CEDEC의 「게임의 일 업계 연구 페어」의 강연으로서 스퀘어·에닉스에서 사운드 그룹 기술 최고 책임자를 맡는 츠치다선기씨가 "게임 프로그래머라고 하는 삶의 방법"이라고 제목을 붙인 강연을 실시했다.

 

 

내용은 게임 프로그래머로서 살아 온 반생의 모습을 되돌아보고 「어째서 여기에 내가 선택되었는지 모를 문제아입니다」라고 시원하게 말하는 토크 연발의 「이것은 개인적인 견해입니다」라고 하는 강연이 되었다.

 

그런 츠치다씨와 프로그램의 만남은 고교시절. 입학 축하에서 받은 PC에 들어가 있던 「N88BASIC」로 오로지 프로그램에 몰두. 정말 좋아했던 게임을 만들고 있었다고 한다. 이것저것 하고 있으면 명문 사립 중학에 다녀 70이던 편차치는, 고등학교를 졸업하는 무렵에는 40이라고 하는 훌륭한 낙오로. 물론 대학에도 가지 못하고, 부모에게 예비학교에 넣어지지만 3일간으로 그만두고 바로 소프트 메이커에 취직해 버렸다고 한다. 당시는 버블 경기로 프로그래머는 초 판매자 시장. 어디에서도 취직할 수 있었다고 하지만, 3K(힘든, 더러운, 급료 싸다)라고 말해진 게임 업계는 피했다고 한다.

 

실력은 확실한 츠치다씨. 그 후 몇 사나 소프트 메이커를 전전하고, 프리가 되어 22세에 사장이 되었지만, 버블이 종료 함과 동시에 회사도 종료. 신문 배달원이 되어 땀을 흘리는 날들이 된다.그 때 23. 「신문 배달은 서서히 나눠주는 신문이 줄어 들어 가는 달성감이 있는 즐거운 일이었다」하지만, 재차 인생을 응시했을 때 「정말로 하고 싶은 것을 하자」라고 결의를 결정했다고 한다.

 

츠치다씨는 게임 회사를 1사 경과하고, 25세에 당시의 스퀘어에 입사. 「파이널 환타지 택티스」나  「베이그란트 스토리」 등에서 주로 렌더링 계의 프로그램을 담당. , FFG」로 불리는 플레이 온라인 전용의 개발 중지가 된 타이틀도 다루었다. 내제의 게임 엔진 Crystal Tools에 종사했다. 후에 전문 분야가 다른 사운드 프로그램으로 이동이 되어, 팀을 나누는 입장으로. 의외롭게도 지금까지 제일 충실.

 

그런 츠치다씨가 토픽마다 업계를 말해서 간다.

 

우선은 「게임 업계는 손해인가 이득인가」라고 하는 논의.

마이너스 이미지도 플러스 이미지도 「그 나름 의미가 있지만」라고 하는 것이지만, 하고 싶지 않은 일을 정시에 마치고 퇴근하여 개인 생황을 즐기는 것보다, 하고 싶은 일을 다소 길게 하고, 그래서 돈도 받을 수 있는 것이 행복이라고 말합다. 츠치다씨 자신, 당초는 제일 좋아했던 게임 업계를 피해 소프트 메이커로 프로그램을 만들고 있었지만, 「지금 정말로 행복합니다. 뭐라고 해서라도 게임 업계에 들어가야 한다」라고 이야기하고 있었다.

그 다음에 「어떻게 하면 업계에 들어갈 수 있을까」라고 하는 의문.

제대로 취직한다고 가정하면 작은 회사에서도 좋기 때문에 우선은 들어가는 것이 선결이라고 말한다. 「실력이 인정되면 어디에서라도 전직할 수 있다. 전직은 마이너스가 되지 않고, 올해 졸업자는 플러스가 되지 않는 업계」라는 것. 「취직이 힘들다고 하고 있는 사람에게 물으면 가고 싶은  회사가 닌텐도, 소니, 스퀘어에닉스라고 한다」라고 대기업만 시야에 넣는 달콤함을 경고하고 있었다. 대기업의 배율은 천배~수 만배가 흔함, 그런 곳에 올해 졸업자로 들어가는 것은 「기적」이라고 지적하고 있다.

 

그럼 「프로그래머로서 필요한 스킬은」이라고 하는 문제.

그러나 츠치다씨는 「무엇이 가능한 사람이 필요한가는 회사에 따라서 다르고, 시기에 따라서 다르다」라고 지적. 몇이나 슬라이드로 기술을 들었지만 「전부 할 수 있을 필요는 없지만, 어느 것도 할 수 없는 사람은 안 된다」이라고 하고 있었다. 보편적인 스킬을 하나 드는 것은 어렵다고 하는 것이었지만, 「필요한 스킬은 시대에 의해서 자꾸자꾸 바뀝니다. 그 변화를 즐길 수 있는 성격이 소중한 것이 아닐까요?.츠치다씨는 「이미 무슨 언어 쓸 수 있는지 모른다」라고.

업계에서 일하고 있는 「크레이지」라고도 말할 수 있는, 장난 중(스님)만이라고 한다. 말하자면 「절도 있는 자유」로, 「암 플라스틱은 보통이고, 애니메이션이나 성우의 CD는 데굴데굴. 걸으면 점프에 채인다」라고. 이전 있던 사무용 소프트웨어의 업계와 비교하면 모두 「좋은 얼굴을 하고 있다. 이상에 불타고 꿈에 불타 쨍쨍한 얼굴로 일을 하고 있다」 한다.

 

15연간 게임 프로그래머를 봐 온 감상으로서는 「안되는 놈은 무엇을 해도 안 된다, 바쁜 사람은 보다 한층 바빠진다」라고 다른 업계와 다르지 않는 것 같다. , 장래에 성장하는 사람은 들어왔을 때부터 이채를 발한다」라고. 자신과 같이 「자신의 캐리어는 스스로 결정할 수 없다」 것  「인간 만사 새옹지마」로서 지금은 행복한 일이 되어있다라는 것. 덧붙여서 「여성 프로그래머는 생각보다는 미인이 많다」라고.

 

덧붙여서 츠치다씨가 3K라고 생각한 게임 업계이지만 「서서히 개선 되고 있다」라고. 당초는 철야 등은 흔하였다고 하지만 「리스크 컨트롤이 잘 되어, 마스터 업 전도 철야는 줄어 들고 있다」라고.

 

「오늘 이 이야기를 듣고, 괜찮다고 생각한 사람은 게임 프로그래머에 적합합니다. 그렇게 생각한 분은 꼭 함께 열심히 갑시다」라고 성원을 보내고 있었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2086

 

 

by 흥배 2010.10.08 09:00

「매년 릴리스 하는 것이 숙명 이었던 타이틀」이라고 말해지는 「용과 같이」시리즈.

「매년」이라고는 말해도 실질적인 개발 기간은 10개월. 게다가 퀄리티는 유지하기는 커녕 새로운 향상이 요구.

그러한 가혹한 상황 하에서 어떻게 타이틀을 세상에 내보낼까? 그 내막이 밝혀졌다

 

본 세션은 「개발 환경편」 「기초 기술 라이브러리편」 「디버그편」의 3부로 완성되며 다루어지는 내용은 2008년 이후에 발매되었던 PS3 타이틀에 관한 것.

 

 

PC에서의 대체 개발이 자랑」개발 환경편

「개발 환경의 개선은 얼마나 시간을 줄일까에 있다」라고 한다. 그 때문에 포인트가 되는 것은 자원 관리의 고속화, 빌드 시간의 단축, PC에서의 대체 개발, 그리고 코딩 하기 쉬운 환경 만들기의 4개라고 한다.

 

「용과 같이」의 개발에서는 수 100GB의 방대한 자원이 LAN을 통해서 움직인다. 그 대응으로는 고성능 서버나 서버 네트워크가 도입되고 있다. 코스트를 아까워하지 않고, 신뢰성 높은 것을 선택하는 것에 의해서 결과적으로 시간이 단축.

 

, 독자적인 자원 관리 툴 「TiVersion」를 작성. 이것은 최대 5 노드와 P2P 접속을 실시하는 것으로 서버의 부하를 경감. 직종에 따라 필요한 파일이 다르기 때문에 이 툴에서는 필요한 파일만을 선택적으로 복사하는 기능도 있다라는 것. 다만 백업 등은 서버로 관리하기 때문에 버젼 관리에 대해서는 기본적인 기능 밖에 없다고 한다.

 

「용과 같이 4」에서는 소스 코드가 약 120만행 있었다고 한다. 거기서 빌드 시간의 단축이 중요하게 되는데 이것에 대해서는 빠른 단계로부터 분산 빌드 시스템을 도입하고 있다고 한다. 결과 빌드 시간이 10분의 1로 단축되었다고 한다. 그리고 64bit OS를 도입하는 것으로 링크 시간도 단축되었다는 것.

 

3번째의 「PC로의 대체 개발이 자랑거리」라는 카쿠씨. PS3 개발기의 기동에는 수십초 걸리고 이것이 쌓이고 쌓이면 방대한 시간이 된다. 또 섬세하게 디버그를 하고 싶다고 하려는 의도와 원래 개발기 자체의 코스트가 비싸지 않으므로 PC로의 대체 개발을 추진하고 있다라는 것.

그리고 코딩 하기 쉬운 환경 만들기. 「용과 같이」개발 팀에서는 프로그래머에게 부과되는 코딩의 룰은 매우 느슨하다고 한다. 일정 기준 내이면 자유롭게 코딩 할 수 있는 것으로 개인의 실력을 발휘할 수 있는 것과 동시에 모티베이션의 유지가 되어 있다고도 말한다.

