주식회사 믹시의 아베 사토시씨에 의한 강연 「소셜 어플리에 관한 큰 오해」.

소셜 게임은 누구라도 간단하게 놀 수 있는 게임. GREE나 모바게, Facebook 등 현재 소셜 게임은 수천만명 규모의 유저를 거느리는 컨텐츠이지만 mixi에서의 소셜 게임이란 게임 이라고 붙여졌듯이 게임성을 가지고 누구라도 간단하게 놀 수 있는 것이라고 정의되고 있다고 한다.

 

소셜 게임은 친구와의 커뮤니케이션을 통해서 게임을 플레이 하여 즐길 수 있는 것. 게임을 제공한다고 하는 것보다도 친구와 커뮤니케이션 툴을 제공하는 것. 이것은 mixi의 운영 방침이 기본적으로 커뮤니케이션을 메인으로 하고 있는 것이 때문에 결과적으로 친구 관계를 기점으로 한 액티버티를 소중히 하고 있기 때문이다.

 

현재 mixi의 월간 페이지 뷰는 휴대 전화로부터가 245PV, PC로부터가 52PV라는 것으로 이것은 플랫폼에 의한 표시 구조의 문제로부터 휴대폰의 수치가 많아지고 있지만 유니크 유저로 생각하면 모바일은 많지만 차이는 그 정도는 아니다고 한다.

 

mixi에 있어서의 좋은 소셜 게임이란 어플리 밖에서 커뮤니케이션이 이루어지는 것이 좋은 것이라고 한다. mixi는 친구에 해당하는 마이 믹시에서의 교류가 주로 되지만 어플리 밖인 현실에서 「게임 내의 ~를 해 두었다」라고 되면 커뮤니케이션이 활성화 하여 리텐션을 듣기 위해서라고 말해지고 있다.

 

소셜과 캐쥬얼의 즐기는 방법의 차이로서 소셜은 친구와의 커뮤니케이션을 즐기거나 커뮤니케이션을 지지하는 재료로서 기능하고 있다고 한다. 한편의 캐쥬얼 게임은 게임성과 밸런스, 또 끊임 없이 신작을 내는 라인 등이 필요하고 기존의 게임과 마켓에서 격돌하기 쉽다고 한다.



여기서 닌텐도가 좋은 예로서 들 수 있는데 Wii의 마켓 잡는 방법이라고 하는 것은 기존의 마켓을 잡지 않는 레드 오션보다 블루 오션에서 싸워서 유저층을 획득해 나가는 것이 중요하다고 말해지고 있다. 또 미국의 NPD에서는 5명의 1명이 소셜 어플리를 놀고 있고 그 중 2000만명이 게임에 손대었던 적이 없는 신규로 개척된 세그먼트(segment)에 들어간다고 한다. 유료화 부분에서는 1200만명이 과금한 또는 과금 의향이 있다고 하는 데이터가 나와 있었다.

 

mixi 안에서의 소셜 게임으로의 맞붙는 방법의 예로서 들 수 있던 것이 아이템 등을 받았다고 하는 감사를 나타내고 싶다고 할 때는 보이스를 사용하고, 게임 내에서 친구의 가게의 단골이 되었다고 하는 곳은 커뮤니케이션 피드를 사용한다고 하는 궁리 등을 들어지고 있다. 이렇게 하는 것으로 어플리케이션의 외측에서 커뮤니케이션이 태어나거나 리퀘스트를 냈다고 했던 것이 재료가 되어 사람과 이야기를 할 수 있는 재료가 제공되어 간다고 한다. 또 친구의 행동 이력 등을 피드에 남기는 것으로 리텐션이 태어나 가는 것 등이 말해지고 있다.

그 외에도 게임에 스토리가 있고 컴플리트의 요소가 있는 것도 소중하기는 하지만 정기적인 이벤트, 계절에 따라 각종 이벤트를 개최. 이벤트 한정 아이템의 배포나 DAU(Daily Active User)MAU(monthly active user)로 나누어 주면, 계절 이벤트를 넣는 것으로 이 비율이 오른다. mixi 만이 아니고 facebook도 마찬가지라고 한다.

 

mixiAPI에는 초대가 있어 포토 API로 자신이 찍은 사진을 어플리 내에서 올려서 그에 대한 어플리로부터의 커뮤니케이션 피드 보다 높은 위치에 있으므로 눈에 띄게 할 수 있다. 보이스도 잘 사용되면 효과적. 반면 기프트를 사용할 때에 메시지 API 사용해서 어플리로부터의 기프트이거나라고 하는 것으로 실망했다고 하기도 한다고 하는 유저의 의견도 나온다. 향후는 이 근처의 세세한 부분을 API로 단락 지어 가고 싶다고 말해지고 있었다.

 

자주 있는 사례로 Facebookmixi는 닮은 서비스이기 때문에 Facebook에서 서비스 중의 게임을 가져오면 좋지 않은가라고 하는 것은 많다고 한다. 그러나 직접적인 커뮤니케이션을 취하는 것이 많은 Facebook 보다는 간접적인 커뮤니케이션이 많은 문화가 다른 mixi에서는 효과적인 부분은 아니다라고 한다.

 

그 외에 절대로 해선 안 되는 5가지로

·
소셜 게임을 프로덕트로서 파악해 버리는 것
·
운용(CS나 인프라 운용을 포함한다)를 일시 모면적으로 하는 것
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어중간한 상태로 런칭 하는 것
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플랫폼 튜닝을 하지 않는 것
· ●●
클론을 만드는 것

 

가 들어지고 있다. 프로덕트로서 파악해 버리면 결과적으로 무리한 코스트가 들거나 인프라가 취약한 것 등으로 견디지 못하고 서버가 다운 되어 버리는 케이스가 있다. 또 바이럴 채널을 잘 사용하지 않은 케이스가 많아 기회 손실 등이 많은 경향에 있는 것 같다. 클론 부분은 1위와 2위의 어플리를 비교하면 과점적으로 되기 쉬운 마켓이기 때문에 동 장르의 1번과 2번의 어플리의 매상 등은 분명한 결과가 되어 있다고 한다.

 

유료화 부분에서의 이야기에서는 mixi 어플리가 시작된 1년 여전히 선샤인 목장이 종합 매상으로1위가 되고 있다고 한다. 유료화 관점에서는 소셜은 수개월의 상승기와 유지기가 있고, 유지기부터 유료화를 작업을 하여 중독성을 가지는 게임으로 만들어 상승기에 유료화를 하는 것은 부정은 하지 않지만 유지기에 유료화 부분을 설계해 두는 것으로 비교적 비싼 수익을 올릴 수 있는 것 같다.

 

예로서 세계적으로 인기의 「Farm Ville」은 레벨에 응한 과금상재를 준비하고 있고, 플레이 해서 처음은 개척, 성장 등이 메인이 되고 있지만 레벨이 오르는 것에 따라 자기표현의 데코레이션 아이템 등이 고액으로 팔리는 케이스가 많다고 하는 경향이 있었다고 한다.

 

mixi에서는 진단계 등 유틸리티 툴은 유료화로 PVUU 등에 응한 돈을 지불하고 있다. 이쪽은 유료화하기 어려운 부분도 있지만 지불율에서는 PV보다 UU에 중점을 두고 있어 UU에 관해서는 자꾸자꾸 환원을 해 나가고 싶다고 한다. 덧붙여 진단계의 어플리는 서비스 개시 후 등에 폭발적인 UU를 돈으로 바꾸어서 갈 수 있는 수단의 하나라고 한다.

 

마지막으로 프로덕트 플레이스로서의 mixi는 경쟁 환경이 편한 프로덕트 플레이스는 없다고 생각하는 퍼스트 파티라는 것은 mixi는 생각하고 있지 않았기 때문에 투명성이 높은 형태로 건전한 경쟁을 하는 것이 좋다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2141

 

by 흥배 2010.11.12 09:00

가정용 게임기 시장이 침체하는 것에 비해 호조인 소셜 게임 시장. 개발자중에는 전직을 생각하고 있는 사람이 많지 않을까? 그러나 용기가 있는 결단이 된다.

 

이스트피카는 현재 모바게임타운 전용 「비스트란테」, Gree 전용 「친구 시장 잡화 니어」등을 제공하여 급성장 중의 디벨로퍼이다. 동사는 원래 가정용을 위한 타이틀을 개발하고 있었던 FLOOR으로부터 대표를 맡고 있던 후쿠시마씨 등이 분사화 하여 스핀오프 한 회사이다. 강연에서는 후쿠시마씨에 더해 동사의 토다 아키히로시씨와 야마다 나오유키씨가 어떻게 결단하였고, 실제의 소셜 게임의 개발이라는 것은 어떠한 것인지를 말해주었다.

