겠다. 그것을 넘는 일 없이 제작자로는 될 수 없습니다. 1+130년 전과 변함없이 2입니다. 어떤 시대라도 노력을 쌓아 올리는 것 외에 제작자로서 시대를 열어 가는 방법은 없습니다」

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2047

 

by 흥배 2010.09.02 00:35
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