, 팀 내의 커뮤니케이션과 육성에도 배려하고 있다. 「용과 같이」에 관련되는 프로그래머는 35. 위로는 경력 23년차으로부터 아래는 신인까지 있다. 거기서 당구나 다트라고 하는 게임 중의 「플레이 스포트」부분을 신인에게 맡기는 것으로 신입을 육성하였다. 파티션을 만들지 않고 잡담하기 쉬운 환경인 것도 중요하고, 질문 보고를 부담 없이 실시할 수 있다고 한다.

 

 


PC에서 PS3 게임을 개발하기 위해서」 기초 기술 라이브러리편

개발용 멀티 플랫폼 라이브러리에 관한 것. 여기서 말하는 「개발용」이란 제품의 릴리스를 목적으로 한 것이 아니고, 어디까지나 개발 향상을 목적으로 한 것임을 의미하고 있다. PC에서 PS3의 개발을 행하기 위한 라이브러리」라고 바꾸어 말할 수도 있다.

 

이러한 라이브러리에 요구되는 요건으로서는 PC·PS3 공통의 소스 기술을 할 수 있는 공통의 메모리 사용량이다. 거동이 같고 바이너리 데이터도 동일한 것을 사용할 수 있다. Directx9에서도 동작하는이라는 것이 있다.

소스 기술에 대해서는 공통의 형태를 준비. 플랫폼이나 컴파일러에 의존하지 않고 같은 형태는 같은 것으로서 취급할 수 있도록 한다. 특징적 것은 vf128이라고 하는 벡터 플로트형의 변수로 이 형태를 계승한 반환 값으로 사용하는 것으로 효과를 얻을 수 있다고 한다.

 

, 컴파일러 의존의 기술은 매크로로 흡수한다. 예를 들어 강제 인 라인으로 쓰는 방법은PC(Visual C++)PS3(DCC)에서 서로 다르며 데이터 정렬에서는 정의의 앞에 쓰는 것과 뒤로 쓴다고 하는 차이가 있다. 이러한 차이를 매크로로 대응한다는 것.

 

게다가 내부 클래스의 메모리 사용량을 맞추는 궁리가 이루어지고 있다. 메모리 사용량의 큰 플랫폼에 맞추어 어플리케이션 사용 메모리를 동일하게 취급할 수 있게 되어 있다.

 

API나 하드의 차이를 흡수하여 PC 위에서의 거동을 PS3으로 동등하게 하기 위한 예로서는 실제의 원시 코드가 스크린상에 비추어져 PC 위에서도 PS3에서 같은 렌더링 패스를 실행할 수 있는 것이 표시되었다. 「고속이라고 하기에는 미묘하지만 같은 거동을 실현하고 있다」라고 한다.

 

「용과 같이」의 팀에서는 쉐이더 작성을 프로그래머가 한다. 쉐이더의 총수가 너무 증가하는 것 을 억제하려는 의도와 장황한 쉐이더를 사전에 배제하려는 목적이 있다고 한다. 쉐이더 소스 코드 자체는 공통으로 쓸 수 있게 되어 있어 PC,PS3에 가세해 DCC 툴용의 쉐이더도 같은 원시 코드로 움직인다라는 것. 쉐이더의 컴파일러는 컴파일러의 차이를 흡수하는 프론트 엔드를 준비. Visual Studio로부터 PC용의 fxc.exePS3sce-cgc.exe 각각의 커멘드 라인 호출을 실시할 수 있다고 한다.

 

, 그 쉐이더가 무엇을 하고 있는지 이름으로부터 판단할 수 있도록 룰화 된 이름으로 취급하도록 하고 있다. 당초는 디자이너로부터 저항이 있을 지도 모르는 생각했지만 곧바로 익숙해질 수 있었다고 한다. 「애매한 말투로 발주가 오지 않게 되었으므로 작업의 효율화가 진행되었다」라고 하는 이점도 있다.

 

최적화에 대해서는 PC와 멀티 플랫폼 환경은 유지하는 게임 개발자에게는 가능한 한 부담을 주지 않는, 효과 큰 최적화를 작업한다라는 이 3개의 지침에 따라 진행되었다.

 

「용과 같이」에서는 잡다한 길거리를 표현하기 위해서 오브젝트 수나 매테리얼 수가 많아져, 장면에 따라서는 렌더링 커멘드의 발행 회수가 12000회에 달한다. 그대로는 GPU 렌더링 전에, PPU셋업 처리가 늦어지기 때문에 시간이 걸리는 PPU의 처리를 SPU로 했다고 한다. 실제로 SPU로 옮긴 처리의 예로서 모션 처리, 씬의 컬링 처리, 정점 쉐어더 셋, 프라그먼트 쉐이더의 정수 패치 등을 들 수 있다.

 

 

 

「프로젝트 운용을 지원하는 기술」 디버그편

「용과 같이」의 디버그 환경에 관한 이야기. 「용과 같이」에는 디버그를 위한 주된 기능으로서 시점을 변경하는 디버그 카메라, 실행 페이즈를 일시 정지하는 디버그 스톱, 각종 파라미터를 변경하는 디버그 윈도우, 시나리오를 선택하는 시나리오 셀렉터, 어디에서라도 세이브·로드, 스크린 무비 캡쳐-가 갖춰지고 있다고 한다.

 

그 중에서도 잘 사용되는 것이 딥 스위치로 불리는 기능으로 온 마을을 걷고 있는 인물 캐릭터의 패스를 표시하는 것 등을 할 수 있다. 「용과 같이」는 자원 량이 많아, 한 번에 가져 로딩 할 수 없기 때문에 지역 마다 가지고 있다. 지금 어느 지역의 자원을 읽고 있는지, 또는 읽어들이려 하고 있는 것인가? 그러한 정보도 분류 해서 표시.

디버그에 할당할 수 있었던 기간은 개발 후기와 겹치고 있고, 짧은 것. 거기서 삽질을 없애는 것과 동시에 비 디버그 기간의 유효 활용, 휴일 심야 시간의 유효 활용을 유의할 수 있고 있다고 한다.

 

구체적인 예로서는 게임 어플리케이션의 데일리 릴리스를 들 수 있다. 개발의 초기 단계부터 하루에 1, 최신 버전이 개발 팀에 릴리스 된다.

아침 10시까지의 중간 데이터를 컨버터, 에러가 나온 것에 대해서는 환송. 문제가 없으면 실기 데이터와 프로그램 소스를 빌드 하여 체크. 여기에서도 문제가 발견되지 않으면 실행 파일을 릴리스 한다고 하는 순서.

 

2중 체크를 하는 것으로 문제가 있는 데이터를 프로젝트 전체에 전파 시키는 것을 막을 수 있는 한편, 규칙적인 스케줄로 움직일 수 있다고 하는 메리트도 있다라는 것.

「프로그래머의 지각은 없다」라고 말한다.

또 특징적인 디버그 수법으로서 오토 테스트가 있다. 이것은 「디버그 기능의 집대성」이라고 하는 것으로 게임 패드의 입력을 랜덤으로 실시하는 것으로 프로그램 상의 이상 점을 찾아내는 툴.

이것을 휴일 ·심야에 실행하는 것으로 일손을 걸치지 않고 디버그를 실시할 수 있다.

 

오토 테스트에는 서버로부터 무슨 테스트를 실시할지의 파일을 취득, 최신판에 업 데이터 한 후 실행. 에러 발생 시에는 자동적으로 메일이 송신된다고 하는 기능이 갖춰지고 있다. 개발 팀의 멤버는 퇴근 시에 이것을 움직이고 출근하면 종료시킨다. 이것에 의해 약 80침대의 개발 PC에서 자동 디버그가 실현되었다.

 

 

 

「사전 준비로 가능한 한 고속화합시다」라고.

「멤버가 일하기 쉬운 환경을 정돈하여 프로젝트를 안정화 시키는 노력을 하는 것도 소중합니다」라고 세션을 매듭지었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2116

 

by 흥배 2010.10.07 09:00

일은 좋아하지만 지금의 회사에 불만이 있다. 라면 이것저것 고민하는 것보다 행동을 취하고, 환경을 바꾸어 가자고 하는 적극적인 제안이 「사내 교류의 권유! 얻을 수 있는 효과는 무한대!」로 되었다.

나가노 켄지씨는 주식회사 스퀘어·에닉스에 입사 2. 사력이 얕고, 스스로 「아랫쪽」이라고 한다.그는 상사가 부하를 몹시 꾸짖는 것으로 근처에 있는 다른 사원까지도 「울쩍한 기분이 된다」 등, 평소부터 불만을 품고 있었다.

 

불만에는 「참는다」 「피한다」 「바꾼다」의 3개밖에 대응책은 없다. 「인내」는 괴롭게 스트레스를 수반하고, 「피한다」는 일시적인 대처에 지나지 않는다. 그렇게 되면 남겨진 수단은···그래서 나가노씨는 현상을 「바꾼다」라는 행동을 취하기로 했다.

 

그는 「바꾼다」를 위해 힌트나 해결법을 사내 교류로 찾아냈다고 한다. 똑같이 불만이나 고민을 가지는 사람들과 정보를 공유하는 것으로 그것들을 얻을 수 있다는 것.

 

단지 사내 교류의 커뮤니티를 만들기에 즈음해, 나가노씨에게는 불안이 있었다. 하나는 행동을 취하는 것으로 상사에게 주목할 수 없을 것인가? 라고 하는 것과 또 하나는 실제로 사람이 모이는가 하는 것.