 

10연간 경영하고 있었던 FLOOR는 도쿄와 오사카 한층 더 오스트레일리아에도 개발 거점을 가지는 등 견실했지만 계기가 된 것은 2008년의 CEDEC에서의 브레이크스 파트나즈 아카바네씨의 강연을 웹으로 본 것이라고 한다. 감명을 받은 후쿠시마씨는 조속히 어포인트를 취하여 이야기를 들으러 갔다고 한다(아카바네씨는 현재 이스트피카의 이사를 맡고 있다).

한층 더 2008년 당시 가정용으로 발매된 후쿠시마씨가 마음에 들었던 게임의 리메이크 작품의 판매 갯수가 불과 500개이었던 것을 알아 충격을 받아 그것도 전직의 계기가 되었다고 한다. 토다씨도 후쿠시마씨의 이야기를 이어 받아 함께 독립을 결정한 이유를 「폐쇄적인 가정용 업계와 비교하면 소셜 게임 업계는 오픈으로, 한층 더 블루 오션이라고 생각되었다」라고.

자신의 경영하고 있는 회사를 분사화 한다 라고 하는 것은 드물지만 후쿠시마씨는 「하고 싶은 것을 있는 것이 게임 업계가 좋은 곳. 사원에게 소셜 게임을 하도록 강제 할 수 없다」라고 이야기하고 있었다. 이전에 파칭코/파치슬로 전용의 일을 했을 때의 저항감이 염두에 있었다고 한다. 후쿠시마씨는 토다씨와 2명으로 이스트피카를 설립하고, 나머지 멤버는 현재도 FLOOR를 계속하고 있다.

 

 

이스트피카 설립하고 그 후

 

설립하고 반년은 괴로운 상황이 계속 되었다고 한다. 설립 당초는 아직 국내(일본)의 소셜 게임 시장이 일어서지 않은 것도 있고, 당초부터 세계를 타겟으로 하여 Facebook과 제휴했던 iPhone앱 「Broadway Cafe」를 릴리스 하고 있었지만 수익으로는 연결되지 않았다고 한다.

 

반년에 자본금도 바닥을 다해 벤처 캐피털을 지원을 바라니 세계를 타겟으로 한 소셜 게임 디벨로퍼라고 하는 것은 자금 조달에는 플러스로 작용했다고 한다.(덧붙여서 아카바네씨에 의하면 가정용의 수탁에서는 조달은 「우선 무리」라는 것). 또 동 시기에는 소셜 어플리.jp를 운영하는 업계의 유명인인 야마다씨가 더해진 것도 좋은 결과로 연결되었다고 한다.

 

그렇게 해서 위기를 넘은 이스트피카는 DeNA와 함께 오픈화 전의 모바게임타운에 「비스트란테」를 투입할 수 있었다. 현재는 도쿄에 20, 오사카에 18명을 안는 규모가 되어 있다고 한다. 도쿄에서는 국내용의 앱을, 오사카에서는 선행 투자로 해서 전략적인 앱을 만들고 있다고 한다.

 

 

 

소셜 게임의 비즈니스 구조

전직을 생각하고 있는 개발자에게 있어서 신경이 쓰이는 것은 소셜 게임이 어떠한 비즈니스 구조가 되어 있는가 하는 점이다.

 

우선 개발 체제는 당연하지만 가정용 게임기용 타이틀과 같이 수십 명으로 개발 이라고 하는 규모가 아니다. 후쿠시마씨는 어느 사례로서 프로토 타입을 1~2주간, 개발 구현을 1개월, 브러시 업을 2주간이라고 하는 타임 라인을 제시했다. 이 경우 프로토 타입 단계에서 기획 1, 엔지니어1, 개발 구현에서 디자이너가 1명 추가 되어 운영 시에 엔지니어가 2명 추가된다고 하는 이미지. 거기에 프로젝트 횡단적으로 인프라나 CS를 담당하는 사람이 각각 1명 있는 것. 포인트는 프로토 타입 단계에서는 에이스 급의 인재를 투입하고, 뛰어난 디자인의 기반을 만들어서 할 수 있던 것을 다음의 단계로 진행하는 것이 된다.

여기서 소셜 게임적으로 뛰어난 디자인이라고 하는 것이 문제가 되지만 사람과 사람과의 관계성을 디자인하는 것이 핵이 된다고 한다. , 소셜 게임의 정의로서는 플랫폼은 SNS이지만 브라우저에서도 게임 전용기에서도 상관없이, 누군가와 함께 즐기는 게임으로, 그 중에서 비동기로 함께 즐기는 것을 소셜 게임이라고 정의하고 있는 것 같다(동기적으로 노는 것은 일반적인 온라인 게임).

가정용 게임기로 경험해 온 개발자가 당황한 것은 얼마나 과금 시키는지를 디자인에 포함한 점이다. 패키지로 돈을 받는 가정용과 기본 무료로 추가 과금을 해 나가는 소셜 게임에서는 생각이 다르다. 유저에게 과금을 시킨다는 것은 빠져들게 하는 일과 같게 하는 게임 디자인이며 소셜성을 살리면서 얼마나 과금으로 떨어뜨려 갈지가 열쇠가 된다. , 바이랄 성을 펼쳐 가는 구조도 게임 디자인의 일환이 된다.

소셜 게임은 PDCA 사이클이 어쨌든 빠른 것도 특징. 기본 무료의 손님을 정착시켜 과금의 가능성을 확대해 가기 위해는 데이터를 항상 관찰하고 가설을 세워 구현해 나갈 필요가 있다. , 개선은 확실히 유저의 움직임을 변화시켜 가는 것이다.

 

후쿠시마씨는 소셜 게임의 수익 모델도 제시했다. 예를 들면 유저수가 30만명, 데일리 액티브 유저가 10만명, 과금율 3.3%, ARPPU(일간의 과금액) 300엔으로 하면, 월간 매상은 3000만엔, 넷 매상은 1800만엔이 된다. 반대로 서버 비용은 50~200만엔, 선전비는 0~1000만엔, 운영비는100~500만엔 이라고 충분히 이익이 나오는 계산이다. 「모바게임의 20위 정도의 앱은 이 정도의 계산에서는」라는 것이었다.

 

 

 

가능성은 아직 있다

후쿠시마씨는 마지막으로 「지금부터라면 조금 늦을지도 모른다」라고 본심을 내비치면서도 「가정용 게임은 게임 성을 만든다고 하는 의미로 아직 게임 성이 뒤떨어지는 소셜 게임에 대해서 우위점이 있고, 그 강점을 살리면 성공의 가능성은 충분히 있다」라고 코멘트. 회장에 몰려든 청중에게 성원을 보내고 있었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2085

by 흥배 2010.11.09 09:00

컨슈머 게임의 우두머리 스퀘어에닉스, 소셜 게임의 우두머리 DeNA. 양 회사는 신쥬쿠의 코우슈우 가도 가에 본사를 마련하여 그 거리는 500m. 그러나 거리에서는 측정할 수 없는 「마리아나 해구와 같이 깊이가 서참배길구의 교차점에는 있으며 개발자의 교류는 일절 없었다」라고. 그런 벽을 넘어 facebook판 「괴도 로얄」을 개발한 대마 타다시씨는 「이구아나 바다를 건너다. ~가라파고스 휴대폰으로부터의 탈각~」이라고 제목을 붙인 강연을 실시.

 

덧붙여서 「이구아나」란 독자적인 진화를 이룬 존재. 해구를 넘은 자신이나 이른바 가라파고스 휴대폰 세계에서 뛰쳐나온 DeNA를 비유.

대마씨는 고교 졸업 후, 1997년에 당시의 스퀘어에 입사. 「베이 그랜드 스토리」나 플레이 온라인을 위한 타이틀에 종사했다. 그 다음은 마츠시타 전기와 공동으로 가전에 게임 UI를 도입하는 「SEAD Engine」라고 하는 프로젝트와 DS로 누구나 게임을 만들 수 있는 「GAME BRAIN」이라고 하는 프로젝트(DS는 중지, Flash로 한정 공개)에 관련되었고 최후는 연구 개발부에 소속했다.

 

그 무렵 스퀘어의 보수는 적성인가, 밖에서 어디까지 할 수 있을까 시험하고 싶어져 다른 회사의 면접을 받았다고 한다. 거기서 깨달은 것은 스퀘어의 급여 수준의 높이. 최종 면접까지 가도 급료가 적어서 단념했다고 한다. 그것을 와다 사장에게 이야기했는데 「성장하고 있을 때에 비싼 급료를 지불하는 것은 중요하지만 부진할 때는 급료가 비싸면 보수적으로 되어 이노베이션(innovation)이 일어나기 어렵게된다」라고 하는 이야기가 있었다고 한다. 거기서 어떤 각오가 정해진 것 같다.

또 연구 개발부라고 하는 직장은 직접 상품개발에 종사하는 것이 아니다. Flash로 공개한 「GAME BRAIN」때에 유저의 반응을 들으면서 개선을 반복해 간다고 하는 즐거움을 느낀 대마씨는 연구 개발에 갭을 느껴 200911월의 조기 퇴직 모집에 따라 퇴사, DeNA로 옮긴다.