 

거기서 상사에게 자신의 생각을 전한 후 「사내 교류를 시도하는 모임」을 결성. 「부서나 섹션을 걸쳐서 사내끼리 부담 없이 교류한다」를 컨셉으로 사내 게시판에 요청을 실시. 이 때에는 자신의 「적당함과 믿음」이 도움이 되었다고 한다.

 

결과, 2주간에 17명이 모였다. (내역은 플래너 6, 디자이너 5, 프로그래머와 사무직이 각 3명씩). 동사의 사원은 1700명을 넘기 때문에 17이라고 하는 숫자는 작다고 생각되지만 그는 「이야기하고 어프로치 하는 것이 무엇보다 중요」하다고 한다.

 

「시도하는 모임」에는 10명이 참가. 이후 어떠한 활동을 할까를 생각하는 모임이 될 것이었지만, 어딘가 긴장한 분위기가 되어 성공했다고 말할 수 있는 것이 아니었다.

그러나 후일, 복도에서 서서 이야기로 모임이 화제가 되고 있던 것을 아는 등, 반응이 있었다고 한다.

 

여기서 나가노씨는 방향성을 나타내는 것의 중요성을 배워, 컨셉을 궤도수정. 「사내 교류의 장소를 만드는 모임」이라고 하여, 회합 그 자체는 아니고 각 이벤트에 참가하고 싶은 사람이 참가할 수 있는 형태로 했다. 활동 내용은 주로 4개로 「모임 자체에 대해 서로 이야기한다」 「사내 게스트를 불러, 이야기를 듣는다」 「부담 없이 놀거나 담소하거나 한다」 「게임 기획에 대한 의견교환」.

 

실제로 이 1년간으로, 「드래곤 퀘스트 9에 대해 이야기하자」 「기획 입안에 대해」 「도쿄와 오사카의 스탭으로 런치를 하자!」 「혼다 부사장을 게스트로 맞이하여 질문한다」 등을 테마로, 60회의 모임이 열렸다. 그곳에서는 참가자끼리의 뜨거운 논의가 전개되기도 한다.

 

이러한 모임은 모두 업무 시간 외(이른 아침 또는 업무 종료의 20시 이후)에 행해져 「흥미가 없는 사람에게까지 어프로치는 하지 않는다」라고 하는 스탠스를 관철하고 있다라는 것.

 

사내 교류의 메리트로서 나가노씨는, 사내에서의 아는 사람이 증가하여 모든 정보가 들어가게 된 것을 들었다. 실제 이번 CEDEC에 응모했던 것도 다른 부서의 부장이 추천할 수 있었던 것이 계기라고 한다. , 「자신은 머지않아 디렉터가 되고 싶다라고 생각하고 있지만, 교류 회에서 프로듀서와의 관계를 깊게 할 수 있었다」라고 하며, 「다른 목적 의식을 가지고 있으면, 스스로 메리트도 바뀌어 올 것」이라고 말했다.

한편으로 활동에 해당하는 주의점으로서 자신을 위해서 하는 것, 무리하지 않고 동료를 의지하는 것, 실패를 신경 쓰지 않고 어쨌든 계속하는 것 3개를 거론하며 「지금까지 행동으로 옮길 수 없는 사람을 많이 봐 왔다. 계속하지 않는 것에는 인정받을 수 없지만, 언젠가 반드시 인정해 주는 사람이 나타난다」라고 행동을 취하는 것의 중요성을 말했다.

 

그리고 의문이나 고민이 공유되면 서로 물건을 말할 수 있는 관계가 되어, 그러한 환경이 갖추어지면, 그때까지 할 수 없었던 것이 실현되어 간다고 청강자에게 사내 교류를 장려했다.

 

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2061

by 흥배 2010.10.05 09:00

주식회사 스퀘어·에닉스의 이마이 히토시씨에게 부과된 임무는 다른 메이커에서는 볼 수 없는 것.

 

지식(knowledge) 매니지먼트라는 개인이 가지고 있는 정보를 공개해서 공유하는 것으로 새로운 가치를 찾아내려고 하는 것. 지식을 개인만 소유하고 있으면 몇 명인가의 사람이 같은 작업을 하거나 같은 실패를 반복하는 것이 증가하여 조직 문화의 변화에 대응할 수 없게 된다. 그 결과 「어느 순간 회사에는 아무것도 남지 않은 상황」에 빠지는 위험성이 있다고 한다.

 

이마이씨는 그러한 지식(knowledge) 매니지먼트의 일환으로서 사내에서 동영상 전달 시스템 「RDTV)를 개발 운영하고 있다. RDTV」는 동사의 사원만이 투고·열람할 수 있는 동영상 전달 서비스로 각종 세미나나 이벤트, 발표회의 모습을 전달. 본 세션 자체도 후일, 전달된다라는 것.

 

이마이씨에게는 비디오 온 디맨드(on demand)UGC(유저 생성 컨텐츠) 서비스 「GAME BRAIN」을 디렉션 · 운영하여, 유저와 직접 교환한 경험이 있으며, 원래 Web 서비스에 흥미가 있었다고 한다. RD-TV」 개발 이야기를 들었을 때에는 약간의 당황스러움이 있었지만 자신의 아이디어를 시험할 기회라고 포착하는 것으로 모티베이션을 유지하고 개발을 진행.

RDTV」는 운영 개시 1개월에 484이었던 열람수가 다음달에는 1187까지 성장하여 「비교적 좋은 숫자를 낼 수 있었다」라고 기뻐했던 것도 잠시, 3개월째 이후는 계속 침체해 5개월째에는 열람수가 55이 되어 버렸다.

이마이씨는 침체의 원인을 조사. 이른바 「 물건 상자」와 같은 운영을 하고 있었던 것이 원인이라고 생각. 거기서 「RDTV」는 물건 상자가 아니고 생물이다 라고 스스로의 생각을 개정하기로.

이후, 생물을 돌보는듯한 운영을 유의할 수 있게 되었다.

 

구체적으로는 와다 사장의 훈시라고 하는 「초킬러 컨텐츠」를 준비한 것 외, 각 개발 부서를 돌면서 스스로 컨텐츠를 모았다. 또 동영상에 무기명의 코멘트가 붙여지는 기능을 활용하여 열람자의 소리에는 즉석에서 대응. 열람자의 신용을 얻는 것에 성공. 「상대는 사원은 아니고 이용자. 사내 인프라라고 하는 것보다 web 서비스라고 생각했다」라고 이마이씨는 말한다.

 

이런 노력들이 결실을 봐, 6개월째 이후는 열람수가 회복하여 「RDTV」는 사내에서 넓게 인지되는 존재가 되었다.

 

열람자에게 있어서 「RDTV」는 다채로운 동영상을 부담 없이 볼 수 있는 것이나, 기재를 빌리는 것으로 동영상을 전달하는 측에 익숙해 진다고 하는 메리트가, 운영 측에는 사내로부터 상세한 열람 데이터를 모아지는 메리트가 각각 있다고 한다.

 

열람자의 동향으로서는 역시 「FINAL FANTASY XIII」관련의 동영상의 주목도가 높고, 그 다음으로 「스킨 쉐이더 강좌」 등 최첨단 기술에 관한 것이나 해외의 정보. 그 후에 SIGGRAPH, GDC, CEDEC 등의 사외 세미나의 모습을 수록한 컨텐츠가 계속.

CEDEC 2010에서 약 30정도의 동사 사원에 의한 세션도 모두 전달. 정리해 공개하면 열람수가 뛰는 것이 예상되기 때문에 운영으로서는 공개하는 개수를 조정해 나가고 싶다는 것.

 

이마이씨는 향후의 구상으로서 게임 어셋이나 툴 플러그 인 등의 전달에도 착수하고 싶다고 하며,  사람과 사람과의 관계가 깊어져, 시너지(synergy)효과가 오르는 것을 기대하고 있다고 말한다. 그리고, 상자 물건으로부터 생물로 다시 태어난 「RDTV」가, 수명 없는 생물=「괴물」로 성장할 때까지 노력하고 싶다고 포부를 말했다.

 

RDTV」는 현재, 이마이씨가 혼자서 운영. 컨텐츠의 준비에는 촬영이 1~2시간. 편집 작업은 거의 발생하지 않고, 자동으로 행해지는 encode 시간이 대부분이라는 것.

이러한 대처는 직접적으로 매상이나 이익으로 연결되는 것은 아니기 때문에 사내로부터도 「가치를 찾아낼 수 없다」라고 하는 소리가 있다고 한다. 그런데도 덧붙여 「조직 문화는 단번에 바뀔 것은 없다. 조금씩 계몽 해 나가고 싶다」라고


이마이씨는 말한다. 「지식(knowledge) 매니지먼트는 누군가의 「눈치챔」으로부터 시작. 방법은 뭐든지라도 좋고, IT일 필요조차 없습니다. 동시에 만능 답도 존재하지 않습니다. 어쨌든 계속하는 것입니다」

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2065


by 흥배 2010.10.03 23:04

강연자는 주식회사 포켓몬 CEO 이시하라 츠네카즈, 스퀘어·에닉스의 이치무라 료타로, 요시다 나오키씨.


사람을 즐겁게 한다는 것은

 

이시하라씨는 진부하지만 이라고 하면서 「자신이 진심으로 즐길 수 있는 것, 만족할 수 있는 것을 만든다는 것이 우선은 필요하지 않을까요? 그리고 개인적으로 가능한 한 많은 사람이 즐겨 주기 위해서 전 연령 대상 이외의 게임은 만들고 싶지 않다는 것이 있습니다. CERO(등급표)로 말하면 A라고 패키지에 쓰여지는 일은 매우 중요하다고 생각하고 있습니다」라고 설명.

한편 이치무라씨는 「있지 않는 것을 만듭니다만 본 적이 없는 아니 있을지도라고 하는 미묘한 가감이 소중하다고 생각하고 있습니다. 너무도 독창적인 것은 전하는 것이 어렵기 때문에 작품이 가지는 세계관에 맞추면서 누구라도 받아 들여지고, 한편 사실은 혁신적인 것이야 한다는 것이 나의 생각입니다」.

 

포켓몬에 특화한 회사

 

이시하라씨가 인솔하는 주식회사 포켓몬은 포켓몬스터의 원 저작권을 가지는 닌텐도, 크리챠즈, 게임 Phreak3회사가 공동출자 해서 설립된 포켓몬을 위한 회사. 포켓몬이라고 하는 브랜드를 온 세상으로 더욱 넓혀 가기 위해 특화 해 가는 것만을 생각하고 있는 집단.

 

특화 한 회사가 있는 것으로 파생 상품도 브랜드의 강점에 살려서 갈 수 있다고 합니다. 「파생 상품을 만든다는 것은 캐릭터를 소모한다는 것이 나의 이미지 안에는 있습니다. 그래서 가능한 한 캐릭터를 강화하는 형태로의 상품개발을 실시하고 프로듀스한다 라고 하는 것을 의식하고 있습니다. 파생 상품을 만드는 것이 포켓몬의 세계를 보다 강력한 것으로 한다 라고 하는 형태가 아니면 안 된다고 생각합니다」(이시하라)

 

같은 기업을 생각하면 월트 디즈니나 산리오는 캐릭터 비즈니스라고 하는 의미에서는 친한 관계입니다만 다양한 브랜드를 취급한다고 하는 의미에서는 포켓몬에 특화한 존재는 이색적. 그러나 「요전 날부터 요미우리 신문사와 합동으로 거인 전에서 포켓몬 전개를 하고 있습니다만 그 때 주식회사 요미우리 거인군이라고 하는 것은 매우 가까운 관계에 있다고 느꼈습니다. 거인 브랜드를 항상 생각하여 미래의 아이를 위해서 야구 교실을 실시한다. 게임이나 캐릭터 비즈니스로 생각하고 있었으므로 비상한 인상이었습니다」

 

드래곤 퀘스트의 엇갈림 통신은 분했다

게임보이로 통신의 중요함을 알리게 한 「포켓몬스터」였지만 「드래곤 퀘스트IX」의 엇갈림 통신의 대성공은 매우 분했다고 한다. 「엇갈림 통신은 「Nintendogs」에서 시작되어, 「포켓몬 지하 감옥」에서는 복수의 게임에서 교차하는 구조도 도입했습니다. 당초부터 매우 치밀하게 깊이 생각해진 시스템으로 자신도 있었는데 르이다의 술집에 완전히 이길 수 없었다. 정말로 분하다」(이시하라)

 

이에 대해 이치무라씨는 「 실은 엇갈림 통신은 특히 그렇게 힘을 쓰고 있던 것이 아니고···.그렇지만 감각적으로 믹시와 같은 교류한 사람의 수가 증가해 가는 카운터와 같은 것은 재미있다고 하는 것은 있었습니다」라고 대답.

 

이시하라씨로서는 원인 분석은 되어있고 「길게 천천히 팔리는 포켓몬은 엇갈림 통신으로 많은 사람이 단번에 노는 환경을 만들어 오지 않았기 때문에 고조가 부족한 것이 되었던 것이라고 생각하고 있습니다. 또 드래곤 퀘스트가 연령층이 위이므로 정보의 전파가 빠르다고 하는 것도 있다고 생각합니다」. 이시하라씨는 조용하게 담담하게 말한다고 하는 분위기를 보입니다만 「다음의 작전은 이미 세워 있다」라고 오기가 있는 일면도 보이고 있었다.

 

이치무라씨의 과제에서는 반대로 길게 판다는 것이 있었다고 합니다만 「IX」에서도 별로 효과를 봤다 라고는 말할 수 없다.그 점에 대해서는 이시하라씨는 반 농담으로 「그것은 주식회사 드래곤 퀘스트가 없기 때문에지요」라고 하면서 「포켓몬은 항상 리텐션을 높이기 위한 전략을 세워 이벤트나 장치를 계속하고 있습니다. 그것이 조금씩 영향을 주고 있는 것이 큰 것은 아닌지?」라고 말하였다.

 

 

애니메이션은 「타이의 대모험」을 참고로 했다

리텐션을 높인다고 하는 의미에서는 매주 방송되는 애니메이션은 놓칠 수 없다. 그러나 초대 「포켓몬스터」를 발매한 시점에서는 트레이딩 카드 이외의 전개라고 하는 것은 아무것도 생각할 수 없었다고 한다. 96년의 가장 게임을 발매해서는 안 된다 227일에 발매하고 나서 그 해의 10월에 카드게임 발매, 다음 해 4월에는 애니메이션을 스타트했습니다. 그 다음에 포켓년 센터가 생겨 영화가 공개되어 거의 3년 걸러서 본편의 신작을 만들어 왔습니다」

 

매우 빠른 애니메이션화였지만 「드래곤 퀘스트」를 원작으로 한 「타이의 대모험」의 애니메이션을 참고로 하고 싶은 것 같습니다. 「어떻게 스타트하는지, 어떻게 끝났는지 공부했습니다. 대단히 실례인 말투입니다만 그렇게 되지 않게 애니메이션을 프로듀스 하는 것을 오로지 생각했습니다. 애니메이션을 전개해 몇 쿨인가 해서 거기서 피크를 맞이하기 위한 대처가 아니고, 다음의 「금·은」을 향해서 모든 미디어를 총동원해 폭발시키기 위한 포석의 하나였으므로」

덧붙여서 게임과 애니메이션의 스토리의 관계에 대해서는 「결과적으로 앞뒤가 있습니다만 안은 큰일났습니다. 그것은 사람에게는 말하지 않습니다만(^^). 어쨌든 동시 진행이므로 누군가가 구르면 모두 구르는 구조입니다. 그래서 구르지 않게 하는 것과 굴러도 괜찮은 것 같게 정신을 단련하고 있습니다(^^).

 

변하는 것과 변하지 않는 것

마지막으로 두 명으로부터 총괄의 코멘트가 있었다.

「오늘 이야기를 들으면서 드래곤 퀘스트와 포켓몬은 공통되는 부분이 있지 않은가 라고 생각했습니다. 그것은 변하지 않는 부분이 있는 것입니다. 물론 유저는 다양화하고 있고, 새로운 대처도 필요합니다. 그러나 드래곤 퀘스트인 것 같음을 잊지 않고, 오늘 테마에 있는 "사람을 행복하게 하는 프로듀스"를 의식하고, 가능한 많은 사람을 행복하게 하는 인류 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들어 가고 싶습니다」(이치무라)

「바꾸지 않는 것에 손님은 안심합니다. 그 한편으로 새롭지만 자극을 갖고 싶다고 하는 요구가 있습니다. 저는 바꾸는 것을 멈출 수 없지만 첫머리에서 말한 것 같은 전연령을 대상으로 하는 것을 만들기라고 하는 것은 바꾸지 않을 생각입니다. 포켓몬에는 카지노라고 하는 시설이 있어서 어느 지역에서는 도박성이 있는 것으로 전연령 대상으로는 할 수 없다고 하는 일이 있었습니다.그 때는 굉장히 고민했습니다. 그렇지만 최종적으로는 그 표현에 마스크를 걸어서라도 전연령 대상을 선택했습니다. 사람 각자 표현하고 싶은 것, 그 수단은 다르다고 생각합니다만 나는 전 세계의 모든 사람이 즐길 수 있는 엔터테인먼트라고 하는 영역에서 프로듀스 해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다」(이시하라)

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2064

 

by 흥배 2010.09.27 23:45

CEDEC 첫날에 개최된 세션 「첫 일·미 공동 개발」에서는 미국의 어떤 스튜디오에서 현지 스탭과 협업으로 타이틀을 공동 개발하고 있는 스퀘어에닉스가 1년 반 전부터 진행중의 프로젝트에서의 경험을 기초로 「일본인이 본 미국의 개발 수법」의 귀중한 체험담.

프로젝트가 발족한 경위를 「북미의 개발이 지금 정도로 주목되어 있지 않았던 2년 전, 1개월에 100개의 해외 게임을 플레이하고 리포트 하는 일이 있은 후 와다 사장과 식사하고 있을 때에 화제에 올랐던 것이 계기였다」라고 말하며 「특별히 영어가 자신 있기 때문에」등의 이유로 선택된 것은 아니었던 것을 확실히 했다.

 

발족 당시 상상했던 북미 개발은 리얼한 것 밖에 받아 들여 주지 않는 「리얼 지향」으로 모두가 신속히 정해져 있어  「톱 다운 의사결정」식의 충실한 자료를 효율적으로 가지런히 한 「문서 중시」의 개발이라는 것이었다고 한다. 그러나 막상 현지에서 일을 해보니 그 상상은 완전히 달랐다고 한다.

우선 유저가 리얼함을 요구하고 있다고 생각하여 환타지 물이었던 개발 타이틀 중에서 리얼함을 성립시키기 위해서 무엇을 하면 좋은가 몹시 고민했다고 한다. 그리고 시행 착오를 반복해 겨우 현지 스탭에게 제시했는데 되돌아 온 피드백은 「수수함」, 「팔린다고는 생각되지 않는다」라고 하는 신랄한 평. 거기서 환타지 색을 강하게 하고 재차 제시했는데 이번은 「화려하지만 의미 불명하다」, 「북미 유저를 전혀 모른다」라고 또 어려운 코멘트. 그러한 경험을 넘어 겨우 도착한 대답이 「believable」이라고 하는 키워드였다고 한다.