 

당시 DeNA와 스퀘어에닉스 홀딩스의 주가는 2배 이상의 차이가 있었지만 그 후의 1년만에 역전.「확실히 가라앉아 간 배로부터 탈출한 쥐 상태」라고 자신을 야유하고 있었지만 「전직이나 사업을 해도 같은 일을 하고 있으면 의미가 없고, 성장 산업으로 갈아 타면 새로운 업계에는 과거의 노하우가, 낡은 업계에도 나와 같은 인간을 통해서 피드백을 얻을 수 있습니다.」 대마씨는 최악이어도 주에 한 번은 과거의 동료와 만나서 정보교환을 하고 있다고 한다.

 

 

 

이구아나=괴도 로얄

DeNA에 전직한 대마씨는 휴대 전화로 대히트 한 「괴도 로얄」의 facebook 판을 개발한다고 하는 미션이 주어진다. 이구아나가 바다를 건넌다. 동시에 모바일 게임의 친부모인 카와사키 슈헤이씨가 iPhone판 「괴도 로얄」의 개발을 개시. 정말로 일대일 대결의 양상.

 

거기서 아연실색 한 것은 휴대판의 소스를 모았을 때. 완전히 정리가 되지 않고, 원 데이터를 모으는 것만으로도 일주일간 정도가 걸렸다고 한다. , 소스 중에 텍스트 데이터를 직접 써서, 전원이 같은 계정으로 서버에 접속하여 한층 더 서버 상에 있는 소스를 복수 인으로 직접 편집한다고 하는 「전혀 믿을 수 없는」사태가 되고 있었다고 한다. aipsd의 파일은 알바가 수동으로gif로 변환한다고 하는 워크플로우가 되고 있었다고 한다. 이러한 상황을 수정하는데 1개월이 소비된 것 같다.

결과적으로 facebook판도 iPhone판도 5월에 릴리스. 그러나 iPhone판은 RPGStrategy의 카테고리에서 톱 25정도 부근을 왔다갔다하고 facebook판은 불과 3개월만에 클로우즈라고 하는 결정이 되어 버린다.

 

이 패인에 대해 대마씨는 「데이터의 호환성을 생각해 게임 디자인의 변경을 하지 못하고, facebook이라고 하는 실명 SNS에 대응할 수 없었다」라고 하고 있다. , 계속율 과금율 등의 지표의 평가 대상이 모바게이타운 내제 게임에서 타사 플랫폼의 불리함이 있었다고 결론 지었다. 단지 「제대로 최적화하면 모수가 다르므로 승부할 수 있다」라고 성원을 보냈다.

 

 

 

이구아나=일본의 게임 업계

또 이구아나가 되고 있는 것은 일본의 게임 업계도 같지 않을까 대마씨는 지적.

 

「파문을 부를지도 모릅니다만」이라고 서론 하면서 「마지콘(복법 복사 기계) 문제가 불거지고 있습니다만 80연대의 게임 숍에는 신품 게임과 카피 툴이 줄 서 있었습니다. 게임의 대차라고 하는 문화는 옛부터 있었습니다. 법률에 반하고 있다고 해도 예를 들면 NHK의 징수율은 7비율로 많은 어른이 방송법을 지키지 않고 있습니다」라고 코멘트.

 

한정된 파이의 감소를 막는 일에 주력 하는 것보다도 파이 자체를 크게 하는 노력이 필요하지 않을까라고 말한다.

「디지털 컨텐츠의 특징으로서 열화 하지 않고 저비용으로 간단하게 재빠르게 에코로 카피할 수 있다 라는 것이 있습니다. 이것은 그대로 해적판을 넓히는 요인이기도 합니다만 카피 코스트가 제로에 가까운 일을 살려 돈을 버는 방법도 있을 것」이라고 지적.

 

 

 

스마트 폰 시대의 성공의 열쇠

마지막으로 대마씨가 생각하는 스마트 폰 시대의 성공의 열쇠가 말해졌다.

 

현재 스마트 폰에서는 iPhone, Android, Windows Phone이라고 하는 구도가 완성되고 있지만 이것은 i어플리, ez어플리, S!어플리라고 하는 구도와 같은 것이라고 지적.

그리고 모바게이타운의 성공의 열쇠는 각 사가 둘러쌈을 지향하고 있는 가운데 Flash Lite라고 하는 어느 기종에서도 사용할 수 있는 언어로 횡곶()을 찔렀던 것에 있다. Flash Litei어플리 등과 비교하면 퀄리티에서는 뒤떨어질지도 모르지만 누구라도 사용할 수 있다고 하는 우위로 그것을 뒤집는다. 그것에 의해 2000만명의 회원을 획득할 수 있었다.

대마씨는 스마트 폰 시대에도 그 생각은 유효하지 않을까 말한다. 「애플의 컨트롤을 피하는 방법을 생각하면 HTML5가 있습니다. 또 아무도 하려고 하지 않습니다만 그러한 시기이기 때문에 더욱 하면 세계를 잡을 것.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2091

by 흥배 2010.10.29 09:00

게임을 「만들어 보고 싶은」사람이 「만들었다」라는 사람으로 바뀌기 위해서는...

CEDEC와 동시 개최된 「 「게임의 일」 업계 연구 페어」에서 이 질문에 대한 하나의 대답이 제시되었다. 세션을 담당하는 고바야시 타카시 이츠키씨는 몇 개의 회사를 거쳐 현재는 주식회사 스마일 붐의 대표이사.

 

 

게임에 필요한 요소란?

 

강연은 우선 「게임은 무엇일까?」라고 하는 것으로부터 시작.

 

고바야시씨에 의하면 게임이라는 것은 요컨대 「놀이」이며, 게임을 만드는 것은 「놀이의 룰을 만드는 것」에 지나지 않는다. 거기에는 「명확한 승패 룰(가위바위보 등)」 「알기 쉽고 간단한 조작(트럼프 등)」 「포상에 의한 중독성(TV게임 등)」의 3단계가 있다고 한다.

 

TV 게임이나 휴대 게임을 만드는 경우 대상이 되는 하드웨어에는 다음의 요소가 요구.

 

액정 모니터 등의 「표시장치」. 스피커 등의 「음향 장치」. 콘트롤러 등의 「입력장치」. CPU 등의 「제어장치」. 메모리 등의 「기억장치」. wi-fi 등의 「통신 장치」. PC나 가정용 게임기, 스마트 폰은 모두 이것들을 갖추고 있다.
이와 같이 생각하면 우리 주위에서도 제어할 수 있으면 게임을 만들 수 있을 것 같은 기기가 있다고 한다. 땅데지 액정TV, 파칭코 기계, 프린터의 복합기, 은행의 ATM, 전자 렌지 등이 거기에 들어맞는다.

 

고바야시씨는 「은행의 ATM은 닌텐도 DS의 부모 같은 것. 카지노 머신으로서는 최고의 장치」라고 한다. 생각하기에 따라서는 카 내비게이션으로 드라이브 게임을 만들 수도 있다라는 것.

 

 

구조는 매우 심플

여기에서는 소프트웨어의 이야기에 들어간다.

 

고바야시씨는 「게임은 모두 기본적인 흐름이 같다」라고 한다. 그 흐름이란

1. 콘트롤러 등에서의 입력.

2. 플레이어 캐릭터 등의 제어.

3. 물체나 배경, 효과의 렌더링.

4. 동기.

그리고 1로 돌아온다. 이런 반복이라는 것.

 

예를 들어 장기에서는 1수 마다, 격투 액션은 1/60초 마다, RPG에서는 턴 마다, Excel」에서는 키를 누를 때 마다 「입력」이 있다. 또 각각, 말을 두는, 공격or방어를 하는, 커멘드 선택, 셀을 선택해 숫자를 입력한다고 하는 「조작」이 있다. 한층 더 이것들에는 말을 두었을 때, 1/60, 셀의 내용이 바뀌었을 때에 「렌더링 갱신」을 한다.

즉 어떤 것이라도 처리 내용으로서 큰 차이는 없고, 「입력을 기다리고, 물체를 이동하고, 결정하는 작업의 반복」이다.

 

, 텍스트를 표시하는 경우도, 2D 그래픽으로 표시하는 경우도, 3D로 표시하는 경우도, 입력은 모두 1/60 마다 받아들여 모두 1/60 마다 처리. 표시도 「좌표를 지정하고, 1 문자(or화상or모델) 마다 표시」한다고 하는 의미에서는 같다. 역시 프로그램의 처리 내용으로서는 어느 것도 차이는 없다.

「게임을 만든다고 하면 갑자기 호화로운 게임을 만들려고 할지도 모르지만 그것은 어렵다. 그렇지만 모두 뿌리는 같다. 처음은 텍스트(문자)만으로 만들어도 괜찮다」라고 고바야시씨. 결국은 아이디어가 승부가 된다고 한다.