여기서의 believable」이란 「믿을 수 있을지」, 즉 「설득력」이다라고 하는 것이다. 예를 들면 「해외 컴퓨터 게임 주인공의 대부분이 아저씨」가 되는 이유도 「(게임의 설정으로서 존재한다) 난관을 클리어 하는 주인공」이 어떻게 하면 believable이 될까를 규명해 간 결과가 아닌가? 혹은 「오브젝트를 부술 수 있고 움직일 수 있다」라고 하는 것도 게임 세계를 비리 버블로 하기 위한 처치가 아닌가?같이 이 시점에서 북미 산 게임을 보면 여러 가지 일이 납득이 간다고 말한ㄷ.

즉 위의 예에서는 「환타지」는 「리얼하지 않다」가 문제가 아니고 「believable이 아니었다」라는 것이 문제라는 것을 눈치챘던 것이다.

believable에 대해서는 후의 Q&A 세션에서도 「기발한 아이디어를 believable로 하려고 하면 기발함이 없어지는 것은 아닐까요?」라고 하는 질문에 「Fallout3」의 누카콜라를 예로 들어 「마시면 방사능이 몸에 받아들여지는 핵으로 오염된 콜라」라고 하는 기발한 설정에서도 게임 세계 전체를 통해서 설득력이 있기 하기 위해 believable이라고 해서 기발함도 없어지지 않습니다 라고 회답.

 

또 의사결정 프로세스에 대해서도 당초 상상하고 있던 톱 다운 의사결정은 아니었다고 한다.

북미의 스탭은 「모두 결정한다」 라는 스타일이라고 한다. 여기서 키워드로서 내걸 수 있던 것이 「공기를 읽는다」라고 하는 것. 예를 들면 컨셉 아트를 미팅에서 피로하면 사방팔방으로부터 코멘트가 퍼져 오지만, 언젠가 팀의 공기가 「이것으로 가자」가 되는 순간이 있다. 이런 때는 리액션이 크고, 모두가 「cool!」 「awesome!」 「hot stuff!」라고 소리를 지른다고 한다. , 이것은 반대로 말하면 그러한 공기가 될 때까지는 정해진 것은 없고, 강권 발동 할 것도 없다고 한다.

스케줄에 대해서는 후의 Q&A 세션에서 「공기를 읽은 결과 스케줄이 늦어 버리는 것은?」라고 하는 질문에 「예를 들어 아트 디렉터는 스케줄을 관리하고 있지 않고 스케줄 관리는 다른 사람이 담당하고 있기 때문에 양 회사의 조정을 통해서 어떻게든 스케줄은 지켜져 간다」라고 회답.

 

believable, 공기를 읽는다에 계속 되는 문서의 키워드는 「(캐릭터) 바이블」.

이것을 「상상 이상으로 충실하다」라고 평가, 한편으로 예상에 반하고 있던 부분도 있었다고 한다.

그것은 아트를 그리기 시작하기 전에 문서를 만드는 것. 그것도 상당히 세세하게 정의되는 것으로 「모퉁이를 그릴 때 사용해도 좋은 선」과 「나쁜 선」까지 결정하고 나서 컨셉 아트를 그리기 시작 철저하게 한다.

그 덕분에 전원이 흔들리는 일 없이 프로젝트를 진행되어 「이제 와서는 만들어서 좋았고, 좋은 체험을 할 수 있었다」라고.

마지막에 「만약 지금 일본의 프로젝트에 소속해 있으면 북미에서의 경험을 어떻게 살릴까?」라고 자문하는 형태로 강연을 매듭. 이하는 강연자의 대답.

「일본의 독창성은 훌륭하지만 단지 believable이 아니기 때문에 북미의 청중에게 받아 들여지지 않았다. believablity를 내면서 일본의 독주성을 발휘해 나가는 방법을 모색하고 싶다」 「그러기 위해서는 프로젝트의 멤버 전원이 believablity의 감각을 잡는 것을 목표로 해 간다」 「무엇이 believable인가? 그것을 구체적인 요소를 보면서 모두 논의하고 바이블을 만든다」 「일본의 현장에서 이 경험을 어떻게 살려 갈지 매우 흥미가 있습니다」

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2058

 

by 흥배 2010.09.15 09:00

92일 일본의 AppStore에 게재된 앱 가운데 다운로드 수 1위가 된 것은 게임 앱 「포켓 라스베가스」. 이 「포켓 라스베가스」를 단 혼자서 개발하여 점검을 실시하고 있는 주식회사 제페토의 대표이사 미야가와 요시유키씨는 게임 업계에서 일하는 것을 꿈꾸는 학생들을 앞에 두고 실력을 닦는 것의 중요함에 대해서 이야기.

 

 

미야가와씨는 18세라고 하는 젊음으로 주식회사 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에 입사.

「성검전설 2(슈퍼 패미콤)로부터 「파이널 환타지 XI(PS2)까지 수많은 타이틀의 개발에 종사한 후 독립. 현재는 주식회사 제페토에서 단 혼자서 게임 개발을 하고 있다.

 

 

유랑의 끝에

가정 사정으로 고등학교에 들어갔을 무렵으로부터 취직 해야 한다고 말하는 의식이 있었다고 하는 미야가와씨는 돈을 버는 것을 배우기 위해 15세 때에 햄버거 가게에서 아르바이트를 시작.

거기서 월 수 만엔의 아르바이트 월급이 들어 오면 PC를 갖고 싶다고 하는 생각이 강해졌다.

 

이유는 PC가 있으면 게임센터의 게임과 같은 정도로 대단한 게임을 놀 수 있다고 들었기 때문.

「그것은 굉장하다! 3만엔의 아르바이트를 1년간 계속하면 20만엔의 PC를 살 수 있잖아!」라고 하는 생각이 모티베이션이 되었다.

 

1년 후, 염원의 PC를 손에 넣은 미야가와씨는 PC 잡지로 정보를 모으고 있을 때 넷 시대의 도래를 안다. 거기서 모뎀을 구입. 넷의 세계로 뛰어든다.

 

거기서 「인생의 전환기가 있었다」라고 미야가와씨는 말한다.

「게임 크리에이터의 행동이나 생각에 접할 수 있고 직접 교환할 수 있다. 게다가 게임을 만드는데 PC 밖에 사용하지 않다고 하는 이야기를 듣고 놀랐습니다」

넷상에서 알게 된 게임 크리에이터가 추천해서 미야가와씨는 PC 관련 서적을 구입하려고 하지만 당시는 취급하고 있는 서점 자체가 거의 없었다. 거기서 서적을 가지고 있는 사람의 집에 밀어닥쳐 숙박하면서 읽은 적도 있었다고 한다. 하지만 그런데도 책의 내용은 전혀 이해할 수 없었다.

 

그렇지만 그러한 활동을 하고 있을 때 자신에게 있어서 먼 곳에 있었음이 분명한 크리에이터와 접할 기회가 증가하여 오프라인 파티나 게임센터에서도 만날 때, 어느덧 친구라고 부를 수 있는 관계가 되어 있었다고 한다.

 

17. 당시는 「 「나의 창조성을 과시해야지!」라고 하는 활기가 있었다」라고 말하는 미야가와씨.

놀고 있을 때 누군가가 「테트리스」를 하고 싶다고 하면 선배들은 스스로 프로그램 하여 「테트리스」를 만들어 버린다. 그러한 장소에 입회한 미야가와씨는 포인트를 잡으면 뭐든지 할 수 있다고 생각하게 된다.

이윽고 스스로도 「붐버맨」을 만들어 보려고 선배로부터 어드바이스를 받으면서 프로그래밍을 시작. 그 무렵부터 무엇인가를 하려고 할 경우에 막히면 사람에게 묻고 배운다고 하는 개발 방법의 이치가 생겼다고 한다.

미야가와씨는 여름휴가(방학)에 게임을 1개 완성시켜, 그것을 근처에 있던 주식회사 스퀘어(현 스퀘어·에닉스)에 반입. 휴식 공간에 그 게임을 두어 주는 것으로 동사의 크리에이터가 플레이 할 수 있어서 그것이 채용으로 연결.

 

 

그리고 20

그리고 20년 후의 현재. 미야가와씨는 「37세가 되었지만 하고 있는 것은 기본적으로 17세 무렵과 변함없다」라고 하며 이 20년의 사이에 주의할 것이 있으며 그것을 크게 3개로 나눌 수 있다고 이야기한다.

 

하나는 「자기 투자」. 고교생 무렵에 PC를 산다고 하는 자기 투자를 한 것으로 모든 것이 바뀌어, 결과적으로는 대학에 진학하는 것보다 싸게 끝난다고 하는 메리트도 있었다. 그는 「자기 투자나, 자기 투자를 위해서 돈을 버는 것에 주저 해서는 안 된다」라고 말하며 「지금이라면 1개월 노력하면, 다음 스텝으로 진행할 만한 돈이 모일 것」이라고 한다.

또 하나는 「크리에이터와의 교류」. 게임 크리에이터와 만날 수 있는 기회가 있으면 만나 보고, 이야기를 듣는다. 그러한 교류가 있으면 자신이 벽에 부딪혔을 때 크리에이터에게 상담할 수 있는 것과 동시에 그들의 말이 모티베이션의 유지로도 연결. 다만 「게임을 하지 않으면 서로 알아 볼 상대를 발견할 수 없고, 좋은 사람과 교류할 때 그 사람이 만든 게임을 해보지 않으면 이야기가 나아가지 않습니다 」라고 평상시부터 게임에 접하는 것의 중요성을 말한다.

그리고 「만든 것을 사람에게 보인다」. 미야가와씨는 해외에서 개최된 Apple사의 파티에 참가하여 자신이 만든 게임을 보였다고 한다. 거기서 만난 사람들이 미야가와씨의 게임을 온 세상에 넓혀 주고 있다라는 것.

 

문화적 자료 「만화도」

또 미야가와씨는 게임 개발을 진행시키는데 「최대 중요 문화적 자료」로서 후지코 후지 유우 A의 저작 「만화도」를 들었다. 청강생은 대부분이 학생으로 젊기 때문에 이 작품에 대해 모르는 사람이 대부분이었지만 그는 「이것을 읽으면 위대한 천재로 불리는 사람들에게도 꺾일 것 같은 때가 있으며 그것을 동지나 동료와 함께 넘어 간 것을 알 수 있다」라고 추천. 또 크리에이터에게 접할 때 이상하게 「그들은 천재이니까」라고 포기하는 것이 없어지는 것은 아닐까라고 이야기 한다.

 

지금의 시대의 좋은 점

「지금의 시대 만약 자신이 1993년 태생의 17세라면」이라고 하는 이마가와씨. 역시 수많은 게임을 하고 iPhone의 무료 게임을 많이 놀았을 것이다라는 것.

취직을 위해서 공부가 필요하다고 하면 MacBook을 구입하여 iPhone 앱의 공부를 한다고 한다.

옛날은 PC로 게임을 만들어도 게임센터의 게임과 승부하려고 하면 멀게 느꼈지만 지금은 프로와의 거리가 가깝다고 하는 의미로 환경을 타고 나서 부담 없이 사람에게 보일 수 있다」라고 이야기한다.

학생에게 있어서 무엇인가 하나 자신이 만든 것을 가지는 것은 강력한 무기가 되며 실제로 자작의 iPhone 앱을 가지고 취직 활동을 하여 성공한 예도 있었다고 한다.

지금부터 iPhone 엡을 개발하려는 학생에게 그는 「즐거운 Cocoa 프로그래밍」(과 스스로 저술한 파트도 있다고 하는 「iPhone의 장난감상자」)를 추천. 「즐거운 Cocoa 프로그래밍」은 프로그램 언어인 C 언어를 모르는 사람이라도 즐겁게 읽을 수 있도록 스텝 바이 스텝으로 쓰여져 있다고 한다.

 

누군가에게 보이자

게임을 만든 새벽에는 사람에게 보이는 것으로 부지런히 개량을 계속해 가는 것이 중요.

「항상 스스로 소재를 찾아내고 목표를 만드는 것이 중요」.

특히 iPhone 앱에서는 이미 나와 있지 않은 게임은 없다라고 생각할 만큼 많이 나와 있지만 거기서부터 조금 비틀면 새로운 것을 낳을 수 있다고 한다.

앱을 사람에게 보이게 한다고 하는 점에 대해서는 스터디 그룹이나 세미나 등에 참가하여 히트 앱을 낳은 개발자에게 보이면 좋다고 한다. 거기서 취직의 실마리를 잡을 수 있을 가능성도 있다라는 것.

「심리적인 허들이 높으면 긴자의 Apple 스토어의 앞에 단지 서 있는 사람에게 놀게 해도 괜찮다」라고 그는 말한다. 「비록 그 때는 만든 것을 깍아 내려졌다고 해도 반드시 새로운 길이 보여 올 것」

 

보물섬이 있다고 믿는다

미야가와씨는 한층 더 계속. 「여기까지의 이야기를 듣고, 나를 소수파라고 생각했을지도 모르다.하지만 크리에이터라는 것은 소수파가 되어. 거기로부터 대다수를 앞지르는 것으로 살아 남아 간다. 지금은 새로운 미래를 열 찬스. 아무도 모르는 것에 도전할 수 있고, 보물섬과 같은 것이 자고 있다」라고. 「좌절 하지 않는 마음을 가질 수 있으면, 누구나가 제로로부터 물건을 만들어서 갈 수 있을 것입니다」

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2080

by 흥배 2010.09.06 10:00


주식회사 DeNA 소셜 미디어 사업 본부 플랫폼 통괄부 통괄 부장 오오츠카 타케시씨는 「괴도 로얄이 생길 때까지, 만든 후」라고 제목을 붙인 강연을 실시.

「괴도 로얄」은 모바게타운이나 mixi에서 서비스되고 있는 소셜 게임. 괴도단을 인솔하여 여러 가지 보물을 컬렉트 한다고 하는 내용으로 다른 플레이어로부터 보물을 훔치거나 하는 일도 가능. 200910월 정식 서비스 이후 큰 평판을 부르고 있으며 TV CM도 화제가 되었다.

 

동사는 소셜 게임 서비스를 실시할 때까지의 20084~20099월에는 눈에 띈 성장을 볼 수 없었지만 소셜 게임에 자원을 투입하고 승부를 걸 결정을 한다. 오오츠카씨도 그 때까지 하고 있던 프로젝트가 해산이 되어 소셜 게임 제작에 참가하게 되었다.

 

그 때까지는 초등 학생 무렵에 패밀리 컴퓨터를 논 정도 밖에 게임 경험이 없었지만 소셜 게임의 제작에 대비해 유저로서 여러 가지 게임을 플레이. 이 시점에서는 개발 측 시선이 아니고, 유저가 어떻게 감정적으로 반응하는지를 체크한다……라고 하는 자세를 취하여 러프 안을 2~30개 작성했다고 한다.

 

그 후 학교에서 친구의 지우개를 숨기거나 숨바꼭질 등을 할 때에 느낀 분함이나 두근두근을 Key로 유저를 희로 애락 시키는데 뛰어난 요소로서 「훔친다」 「도둑 맞는다」를 선정. 「괴도 로얄」의 원형이 되는 기획서를 다 쓰지만, 주위의 반응은 「잘 모르겠다」 「단적으로 재미없을 것 같다」 등 좋은 평은 없었다고 한다.

 

타겟이 비 게이머인 것, 여성을 타겟으로 하는 것은 처음부터의 목표였다고 한다. 여성을 수중에 넣는 이유는 「파이가 2배가 되고, 분위기도 좋아진다」로 부터.

 

작업을 진행시키면 게임이 복잡하게 되기 쉽지만 「이것은 훔치는 · 도둑맞지만 재미있는 것이다」라고 원점 회귀를 반복하여 모든 액션에 명확한 이유를 갖게 하도록 각 기능의 관계성을 정리했다.

 

「소셜 게임이니까 우선 동료가 되는 기능만 준비하면 마음대로 즐겨 준다···일지 어떨지는 의문. 동료가 되려면 명확한 메리트가 필요. 동료가 되는 것이 게임의 근간 부분으로 연결 하고 있지 않으면 안 된다」 「게임의 코어 요소가 무엇인가? 일행으로 대답할 수 있는 것이 대사」라는 정책을 기본으로 기획을 쪼아 갔습니다.

「기획서를 만지작거리고 있어도 의미가 없다」 라는 것으로 마침내 실제 제작에 착수하여 원형이 완성. 사내에서의 테스트를 실시했지만 의견의 9할은 「시시하다」라고 하는 것이었다고 한다.

「시시하다」 에 일일이 굴복하지 않고 이유를 이해하는 것이 중요.

 

소셜 게임은 최초의 5분이 소중하다. 「소셜 게임은 돈을 지불하지 않고 시작할 수 있으므로 손님의 로열티(신뢰도)는 매우 낮다. 가정용 게임이라면 돈을 지불해 사므로 게임 내용을 몰라도 노력해서 어떻게든 이해하려고 한다. 그러나 소셜 게임은 자신에게 맞지 않는다고 생각한 순간 놀지 않는다. 최초의 5분에 무엇이 재미있는지 편린을 보이는 것은 최저한의 과제」

, 자신이 실제로 게임을 놀며서 「여기의 보스가 강하지 않은가?」 등 플레이어 시선으로 얻을 수 있던 감상을 승률 등 실제의 데이터로 검증하는 것이 중요.

 

이렇게 해서 만들어진 「괴도 로얄」이 정식 서비스가 되어, 모바게타운의 PV는 급상승.

「히트 한 뒤는 인원을 증강하지 않으면 물리적으로 파탄하는 것이 소셜 게임」이며, 센스가 좋은 기획자로 성과를 낼 수 있는 국면으로부터 매니지먼트력이 추궁 당하는 국면으로 이행.

기본 무료의 소셜 게임에서 중요해지는 것은 과금율. 과금 단가는 「게임의 고조나 유저의 싫증을 도모하는 지표」라고 한다.

과금 효율을 올리려면 「유저가 심플하게 효과를 실감할 수 있을까?」가 중요.

 

과금하는 것으로 얻을 수 있는 메리트가 목적 달성을 위해서 직접적이며 지금 과금하지 않으면 안 된다고 하는 「애태우는 요소」가 존재하고 목표가 너무 멀지 않고 너무 가깝지 않은 것이 포인트.

과금 아이템의 종류를 늘리는 것은 단순하게 플레이어의 선택사항을 늘리는 것으로 연결되지 않고, 팔릴 것 같은 아이템에 feature 하는 것도 소중.

「리밋트 금고」 「시한 금고」는 보물이 빼앗기는 것을 막는 과금 아이템이지만 발매 중지가 된 것으로 알려져 있다. 존재해도 게임 밸런스는 무너지지 않는다고 하지만 판매한 순간 유저로부터 「순간적인 반응」이 있으며 유저가 감정적으로 히트 업해사 발매 중지를 결정.(역자:아마 유저들이 싫어 한다는 반응을 알아채고 바로 발매를 중지 했다는 말 같습니다)

 

청강자에게 「달리면서 바꾸어 가는 것이 소셜 게임 만들기의 묘미(참다운 즐거움)」이며, 기획서에 사로 잡히지 않으면서 만드는 것이 중요하다···라고 조언.