「텍스트만으로 게임을 만들어도 괜찮다」의 예로서 고바야시씨는 텍스트 베이스의 슈팅 게임을 공개. 이것은 「PLAYER」의 문자로 구성된 자기를 조작하여 「SHOT」라고 하는 총알로 「ENEMY」라고 하는 적을 공격해 떨어뜨리는 것. 외형은 심플하지만 슈팅 게임으로서 성립하고 있다.

 

다음으로 이 텍스트 슈팅에 2D 그래픽을 더한 것을 보인다. 외형은 단번에 바뀌지만 처리에 관해서 「하고 있는 것은 완전히 같다」. 한층 더 카메라의 방향을 바꾸어 3D 게임으로 한 것이 스크린에 표시. 이것도 하고 있는 것은 텍스트 베이스의 슈팅과 다르지 않다는 것.

, 표시, 소리, 인력, 제어, 통신의 요소만 있으면 게임은 만들 수 있다.

 

 

자신의 「위치」를 결정하자

고바야시씨는 「할 수 있다면 기획, 디자인, 프로그램을 모두 혼자서 하는 편이 좋다」라고 하면서도 돌연 허들이 높기 때문에 우선 자신이 어느 입장에서 게임을 만들 수 있을까 생각하면 좋다고 한다.

 

우선 플래너로서 게임을 만드는 경우. 기획서는 3매로 좋다고 한다. 「표지」 「세일즈 포인트」 「화면과 조작」을 준비하고, 표지에는 세계관이나 이미지, 로고를 확실히 그린다. 세일즈 포인트는 3. 그 밖에 없는 요소를 정리한다. 「세세하게 쓰고 싶어지지만, 정리하고 쓰는 것도 훈련」이라고 고바야시씨는 말한다. 그리고 「화면과 조작」. 여기에는 메인 화면이나 기본 조작 등을 간단한 그림으로 설명.

스마일 붐에서는 스케치북에 연필로 쓴 기획서를 스캔 하여 퍼블리셔에게 제출하기도 한다라는 것. 「기획서에 여러 가지 장식을 해도 오랫동안 업계에 있는 사람을 속일 수 없다」라고 한다.

다음으로 디자이너로서 게임을 만드는 경우. 디자이너에게는 몇 개의 직종이 있다. 「미술 설정」은 종이와 연필, 그림도구라고 하는 미술 용구만으로 순수하게 그림이나 콘티를 그린다. 2D디자이너」는 「Photoshp」 등에서 색을 대어 표현. 그리고 「3D 디자이너」. Maya」 등의 소프트를 이용하여 입체적인 모델을 만든다. 이러한 것 중에서 자신은 어떤 것으로 공격할까를 생각할 필요가 있다. 「그림이 능숙하다고 3D 모델을 잘 만들 수 있는 것은 아닙니다」. 스마일붐의 3D 담당자가 그린 토끼 그림을 보고 「폭소했던 적이 있다」라고 한다.

 

자신의 자신 있는 표현을 찾아내 게임의 비주얼을 제안하는 것이 중요. 덧붙여 프리젠테이션 시에는 FLASH나 무비 편집 소프트를 사용하여 영상으로 보이면 설득력이 있다라는 것.

 

마지막으로 프로그래머로서 게임을 만드는 경우.
프로그래머도 기능에 따라서 역할이 다르다. 우선 「툴」담당. 화상 데이터나 데이터를 효율적으로 변환하는 구조 만들기를 한다. 「게임 본체」담당자는 게임 소프트 본체의 프로그램을 만든다. 그리고 「공통 처리의 재이용」. 게임을 몇 개인가 만들어 가면 공통으로 사용할 수 있을 것 같은 처리가 보여 온다. 그것을 담당. 「프로그래머로서 자신의 강점을 살린 코드를 쓰고 팝시다」라고 하는 고바야시씨.

 

 

어쨌든 끝까지

이상과 같이 컴퓨터로 게임을 만들 때에 중요한 것은 「뭐든 여하튼 만들어 본다」라고 하는 것으로 「프로용의 도구는 불요」라고 하는 것.

 

「뭐든지 좋으니까 1개 만들면 좋겠다. 그것이 생기면 해 나갈 수 있습니다. 처음부터 팔리고 있는 게임과 같은 물건을 만들 필요는 없습니다」라고 하는 고바야시씨. 언제까지나 「만들어 보고 싶지만」으로 끝나 버리는 사람은 비록 게임 업계에 들어갈 수 있었다고 해도 고생할 것이라고 한다.


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게임에 한정하지 않고) 자신 힘으로 끝까지 만든 경험이 있는 사람
·
새로운 기술이나 표현에 흥미가 있고 응용력이 있는 사람
·
다른 사람의 기분이 되어 사물을 분석할 수 있는 사람

이러한 인재가 지금 게임 업계에 요구되고 있다는 것.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2145

by 흥배 2010.10.25 09:00

Ubisoft 패트릭 플로우드씨(Patrick Plourde)에 의한 세션에서는 「어쎄신 크리드의 게임 디자인 철학」이라는 제목으로 글로벌 스튜디오에 있어서의 프로젝트 진행이 말해졌다. 플로우드씨는 현재 최신작인 PS3/Xbox 360「어쎄신 크리드 브라더후드」의 개발을 담당하고 있다.

 

 

Ubisoft에서는 우뇌, 좌뇌형 등 프로그래머측, 아티스트, 라이터 등 양쪽 모두의 전문 분야를 조합하지 않으면 안 된다. 게임 디자이너는 논리측도 주관하지 않으면 안 된다고 하는 논리, 룰이 존재한다고 한다. 게임 디자이너 중에서는 이론 등을 우선하는 사람도 있고 체스와 같은 룰을 만드는 사람도 좋아하는 사람도 있으며 크리에이티브한 사람도 있다고 한다.

 

「어쎄신 크리드」는 200711월에 발매, 누계 800만개를 매상, 리뷰에 관해서는 평가의 높은 것도 있고, 나쁜 것도 있었다고 한다. 그 속편이 되는 「어쎄신 크리드 2」는 200911월에를 발매 현재까지의 누계 개수는 900만개를 팔고 있다. 최신작인 「어쎄신 크리드 브라더후드」는 북미에서는 1116, 일본에서는 2010연내 발매 예정. 도쿄 게임쇼 2010에서 플레이어블 출전될 예정이라는 것.

 

플로우드씨에 의하면 게임 제작은 크리에이티브한 측면, 아트라는는 것이 중요하다라는 것. 어쎄신 크리드를 만들기에 즈음해 비디오 게임의 정의라는 것이 있어, 예를 들어 연극이거나 영화와 같은 수동적인 컨텐츠 보다 인터렉티브한 게임에서는 플레이어의 행동에 의해서 체험시키는 것이 필요하다고 한다.

이것은 시네마(컷 씬)만으로 플레이어에 무엇인가를 느끼게 하는 것이 아니고 결과적으로 어떻게 행동했는지, 거기에 따라 어떤 감정을 주었는가 하는 것을 중요한 요소로서 파악하고 있기 때문.

이번 세션 타이틀이기도 하고 그씨가 종사한 「어쎄신 크리드」의 제작에서는 「자유도」와 「마스터어쎄신이 되어 있는 것을 체험시킨다」라고 하는 2개의 테마를 작성하여 거기에 따라 게임을 제작했다고 하는 예가 말해지고 있다.

 

동작의 「자유도」란, 광대한 도시를 샌드박스와 같은 것으로 하여 만들어내는 것으로 다양한 가능성이 있는 세계로서 연출하여 당연히 그것들에 툴을 준비하여 사용하고 즐겨 준다고 하는 것. 또 어쎄신 크리드에서는 자유롭게 탐색할 수 있는 프리 로밍의 요소를 도입하여 메인 미션을 수행하고 스토리를 진행시키는 것은 물론 점재하는 퀘스트를 진행시켜 파고드는 것도 즐길 수 있게 되어 있다.

 

「자유도」라고 하는 부분에서 개발 팀이 중점을 둔 부분은 NPC(AI)는 공격적으로 플레이어를 공격해 오지 않는다고 하는 것. 이것은 벨트 스크롤 타입의 게임이나 슈팅과 같이 항상 컨트롤러를 가지고 있지 않으면 안 된다고 하는 상황 하를 만들지 않고 플레이어가 어떠한 액션을 하지 않는 한 아무것도 일어나지 않는다고 하는 것을 소중히 했다고 말해지고 있다. 결과적으로 플레이어는 적에 대해서의 압력을 항상 느끼지 않고 자유를 체감 할 수 있게 되었다고 한다. 앙케이트 등에서도 「어쎄신 크리드는 여행하러 간 것 같은 신경이 쓰인다」라고 하는 회답을 얻을 수 있어 목적 대로가 되었다. 그러나 이것은 우연히 그렇게 된 것이 아니고 개발 측이 플레이어에 제공하고 있는 「자유」를 느끼고 있기 때문이라고 말해지고 있다.