 

 

츨처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2079



by 흥배 2010.09.04 19:36
제가 생각하고 있던 것 이상으로 일본의 큰 기업들이 사내 교육에 꽤 심열을 기울이고 있네요. 한국의 큰 게임 회사들은 앞으로 어떻게 할지 궁금해지네요


CEDEC 2일째 코에이 테크모 게임스의 인재 교육 사례에 이어 행해진 것은 세가의 사례였습니다.

「세가 사내의 연수/스터디 그룹 프로그램」이라고 제목을 붙인 강연의 내용은 사력이 긴 대기업만이 가능한 허리를 숙이게 하는 것이었음.

 

내용은 「신인 연수」 「신인 연수(프로그램 측면)」 「기획(planner)용 스터디 그룹」이라고 하는 구성.

또한 본 강연은 작년 12월의 시그라프 아시아에서 행해진 「게임 업계에서 살아 남기 위한 그늘의 주인공세가의 사내 트레이닝」이라고 짝을 이루는 내용이 되고 있음. 시그라프 아시아판은 「신인 연수」 「쉐이더 연수」 「온고지신의 아티스트 연수」로 되어 있으므로 참조하면 좋을 것.
>http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=831

또한 동사는 지금까지 가정용과 업무용으로 부서가 나뉘고 있어 각각 다른 신인 연수를 하고 있음. 그러나 올해 7월의 조직 개편으로 양자가 융합하여 울타리가 없어졌음. 그 때문에 내년부터는 신인 연수의 내용 등이 일부 변경이 될 가능성도 있음. 덧붙여서 이번 강연 내용은 가정용의 사례가 되고 있다.

처음에 등단 한 야스시씨는 세가의 신인 연수에 대해 소개. 연수 내용은 좌학에 의한 집합 연수와 실습 형식의 직종별 연수. 그리고 마무리가 되는 미니 게임 제작 실습으로 구성.

집합 연수에서는 비즈니스 강좌나 게임 제작의 기초 지식 등이 직종에 관계없이 대충 가르칠 수 있다. 그 중에서도 「상업 베이스로 게임을 만드는 것」의 의식을 심는 것에 중점을 두고 있다라는 것.  「조건을 버려라 라고 하는 의미가 아닙니다만」이라고 서론 하면서도 최적화 의식이나 데이터 삭감의 궁리 등을 통하여 품질과 이익의 올바른 밸런스에 대해서 자연스럽게 생각하게 하는 내용이 되어 있다.

 

무엇을 묘화 할까 결정하는 것도 일의 하나. 그 때문에 각 게임기의 성능을 아는(기획)

외형 뿐만이 아니라 데이터의 품질에도 책임을 진다. 외형이 같으면 가벼운 것이 좋은 데이터(디자이너)

단지 묘화 할 뿐만 아니라 묘화 속도의 향상이나 데이터 사이즈의 삭감을 항상 의식하는(프로그래머) ,

직종별 연수로 이행해도 게임 메이커만이 가능한 「목적」을 중시하는 자세는 바뀌지 않음. 또 특히 요즈음은 저작권이나 초상권이라고 하는 라이센스 관련에 대해서도 기초적인 지식을 신인 연수에서 가르치고 있다고 설명.

 

 

계속 되어 등단 한 타카하시씨는 세가 가정용 부문에서의 신인 연수의 역사를 소개. 거기서 길러진 엘더 제도에 대해 소개. 그 후 신인 연수의 후반에 행해지는 직종별 연수 가운데 프로그램 연수의 내용에 대해서 한층 더 자세하게 소개.

엘더 제도. 그것은 신입사원에 한 명씩, 선배 사원을 붙여 돌보게 하는 제도. 10 몇 년 전에 도입되어 현재는 신입사원 연수에서 담당하는 신입사원의 귀찮음을 전속으로 보는 사원을 가리키고 있다. 엘더가 되는 것은 입사 2~3년차의 신진 사원으로 이것에는 신입사원의 기초지식 습득은 물론, 선배 사원의 종합적인 일력의 업이라고 하는 목적도 있다. 한층 더 엘더의 가방에는 지시를 내리는 리더를 세우고 조직적인 신인 연수를 운영하고 있다.

프로그램 연수에서는 개발 환경의 기초에서 3D 프로그래밍까지 보통의 내용을 가르칠 수 있지만 쉐이더에 관해서는 굳이 생략 하고 있다라는 것. 이것은 게임 제작의 흐름에 대해서 한정된 시간에 대충 습득 받는다고 하는 목적으로부터.

그 중에서도 포인트가 되는 것이 C++의 기초 강좌와 디버그 강좌. C++에 대해서는 구조화 프로그래밍이나 메모리의 취급 등은 특히 중시한다고 한다. 또 디버그 강좌에 대해서는 방식 나름으로 효율화가 크게 다르지만 대학 등에서는 별로 배우지 않는 기술이기 때문에 힘을 써 가르친다라는 것. 덧붙여 이 때 포인트가 되는 것이 전출의 엘더 제도. 신인에게 숙제를 주고 엘더가 매일 코멘트를 돌려주는 것이 계속. 이것에는 신인 마다 개별의 멘탈 케어를 실시하는 의미도 있다.

 

 

신인 연수의 마지막을 장식하는 것이 미니 게임 제작 실습. 이것은 작아도 하나의 게임을 제작하는 경험을 시키는 것이 목적. 그것도 마구 만드는 것이 아니라 원안 작성작업 태스크 드러내기프로토 타입 작성중간 발표회수정 작업발표회문서 작성과 연수 보고서 작성 이라고 하는 실제의 개발 공정에 가까운 스타일로 만들어진다. 연수 후도 프로그램 섹션 내를 수 그룹으로 나누어 매주 1, 스터디 그룹을 실시해 폴로 업. 덧붙여서 이 스터디 그룹은 업무 시간 내에 팀의 진척 보고를 겸해 행해지고 있다고 한다.

이와 같이 타카하시씨는 신입사원 연수를 계속해 실시하는 것으로 노하우가 축적되어 운용이 효율화되어 가는 것. 그리고 신입사원 · 엘더 사원이 일체가 되어 실력을 끌어 올려 가는 것이 중요하다고 정리. 한편으로 연차 마다 다른 신입사원의 수와 수고의 거는 방법의 밸런스나 신인 마다 스킬 레벨이 다른 가운데 연수 내용의 기준을 어디에 둘지 라고 하는 점이 과제라고 보충.

 

마지막으로 바바씨는 제 1 CS 연구 개발부에서 기획(planner) 전용으로 행해지고 있는 정기 스터디 그룹에 대해 소개. 이것은 타사의 게임을 세일즈맨이 된 생각으로 부 내의 인간에게 팔아서 그 우열을 겨룬다고 하는 매우 독특한 것.

바바씨는 처음 기획 직에 요구되는 능력으로서 「발상력」 「분석력」 「표현력(프리젠테이션력)」 「커뮤니케이션력」을 제시. 이 중 「기획·원안 작성프레젠테이션」이라는 연수를 실시하기 쉽상이지만 실제는 아이디어에 정답은 없고 선배 사원으로부터 용서 없는 꾸지람을 받기 쉽다고 하는 과제점을 지적.

 

거기서 생각할 수 있던 것이 타사 타이틀 프리젠테이션.

우선 기획 정례 운영계에 리뷰 할 후보 소프트를 복수 신청.

이것을 바탕으로 기획 리더의 사이에서 리뷰 할 소프트가 확정.

그 후 영업 담당자가 된 생각으로 롤 플레이를 실시하여 이 게임의 「좋은 점」을 푸쉬 하고, 구입 의욕을 갖게 하는 프리젠테이션을 실시.

덧붙여 결점을 숨기는 것은 좋지만 거짓말하는 것은 안 되는 것을 확실히 한다.

 

프리젠테이션에 대해서 평가측은 10점 만점으로 점수로 코멘트를 보낸다. 점수의 기준은 8 비율이 구입 라인. 다만 평가 시에는 「프리젠테이션 전은 , 프리젠테이션 후는 점」이라는 구체에, 전후의 점수를 명기하는 것이 중요. 이것에 의해서 같은 점수라도 프리젠테이션 전후의 변화가 명확하게 되어, 발표자의 프리젠테이션 능력이 보다 명확하게 된다는 것.

 

스터디 그룹은 매주 11시간, 1명에게 필요로 하는 시간은 약 30분으로 매회 2명이 프리젠테이션을 합니다. 이것을 계속하는 것으로 1명이 1년에 3~4회의 프리젠테이션을 실시하게 된다.

 

정기 스터디 그룹에 더하여 부정기적으로 실시되는 그룹 정례도 실시. 이것으로 프리 프리젠테이션이나 반성회 등도 실시해 폴로 업. 물론 이것들은 업무의 일환으로서 행해지고 있다.

바바씨는 이것을 계속하는 것으로 「남 앞에서 무엇인가를 표현하는 능력」이나 「전하는 능력」은 확실히 끌어 올릴 수 있던 것. 다만 발상력이나 분석력이라고 하는 기획의 축을 단련하는 연수에 대해서는 과제가 남으면 보충. 또 그 경우도 「즐겁지 않으면 계속 되지 않는다」라고 가능한 한 모티베이션을 높게 임하는 수법을 생각하는 것이 중요.

교육이라는 것은 신념, 정열, 그리고 인내라고 바바씨는 말한다.