 

「마스터 어쎄신이 되어 있는 것을 체험시킨다」라고 하는 부분에서는 플레이어의 역량 베이스로의 플레이 어프로치를 취하지 않기로 했다고 한다. 그는 테크모의 「NINJA GAIDEN」과 EA의 「미라즈 엣지」를 예로서 들어 이러한 게임은 인풋의 대부분을 플레이어의 역량에 맡기고 있다고 이야기 「어쎄신 크리드」에서는 플레이어의 캐릭터가 마스터 어쎄신으로 느껴지도록 조작의 간략화를 실시하고 또 플레이어 캐릭터는 다른 캐릭터보다 보다 똑똑하고 날렵하다고 강한 설정으로 했다라고 말하고 있다.

예를 들어 복수의 적에게 동시에 대치했다고 해도 전술의 캐릭터의 성능에 의해서 마스터 어쎄신으로서의 힘을 감지할 수도 있으면 코어한 게임 플레이와 링크 하는 것으로 감정을 만들어 내려고 하는 시스템이 기능했다고 말하고 있다. 예를 들어 「어쎄신 크리드가 아니고」 FPS 등의 슈터라면 공격하는 것이 즐거워지는 시스템으로 한다고 한다.

 

 

다음으로 게임 플레이에 있어서의 「어쎄신 크리드」라고 하면 「Fight, Navigation, Social Stealth」의 3개의 요소에 중점을 두고 있다고 한다.

Fight(전투) 부분에서는 플레이어가 다양한 전투를 한다고 하는 것 만이 아니고 기세를 사용하여 공격을 한다고 하는 것도 가능. 플레이어가 전투를 하는 것은 없고, 카운타 킬을 보이는 것이나 파워 플레이에 대해서 포커스 하는 애니메이션 등을 포함시켜 전투를 보다 익사이팅하고 즐겁게 연출하고 있다고 말하고 있었다.

 

Navigation(네비게이션) 부분에서는 베니스의 맵을 예로 하여 열거하고 있다. 동작의 베니스는 광대한 도시이기 때문에 타워에 올라 바라보는 것으로 힌트를 얻는다고 하는 특징이 있기 때문에 복잡하게 되었다고 한다. 이것을 심플한 컨트롤을 포함시키거나 전술의 세세한 궁리에 의해서 플레이어에 느껴 주었으면 했던 자유를 체험할 수 있었다고 생각한다고 말하고 있다. 또 후술의 프플레이빌리티에서 이 부분이 말해지고 있다.

 

Social Stelth(소셜 스텔스)는 초대 「어쎄신 크리드」에서부터 도입되고 있는 요소. 이것은 보통 군중 속에서 이동을 하고 있으면 적이 알지 못한다라고 하는 것으로 이 요소를 도입하는 것으로 퀘스트의 타겟이 되는 NPC나 외적 요인 등에 대해서도 플레이어 자신이 항상 주도권을 가지고 행동하는 것이 가능하게 되었다고 말해지고 있다.

덧붙여서 프랜차이즈 타이틀이기 때문에 최신작 「브라더후드」에서도 신선함이 있는 것이 소중하다고 말할 수 있었다. 그는 「어쎄신 크리드 2」에서는 이야기를 진행시키면 전체의 80%의 스킬을 기억할 수 있다고 하는 요소를 포함시키는 것으로 게임 안에 새로운 체험을 제공해 나갈 수 있을 수 있었다고 말하고 있다.

 

그 때문에 「브라더후드」의 새로운 요소로서는 지금까지의 1,2에서 겹쳐 쌓아 온 경험을 정보로서를 공유해 나가는 것 이외로도 제자인 NPC 암살자의 리크루트, 트레이닝, 스킬을 배우게 해 간다고 하는 것도 가능해지고 있다고 한다. 이 요소를 포함시킨 것으로 NPC도 플레이어 캐릭터와 같은 스킬을 배워서 멤버(NPC)의 도움이 필요한 때는 플레이어로부터의 신호를 기다리고 그것을 실행한다고 하는 체험을 시작하여 NPC들이 점점 강하게 되어 간다고 하는 1,2에는 없었던 가르친다, 전한다, 그리고 대상이 성장한다고 하는 과정을 체험할 수 있도록 했다고 한다.

이러한 일로부터 게임의 특징을 주가 되는 게임 플레이에 제대로 붙여 가는 것이 중요하다고 말해지고 있다.

다음으로 세션 타이틀의 「게임 디자인 철학」 부분에 준거한 측면으로서 개발 프로세스도 말해지고 있다.

Ubifost는 캐나다의 몬트리올, 토론토, 싱가폴 등 5개의 개발 스튜디오를 건너 「어쎄신 크리드」를 개발을 하고 있어서 시차의 관계나 스케줄의 조정 등도 있기 때문에 엄격한 제작 프로세스를 가지고 있다고 한다.

세계 각지의 스튜디오에서 합계하면 「어쎄신 크리드 브라더후드」에서는 450명의 개발자가 관련되고 있다고 하고, 큰 팀을 최대한으로 활용했을 경우 제대로 만들기에 즈음해 우연에 의지하지 못하고, 고품질 다큐멘테이션의 프로세스의 작성과 플레이 테스트가 중요하게 된다고 말해지고 있다.

문서의 작성에 대해서는 게임 디자이너 사람들의 문장만을 신용하지 않는다고 하는 것은 아니고 그림을 넣은 디자인 플롯 등을 그리는 것으로 게임의 요소를 제대로 판별하게 되고 그 문서만 있으면 요소를 설명할 수 있도록 한다고 하는 궁리가 되었다고 한다.

결과적으로 프로그래머가 디자인이나 사양서를 보고 코딩을 실시하는 것으로 효율적으로 작업을 할 수 있었다고 말해지고 있다.

또 높은 레벨의 상세를 커뮤니케이션으로 취하는 것은 추천할 수 없는 케이스도 있다고 말하고 있다. 이것은 게임 디자인을 문장화했을 경우 400페이지나 되어버리면 디자인 정보를 찾아내는 것만으로도 큰일이 되어 버리기 때문이라고 한다.

제작 시에 필요한 것은 프로그래머와 이야기를 하고 「사양서를 갖고 싶은지?」라고 물으면 좋고, 그들에게 도움이 되는 문서를 만들어 주면 좋다. 개발 팀간으로는 모든 기능에 대해 필요한 것이 카테고리로 나뉘고 있어 액션 하나에 있어서도 잘 되어가는지 그렇지 않은지 질문으로 진행된다고 하는 것처럼 되는 것 같다. 자신이 무엇을 하고 싶은지 등 코딩 부분에서는 프로그래머에 맡겨지고 있지만 고정밀의 사양서 그리는 것으로 결과적으로 특징을 잘 전할 수 있게 되었다고 말해지고 있다.

또 게임의 세세한 사양도 같이 1초에 3미터 달리는지, 5미터인지 논의된 적도 있다고 한다. 이 경우 개발 팀간 어느 쪽이 즐거운 것인지를 서로 이야기하는 장소가 되었다고 한다.

그 외에도 프로그래머나 디자이너가 커뮤니케이션을 취하는 방법으로서 프로세스에 대한 의견 등에는 언어의 통일을 하고 있다.

 

구체적으로는 갑자기 문서를 프로그래머에게 건네주고, 스트럭쳐를 제시한다고 했던 적은 없고 모든 기획 및 사양 등은 리드 디자이너, 디자이너의 폴로 업, 디렉터의 승인이 필요하다고 하는 프로세스가 되어 있으며 결과적으로 이것들에 대해서는 모두 Yes인가 No로 판정되어 승인되면 채용된다고 하는 프로세스로 하여 여러 번 회의를 열지 않아도 되어 효율적으로 작업을 했다고 한다.

이 문서 및 승인제에 의해 「어쎄신 크리드 2」에서는 6개월에 200 이상의 문서가 작성되어 재 작업이 적게 끝났고 QA(Quality Assurance)도 문서를 열고 게임을 플레이 하여 문서 대로 가지 않은 부분이 있으면 버그로서 보고한다고 한다. 또 「브라더후드」에서는 이 문서를 업데이트 해 유용한 것으로 한층 더 효율적으로 작업을 했다고 말해지고 있다.

 

결과적으로 「어쎄신 크리드 2」에서는 210개의 퓨처를 작성. 「브라더후드」에서는 2에서 150개를 보관 유지한 뒤, 100개를 추가. 2에서는 22개월의 개발 기간을 가졌지만 브라더후드에서는 10개월의 개발 기간이 되었다고 한다.

 

개발이 진행되면 다음은 테스트 환경이 된다. 플레이 테스트의 부분은 게임의 완성도를 높이는 중요한 요소로 이것은 거울과 같은 것으로 자신의 생각(머릿속)과 현실에서 할 수 있던 것을 거울로서 보면서 조정할 수 있다고 말해지고 있다.

 

예를 들어 「어쎄신 크리드」의 플레이 테스트에서는 데이터 트랙킹 방식이 채용되고 있어 A라고 하는 액션이 사용하지 않다고 하는 것이 플레이 테스트 중에서 알게 되었다고 한다.

이 결과 보통 게임이면 캐릭터가 15회 연속해 죽는 것은 결과적으로 그 부분은 「어렵다」라고 하게 되기 때문에 조정을 실시한다고 하지만 「15회 죽었지만 즐거웠다」라고 하는 대답이 있었을 경우 그 코스는 올바르다고 판단한다고 한다.

 

또 게임 중에 등장하는 도시 「베네치아」의 플레이 테스트에서는 4층 건물이 등장하지만 플레이 테스트 때 코어 게이머와 캐쥬얼 게이머에게 이 에리어를 플레이 시켰는데 캐쥬얼 게이머는 어떻게 마을을 스무스하게 이동할 수 있는지 코어 게이머만큼은 모른다 라고 하는 결과 등도 나왔다고 한다. 플레이어가 베니스에 도달하기까지 얻은 플레이 익스피리언스(experience)에 의해서 대응할 수 있게 되어 있을 것이라고 하는 개발 측의 기대와는 빗나가고 있었던 것이 데이터로서 입증되었다.

이 부분은 한층 더 여러 가지 검증을 실시하여 플레이빌리티 향상에 포커스를 맞추어 4층 건물이어도 2층 건물의 스피드로 오를 수 있도록 하는 것으로 캐쥬얼 게이머라도 개발 측의 의도한대로 되도록 했다고 한다.

 

이러한 과정을 거쳐 「어쎄신 크리드」는 개발되어 여러 가지 테스트를 거듭하는 것으로 즐거움 등도 늘어나 갔다고 한다.

플로우드씨는 마지막으로 「플레이어가 크리에이터가 표현하고 싶은 것을 모두 느껴 주는 것을 위해 게임 디자이너는 크리에이티브한 어프로치와 실무적인 스킬, 그리고 어프로치를 진행시켜 나가는 것으로 갖고 싶은 퓨처가 구현되어 간다. 개발에 이르러서는 개발 팀에 제대로 된 문서를 제공할 필요가 있으며 플레이 테스트를 활용하여 자신의 목적을 달성 되어 있는지를 확인하는 것이 필요. 크리에이티브한 어프로치를 만드는 것으로 게임을 한층 더 즐겁게 체험할 수 있어 임펙트가 있는 결과 등을 얻을 수 잇다. 무엇보다 플레이어에 있어서 즐기는 것이 필요하고, 이것들을 모두 게임 플레이 중에서 체험시키는 것이 중요한 일」이라고 말하고 있다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2137

 

by 흥배 2010.10.22 09:00

반다이남코게임스로부터 冨澤茂樹, 개발원인 주식회사 사이바코네크트트로부터 마츠야마 히로시씨, 우사미 코우스케씨가 등단.

CEDEC 2010 NU 라이브러리가 묶은 ”~NARUTO 나루토~ 얼티메이트 스톰 개발 비화~」라고 제목을 붙인 세션을 했다.

 

기업간으로의 다른 문화를 공유하고 신뢰를 거쳐 가는 과정을 설명한 세션.

 

세션 타이틀의 앞에 있는 「NU 라이브러리」는 구 남코에서 개발된 게임 개발용 라이브러리이다.당시의 플레이 스테이션 2는 플랫폼 벤더로부터의 라이브러리 지원이 거의 없는 상태였기 때문에 게임 제작이 곤란하게 되어 있었다. 각 개발 회사의 프로그래머가 하드웨어에 가까운 곳을 프로그램 하지 않으면 안되고, 심한 경우는 폴리곤 하나조차 나오지 않는 texture를 붙이는 것도 곤란했던 하드였기 때문에 구 남코에서는 3D 모델 정도는 간단하게 표시시키려는 목적으로 20015월 무렵부터 개발된 라이브러리이다.

 

NU 라이브러리는 특징으로서 Autodesk Maya의 애트리뷰트(attribute) 에디터를 이용하는 것으로 지정대로 플레이 스테이션 2 위에서 표시된다고 하는 것. 시대를 거쳐 현재는 플레이 스테이션3, Xbox 360의 등장에 의해서 차세대기판 NU 라이브러리로서 스케일이 올라간 NUNG(New Generation)라이브러리로서 개발되고 있다.

 

마츠야마씨에 의하면 사이바코컨넥트의 「NARUTO-나루토- 질풍전 얼티메이트 스톰」은 2006년경에 개발이 스타트. 담당 프로그래머는 2, 그 중 한명은 네트워크 담당 겸임, 사이바컨넥트는 프로그래머가 만성적으로 충분하지 않고, 후쿠오카 본사에는 160명의 개발자가 일하고 잇지만 프로그래머가 30, 아티스트 인원수가 120, 사운드 4명이라고 하는 상황인 가운데 등단자인 우사미씨가 부지런히 플레이스테이션3의 개발 기재를 손대고 있었다고 한다.

 

그런 때 2006331일에 반다이남코게임스가 설립되었다. 구 남코 스탭에게는 어뮤즈멘트 관련도 포함해서 1000명 이상의 개발자가 있다고 하는 이야기를 들은 마츠야마씨는 「이것은 좋은 상담 상대가 생겼다」라고 하는 것으로 구 남코 개발 스탭과의 교류도 깊게 해 가는 중 NU 라이브러리의 존재를 알았다고 한다.

 

또 동 라이브러리를 알았던 것이 계기로 「NARUTO-나루토- 질풍전 얼티메이트 스톰」의 프로젝트 발족의 계기로도 되었다고 말하고 있다.

 


冨澤茂樹씨에 의하면 당시의 반다이남코게임스에서는 복수의 프로젝트와 협업해 나간다는 것은 사내만으로 한정해도 높은 벽이 존재하고 있어, 각각의 프로젝트에는 당연하다는듯이 역사나 기른 설계 사상, 워크플로우가 다르고 존재하고 있었다고 한다.

 

NU 라이브러리라고 하는 것은 그렇게 말한 사내의 벽을 넘을 수 있도록 간단하게 3D 모델이 표시된다고 하는 게임 제작의 노력을 경감시킨다고 하는 부분은 흔들리지 않게 설계되고 있었을 것이, 프로젝트 마다 원시 코드의 커스터마이즈를 실시하거 파생 개발을 실시한 결과, 복수 라이브러리 중 하나 밖에 동작하지 않는 특정의 기종에 특화한 렌더링을 사용했기 때문에 이식이 곤란하게 된다 라고 하는 문제도 발생했다고 한다.

결과적으로는 라이브러리 개발 팀과 각 프로젝트 팀의 커뮤니케이션 부족이 원인이었기 때문에 일어난 문제라고 해도, 사외가 되면 그 허들은 상당히 높은 것이 아닐까 예상. NU 라이브러리를 사외(사이바컨넥트)에 주게 되었을 때, 소스를 주지 않는 대신에 지원을 중시하거나 커뮤니케이션 부족의 실패로부터 하고 싶은 것의 실현 방법을 같이 생각하거나 다른 것과 공유하는 것으로 그러한 노하우가 사내에서도 유용할 수 있다고 하는 관점으로부터 협업은 스타트했다고 한다.

 

사이바컨넥트에서는 타사의 라이브러리를 구현하기에 즈음해서 하나부터 열까지가 처음이었던 일의 불안이나 실제로 NU 라이브러리를 손대고 감촉으로서 어떻게 사용해 갈까 하는 불확정 요소, 양 회사의 워크플로우의 차이나 프로그램의 설계 사상 등도 차이가 났기 때문에 불안 등이 있었다고 한다.

 

, 도쿄( 구 반다이남코게임스 사옥)와 요코하마(구 남코 개발)에서조차 커뮤니케이션 부족했는데 도쿄와 하카타라는 한층 더 원거리에 해당하는 사이바컨넥트에서는 커뮤니케이션 부족이 일어나지 않았을까 하는 쯤에서 양 회사가 했던 순서가 공개되어서 갔다.

 

우선 양 회사의 개발 스탭 메일링 리스트를 작성. 다음으로 사이버컨넥트가 메일링 리스트에 질문, 반다이남코게임스의 회답도 같이 메일링 리스트로라고 하는 수법이 취해졌다.

 

그러나 이것만으로는 라이브러리 팀의 담당자의 부담이 크고, 회답이 늦는 경우도 많았던 것으로 사이버컨넥트측은 불안감을 가지고 있었다고 한다.