게임 개발은 「즐거움」은 아니지만 「즐겁다」을 것이다. 사원에게 보람을 주기 위해서도, 신진 사원이나 업계 지망자를 「교육하는」자세를 보이고, 보다 유능한 인재가 업계를 목표로 할 수 있는 토양을 만들자. 이것을 회장에 호소하면서 강연이 매듭지어졌다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2074

 





by 흥배 2010.09.04 01:02

콘솔 게임은 디지털 기술을 활용한 놀이입니다. 여기서 이용되는 기술도 매일 진화해 갈 것입니다. 여기서 과제가 되는 것이 사내의 인재 교육 체제. 어디라도 중요성은 알고 있지만 머리가 아픈 것이 본심은 아닐까요?

CEDEC 2일째에 행해진 코에이 테크모 게임스의 카나이 신이치씨에 의한 강연 「사내의 기술 교육, 무엇을 하고 있습니까?-코에이 테크모의 사례-」는 확실히 이 테마를 직구 스트레이트로 취급한 것.

 

2001년 정확히 PS2의 초기에 올해 졸업자로 구 코에이에 입사했다고 말하는 카나이씨. 당시 사람들의 그래픽 기술은 「다각형」 「좌표변화」 「스키닝」 「칼라 texture」 「정점 칼라」 「라이팅」 등으로 했다. 그러나 현재는 쉐이더 기술을 필두로 아득하게 대량의 기술 습득이 요구되고 있습니다.신인은 곧바로 이 「학습의 벽」 부서져 버린다···. 카나이씨는 이렇게 지적합니다.

 

, 고도로 복잡화·전문화된 오늘의 게임 개발에서는 베테랑 개발자라도 이야기는 같다. 담당 분야가 바뀌면 기술의 지적이 큰 일입니다. 이러한 교육 부족은 개발 현장에서 팀간의 사소한 미스를 유발. 이것이 보디 블로우와 같이 축적될 갈 것입니다. 이러한 상황이 몇 년이나 계속 되면 개발력은 유지할 수 있는 것인가···. 이것이 카나이씨가 안은 문제 의식이었습니다.

 

이 대책으로서 스스로가 소속하는 기술 지원부가 선창을 취하여 사내의 기술 교육 체제를 확립하는 것을 제안. 「신입사원 연수」와 「사원용의 전문 연수」의 양자에서 조금씩 교육 체제를 개선해 나가게 됩니다.

 

처음에 카나이씨는 코에이 테크모의 신입사원 연수 커리큘럼을 소개.

연수 기간은 약 1개월 반으로, 신인에게는 우선 일반 연수를 합니다.

계속 되어 프로그램 연수를 하며 그것과 평행 하게 사내 툴 연수와 그래픽스 강좌를 실시.

5월 중순에 배속이 결정되면 그 다음은 실제로 업무를 실시하면서 각부에서의 OJT(온 더 작업 트레이닝)과 사원용의 전문 연수를 받아 가게 됩니다.

 

 

일반 연수는 사회인으로서의 상식을 몸에 익히기 위한 것.

프로그램 연수는 프로그래머와 비 프로그래머로 나누어 실시됩니다.

기획 디자이너에 대해서는 컴퓨터의 구조로부터 C 언어의 기초 레벨까지.

프로그래머 전용으로는 C/C++의 연습 과제가 베풀어집니다.

비 프로그래머직에도 연수를 하는 것은 프로그래머와의 회화를 부드럽게 하기 위한 것.

향후는 스크립트를 코딩 할 기회의 증가도 예측됩니다.

또 프로그래머 전용으로는 「마인스이파」를(지뢰 찾기) 자작하는 과제도 나옵니다. 이차원 배열이나 재귀 처리 등의 응용문제에 적절하다고 합니다.

 

 

한편, 3D 그래픽스 강좌는 신인에 가세하여 사내 희망자 전용으로도 행해집니다.

특징은 최신의 3D그래픽의 기술 개요를 망라적으로 배울 수 있는 것. 이것에는 부내의 협의 등으로 귀에 익숙하지 않는 전문 용어나 개념을 줄이는 등의 목적이 있다고 합니다. 이와 같이 사내 툴 연수도 신인과 희망자 전용으로 실시됩니다. 이것에도 사내 툴이나 직종 횡단별의 제휴 업를 할 수 있게 해 주는 등의 목적이 있습니다.

 

 

이 외 사원용으로 행해지고 있는 연수에는 프로그래머와 희망자 전용의 쉐이더 강습회,

플래너 프로그래머 전용의 Softimage 강습회가 있습니다.

쉐이더는 현재 기술 지원부가 작성한 것이 현장에서 사용되고 있습니다만 향후는 현장에서 쉐이더를 쓸 수 있는 인재를 육성해 나가고 싶다는 것. Softimage의 플러그 인에 대해서도 같은 인재를 육성해 나가고 싶다고 설명이 있었습니다. 그 전제로서 기술을 아는 플래너나 디자이너를 육성하여 개발의 효율화를 도모하는 목적이 있는 것은 말할 것도 없습니다.

 

그 외의 대처로서

기술 지원부가 개발한 라이브러리/툴이나 기술 조사 등을 전사에 피드백하는 기술 연락회

기술 지원 부내에서 전문서(수학·물리·그래픽스 등)의 지도

신입사원 전용으로 「IT 패스포트」의 참고서를 읽고 리포트를 쓰게 하는 등의 연수를 하고 있다라는 것.

 

독특한 곳으로는 좋은 크리에이터 비즈니스 퍼슨에게는 교양도 중요라고 하는 관점으로부터 신입사원의 친목회를 겸해 테이블 매너 연수도 행해지고 있다고 합니다.

 

 

연수 효과도 정량적으로 계측할 수 있는 것은 아니지만 참가자 앙케이트에 의하면 대개 호평이라는 것. 「학습 의욕은 있지만 계기가 없다」 「지식을 정리할 기회를 갖고 싶다」라는 잠재 요구를 어느 정도 건져 올릴 수 있는 것은 아닌가 라고 설명되었습니다. 카나이씨는 「계속은 힘으로」로 5년 후에는 개발력이 1~2 비율은 올라가는 것은 아닐까 라고 말합니다. 교육 노하우나 자료의 축적이 진행된다고 하는 점도 놓칠 수 없습니다.

 

다만 연수에는 그 준비 코스트도 발생합니다. 강좌 형식에서는 2시간짜리 강연에 약 2주간의 준비가 필요하고, 강사의 부하도 약간 높은 것이 실정입니다. 무엇보다 모두 사내에서 실시하는 것으로 자사에 맞춘 연수를 실시할 수 있고 다음 번부터는 슬라이드나 자료 등을 사용해 돌릴 수 있습니다. 지도형식이라면 2시간에 약 1주간의 준비가 필요하고, 각자의 담당 회만으로 끝나므로 훨씬 코스트는 저감. 무엇보다 적합한 서적을 찾는 시간이 들고 장르에 따라서는 참고서 자체가 부족하다는 문제도 발생합니다.

 

또 괴로운 것이 장소와 기재의 문제입니다. 코에이 테크모에서는 연수용의 상설 PC 룸 등은 없고 회사 지급의 노트 PC 등도 전사원 전용으로 있는 것은 아니기 때문에 회의 홀에 PC를 설치하거나 반입하거나 하면서 실시하고 있다라는 것. 한층 더 피드백의 질을 높이는 것이나 강사의 확보.그룹에서 게임을 하나 만들어 보는 등의 집단 연수. 또 체계적인 교과서가 적고, 올바른 정답도 없는 게임 디자인 분야의 교육을 어떻게 실시할지도 향후의 과제라고 합니다.

 

 

이와 같이 「최근의 기술 교육은 큰 일 」이지만 「하지 않으면 더 큰일이 된다!라고 카나이씨는 경종을 올렸습니다. 그 위에 우선은 현장 레벨의 작은 스터디 그룹으로부터 스타트하는 것을 추천 했습니다. 이러한 연수는 위로부터 꽉 눌리면 모티베이션이 유지하기 어렵기 때문에 현장 주도로 가고 가는 것이 추천. 그 때도 「가르치고 싶은 것」을 가지고 있는 사람은 의외로 많기 때문에 그러한 인재를 잘 찾아내어 하게 하는 것이 포인트라고 말합니다.

 

덧붙여 요즈음의 개발 씬에서는 피할 수 없는 것이 영어력. 이쪽은 인사부 주도로 행해지고 있다라는 것이었습니다. 사내에서의 좌학 등은 없습니다만 TOEIC으로 일정 이상의 스코어를 올리면 영어회화 학교의 학비 보조를 받게 된다라는 것. 최신의 기술 정보는 영어권으로부터 오는 것을 생각하면 영어력은 이미 「기술」의 일부일지도 모릅니다.

 

또 여담으로 많은 기업에서는 CEDEC에 출석하면 수강한 강의 등에 대해서 리포트의 제출이 부과됩니다. 그 때에 「흥미로왔다」 「자극이 되었다」등의 정형문으로 끝내고 있는 사람이 많은 것이 아닐까 지적되었습니다. 그렇지 않고 강의를 듣고 자기 나름대로 떠오른 아이디어나 구체안 등을 첨기하는 것이 중요. 게다가 실행에 연결해 가자 라고 하는 것입니다.

 

이와 같이 각 사가 교육 체제를 정비하는 것으로 업계의 매력이 올라가면 우수한 인재가 대부분 모인다. 그리고 게임 업계가 강해진다···. 그런 올바른 루프를 그려 가는 것이 중요합니다. 그러한 미래가 찾아오도록 업계에서 절차탁마 해 나갑시다 라는 호소로 강연이 매듭지어졌습니다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2063

by 흥배 2010.09.03 00:34
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