 

거기서 매주 진척 보고를 서로 교환하게 된다. 이 진척 보고에 기재되어 있는 정보는 사이버컨넥트측에게서는 사내 프로젝트를 어느정도 안고 있는 것이나, 개발의 스탭이 증가했다는 등, 세세한 일까지 보고되고 있었지만 각 프로젝트에서 안건을 안는 NU 라이브러리 개발측에서는 전체적인 정보는 낼 수 있었지만 안건마다의 상세를 전체로 공개를 할 수 없었기 때문에 라이브러리 팀의 진척이 진행되어 있지 않다고 하는 불신감이 태어나 버린다고 하는 폐해도 발생해 버렸다고 말해지고 있다.

그 때문에 NU 라이브러리 개발 팀에서는 내부에 지원 팀을 발족. 당초 1명으로부터 개시한 스탭을 4명으로 증강하거나 멤버의 교대, 추가를 거쳐 Queue를 구현. 회답까지의 기간을 긴급 안건이면 3, 높이면 5, 통상은 10일이라고 룰로 정하고 각각의 프로젝트에서 안는 요망 문제를 해소해 갔던 것 같다.

또 사이버컨넥트측이란 먼 곳이지만 얼굴을 맞댄 정기적인 미팅을 실시해 가는 것으로 요망을 구체적으로 전할 수 있어 거기에 따라 전용 API를 준비할 수 있어 부드럽게 진행을 실시할 수 있었다고 한 것이나, NU 라이브러리 팀에 후쿠오카 본사까지 내사받아서 사내의 워크플로우나 작업 순서를 공개하는 노력을 실시했다고 한다. 결과적으로 이러한 경위를 거치고, 결과적으로 서로를 서로 이해할 수 있어졌다고 한다.

 

이렇게 해 태어난 「NARUTO-나루토- 질풍전 얼티메이트 스톰」과 그 신뢰 관계는 속편인 「NARUTO-나루토 질풍전 얼티메이트 스톰 2」의 개발에서도 살려지게 되어, 미팅의 총 회수는 「NARUTO-나루토- 질풍전 얼티메이트 스톰」에서는 합계 16회였던 것이 「NARUTO-나루토 질풍전 널얼티메이트 스톰 2」에서는 9회로 약 반으로 끝난 것이나 게임의 요소에서도 통신 대전 기능의 구현에 격투 게임의 개발 경험의 노하우를 반다이남코측에서 가르치고 있었다 라고 하는 것이 가능하게 되었다. 결과적으로 게임의 플레이 밸류도 증가했다고 한다.

 

冨澤茂樹씨에 의하면 협업에 대해서는 처음부터 잘 되고 있던 것이 아니고, 문화나 입장이 다르므로 반드시 어떠한 일그러짐이 나온다. 서로의 입장을 알고, 자신이 무엇을 해야 하는 것인지, 상대가 무엇을 해 주는지를 이해해 나가는 것이 중요한 것. 처음은 힘들지만 계속해 나가는 것으로 신뢰 관계가 태어나는 수고는 아까워하지 않는다. 수고는 돌아온다.

 

, 현재는 NU3G 라이브러리의 제작이 개시되고 있어 모델이 표시될 뿐만 아니라 쉐이딩, 렌더링 등 최근의 트랜드나 고급 지향의 기능도 구현되도록 개발을 진행시키고 있다고 한다. 내년의 봄 정도는 나올지도 모른다. 사이버컨넥트 뿐만이 아니라 시기가 오면 손대어 보고 싶다고 하는 회사는 얘기해 주세요 라고 NU3G 라이브러리를 어필했다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2075

 

by 흥배 2010.10.20 09:00

게임 개발을 효율적으로 진행하기 위해서 개발 기반 시스템은 어떤 것이 있어야 하는지 창업 15년째를 맞이한 주식회사 사이바컨넥트2의 케이스에 대해서 동사의 기술개발 치프 우사미 코우스케씨, 시세무우씨, 카타기리예 유타카씨가 말하였다.

세션 회장은 개시 전부터 초만원. 동사의 마츠야마 히로시 사장이 스스로 관계자석에서 청강생을 안내하는 만큼 그 주목도의 높이가 엿보여졌다. 또한 본 세션은 동사 내에서 이용되고 있는 직종명을 이용해 진행되었다. 동사에서는 북미에서 사용하는 호칭을 사용하는데 예를 들어 다른 메이커에서는 플래너, 기획으로 불리는 직종이 「게임 디자이너」로, 디자이너로 불리는 직종이 「아티스트」가 된다.

 

 

■ 15년간의 도정

동사의 개발 기반 시스템에는 3개의 세대가 있다고 하며 각각 PS 시대, PS2 시대, PS3 시대라고 도 말할 수도 있다.

1세대는 기반이 되는 시스템이 없었던 시대. SCE로부터 제공되는 것을 이용하고 있었다. 당시는 프로그래머가 효과, 파티클의 표현, 컷 씬의 연출까지 담당하여 부담이 매우 컸다고 한다. 데이터 관리도 수작업으로 인간의 실수가 많았다고 카타기리씨는 되돌아 본다.

2세대에서는 개발 기반 시스템 CCS를 개발. 이것에 의해 효과나 컷 씬의 연출은 아티스트의 작업이 되었다. 또 보조 툴로 데이터 관리 등을 실시하는 것으로 개발의 효율화가 진행되었다고 한다.

CCS는 후에 이식. 다양한 버전이 파생. 타이틀 마다 독자 커스텀마이즈를 실시하고 있어 디른 타이틀에서 만든 기능을 도입해 간다. 이렇게 해서 타이틀에 특화한 튜닝을 실시할 수 있게 되었지만 후에 머지(통합) 작업이 다른 작업을 압박. 문제가 누적해도 수정 하기 어려운 상황이 되어 있었다고 한다.

 

 

그리고 제 3세대에. 여기서 비대화 한 기반 시스템을 일단 버리고 새롭게 NUCC 라이브러리를 개발. 이것은 주식회사 반다이남코게임스가 개발한 NU 라이브러리를 베이스로 CCS의 기능을 추가한 것.

 

이 제 3세대에 개발 기반 시스템은 큰 변모를 이루었지만 개발 툴이나 워크플로우는 전생대로부터 거의 변함없다고 한다. 또 이 때의 이행에서는 코스트가 적었지만 아직도 재검토가 되어 있지 않다고 하는 현상도 있다.

 

이렇게 해서 동사의 개발 기반 시스템은 효율화가 전혀 되어 있지 않았던 제 1세대부터, 2세대에서 효율화. 그 사상을 계승해 제 3세대에 들어간 것.

 

 

2세대에 효율화에 성공한 배경에는 다음과 같은 기능이 있었다고 카타기리씨는 말한다.

「스트리밍 씬 재생」 「3ds Max」 위에 표시된 씬을 실기상에서도 재생할 수 있기 때문에 개발 초기 단계에서의 프리젠테이션 등에 이용할 수 있어 게임 본체의 개발이 진행되지 않아도 선행하여 무비를 작성할 수 있었다고 한다.

 

「씬 베이스의 애니메이션 표시」 이것은 종래 모델에 애니메이션을 할당하여 효과를 거듭한다고 하는 작업을 실시하고 있던 것을 모두 조합한 상태로 표시하는 기능. 캐릭터+효과의 씬에서도 프로그래머의 작업이 발생하지 않고, 부담이 경감되었다. 또 아티스트도 모델과 효과를 조합한 채로 개발할 수 있게 되었다고 한다.

 

「레이어 기능」 어디를 우선하여 렌더링 할지를 관리하기 위해 레이어를 준비. 이것을 아티스트가 관리하여 어느 오브젝트를 어느 레이어에 둘까 결정. 3세대의 개발 기반 시스템에서는 복수의 패스를 사용하는 쉐이더 관리에도 이용되고 있다고 한다. 필요에 따라서 레이어에 기능을 추가할 수 있기 때문에 예를 들어 메뉴 화면을 추가하고 싶을 때에는 그 레이어를 지정하면 끝난다라는 것.

그 외 미스를 줄이기 위해 하나의 원시 파일에 대해 출력하는 파일은 하나로 한다. 데이터 내에 데이터 소스의 파일 패스를 넣는다. 메모리의 확보 사이즈를 알 수 있도록 포맷을 만든다 라고 하는 데이터 관리상의 궁리가 이루어지고 있다고 한다.

 

 

넘어야 할 문제

그러나 제 3세대의 개발 기반은 제 2세대를 기초로 한 것이기 때문에 내재 하고 있던 결점까지 계승하는 결과가 되었다고 한다.

 

3세대에 현저하게 된 것은 데이터 포맷의 문제. 2세대에 고정의 포맷을 사용하고 있었기 때문에 유연성이 없고, 새로운 데이터를 추가할 때에 시간이 든다고 한다. 또 프로젝트 마다 확장 데이터가 필요하게 되지만 결국은 각 담당자가 독자 포맷을 만드는 편이 빨라서 쓸데 없는 작업이 많아졌다고 한다.

거기에 부수 하여 쉐이더 대응의 문제가 있다. 쉐이더 프로그래밍 내용에 의해서 입력되는 데이터가 바뀌자만 본래라면 범용성이 있는 데이터 포맷이 있어야 한다고 한다. 그러나 동사에서는 시간적인 제약으로부터 구현이 계속 미루어져 「이후 보디 블로우와 같은 효과가 있어 왔다」라고 한다.

 

개발 툴에 대해서도 담당자 마다 완성도의 불균일이 있고, 프로젝트가 우선되어 점검이 소홀히 되는 문제가 있다고 한다. 결과 담당자가 바뀌면 같은 툴의 다시 만드는 문제가 발생하고 있다라는 것.

 

예를 들어 동사에서는 디버그를 위한 자원 에디터를 게임 어플리케이션 측에서 만들고 있다. 이것은 유효하게 기능했지만 패드 조작이 하기 어려운 다른 콘솔로의 이행이 어렵다고 하는 약점이 있다고 한다.

이러한 문제의 대부분이 툴 관련의 것만으로 프로젝트가 대규모로 됨에 따라 툴의 필요성과 확장성이 요구되어 온다라는 것.

 

이러한 문제의 원인은 프로젝트로의 의존이 강해진 것과 게임이 복잡화 하고 있는 것에 있다. 프로젝트 의존이란 개발 기반 시스템의 완성도가 프로젝트의 동향으로 영향을 받는 것으로 구현 우선을 위해서 메뉴얼이 정비되지 않는다고 하는 문제 등이 일어난다 .또 게임이 복잡화 비대화 하는 것으로써 내제 툴의 수 자체가 증가하여 그 점검에 쫓기게 된다는 것.

 

이러한 악순환을 끊기 위해서는--.

 

 

작은 한 걸음으로부터

여기에서는 문제에 대해 어떻게 대처해 나갈까에 대해서 이야기가 진행.

 

하나는 프로젝트 의존으로부터의 탈각. 회사의 체제를 재검토하여 프로젝트로부터 독립한 부문의 설립이 필요하다고 우사미씨는 생각. 게임의 복잡화에 대해서는 시장의 요구에 응한 것인 이상 「~에서는 게임 내용을 간단하게」라고 할 수는 없다 거기에 부수 하는 문제에 대처해 나가려는 이야기가 되었다고 한다.

 

동사에서는 2년 전에 개발 지원실을 설립. 프로젝트로부터의 독립한 형태로 게임 개발을 위한 기반 정리를 실시하고 있다. 설립 당초는 일손부족으로부터 프로젝트의 헬프에 들어가는 것이 많이 있었지만 명확한 목표를 세워 사내에 어필. 상사를 설득하는 것으로 부서의 존재 의의를 호소했다고 한다.

개발 지원실의 최종적인 목표는 내제 게임 엔진을 만드는 것에 있다고 한다. 그 때문에 우선 작은 구현으로부터 도입하여 그것이 잘 되면 프레임워크 개발로 그리고 엔진 개발에 착수한다고 하는 단계적인 목표를 설정했다고 한다.

직면한 내제 툴(인하우스 툴)의 개발 환경을 정비할 필요가 있다. 툴 작성의 순서를 공통화하거나 인터페이스를 공통화하거나 하는 것으로 툴의 증대에 대처하고 싶다는 것. , Excel」과의 상호 기능을 충실히 하여 일단 출력한 데이터를 다시 쓸 수 있도록 하고 싶다고 한다.

 

공통 데이터 포맷에 대해서는 제 3세대에 구현한 GUI Toolkit을 콘솔 측이 아니고 Windows 측에 가져온 것. 비주얼 프로그래밍에 대해서는 향후 아티스트가 툴을 사용할 기회가 증가하는 것이 예상되기 때문에 제어 플로우를 시각화. 게다가 이러한 라이브러리를 활용 받기 위해 게임 본체로부터 떼어내 게임 데이터 에디터를 준비하여 범용성을 높이고 싶다고 한다.

 

동사의 게임 데이터 에디터는 다음과 같은 구성이 될 예정.

 

우선 「게임 구조 에디터」 이것은 클래스 설계를 하는 툴로 데이터의 구조를 규정. 그리고 「데이터 에디터」로 데이터의 편집을 실시하여 「데이터 최적화」를 포함시키는 것으로 디버그 시의 정보를 삭제.

데이터 편집 구조에 대해서는 게임으로부터 독립시키면 리얼타임으로 편집이 하기 어려워진다고 게임에 넣으면 게임이 무거워진다고 하는 문제가 있다.

 

거기서 게임 데이터 에디터는 게임으로부터 독립하고 게다가 동기가 잡히는 통신 동기형을 뽑고 싶다고 한다. 거기에 따라 콘솔 의존을 경감시켜 타겟이 바뀌어도 개발을 계속되도록 하고 싶다는 것.

 

그 앞의 전망으로서 「렌더링 파이프라인 에디터를 만들고 싶다」라고 우사미씨. 다른 하드에 이식할 때 렌더링 파이프라인을 커스텀마이즈 할 수 있는 편이 편리하다고 한다. 이것에는 방금 전 기술된 레이어 기능을 응용한다라는 것.

 

또 그는 게임 플로우 에디터의 준비도 생각하고 있다.
동사에서는 게임 디자이너가 적다고 하는 사정이 있어서 게임의 전체상이 보여 오는 것이 늦고, 「구현해 보면 사양이 부족하다」라고 하는 일이 있다고 한다. 이것을 해결하기 위해서 미리 게임 플로우를 시각화한다는 것.

그것에 의해 「지금까지 이미지로부터 들어가는 아티스트 드리븐이었던 게임 개발을 게임을 디자인하는 측으로부터 제작하는 디자이너 드리븐으로 이행을 하고 싶다」라고 한다.

「중소 개발사에서는 미들웨어를 사용하는 것이 좋다고 생각될지도 모른다」라고 우사미씨. 「그것도 선택사항의 하나이지만 프로젝트나 장르에 의해서 맞지 않는 것도 있다. 어쨌든 회사 독자적인 것이 필요하게 된다」라고 한다.

우선은 회사의 프레임워크를 재검토 하여 문제점을 밝혀낸다. 작은 일로부터 시작해 가면 중소 개발사라도 개발의 효율화는 할 수 있을 것이라고 같은 고민을 하는 동업자들을 격려했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2143

 

by 흥배 2010.10.18 09:00

새로운 게임을 만들려면 「게임×??」의 「??」의 부분이 중요하다고 한다.

 

주식회사 게임리퍼블릭의 야나세 요헤씨는 「무엇을 배웠는지」 보다 「배운 것을 어떻게 살릴까?」라고 제목을 단 강연을 실시. 게임 업계를 목표로 하는 학생에게 향한 「게임의 일 fair」의 일환이며 프로의 발상법의 일단을 엿볼 수 있는 흥미로운 내용이 되었다.

 

그는 게임이라는 것은 「인터랙티브로 재미있는 것」이라고 정의.

게임의 프로세스라는 것은 「정보를 얻는다」「문제를 인식한다」「문제 해결에 관해서 정보 수집」「가설을 세운다」「가설이 올바른가 나타내 보인다」「보수를 얻는다」라고 하는 것이며 이것은 일상생활과 같다라고 말한다.

 

의문을 풀기 위해서 정보를 얻거나 조사를 하거나 가설을 세우거나···라고 하는 일상생활의 프로세스 그 자체가 게임과 같은 것이며 「게임을 만들게 되어 조사하는 것으로의 즐거움이 태어났다」라고 말한다.

 

그는 현대의 게임 크리에이터의 일을 「컴퓨터 안에 장소를 만들어 체험을 가르치는 것」이라고 합니다. 게임과 무엇인가를 곱하는 것으로 새로운 게임이 태어나기 때문에 게임×문학, 게임×생물학···등 「게임×??」의 「??」의 부분이 중요하게 되어 간다고 한다. 그 위에 타인과 다른 지향은 최고의 물건을 만드는데 무기가 되지만 게임×게임에서는 기존 게임의 구멍을 막을 수 없다 라고 지적.

그는 「과거의 명작을 낳은 크리에이터들은 그 작품 그 자체를 만들고 싶었던 것은 아니다」라고 비전의 중요함을 말한다.

 

예를 들어 「포켓몬스터」라도 크리에이터의 머릿속에는 궁극의 「포켓몬스터」가 있었을 것으로 그것을 현행 하드의 한계에 맞추어 내린 것이 상품으로서 출세한 것. 이 상품의 부분만을 보고 있던 것은 크리에이터를 따라 잡을 수 없다···라고 하는 것이 그의 생각.

 

새로운 하드가 나오고 나서 무엇을 할지 생각하는 것이 아니고, 그 전부터 실현하고 싶은 비전을 가지고 그것을 현실에 맞추어 내려 가면 쭉 앞까지 게임을 만들 수 있다」라고 평소부터 비전을 가지는 것의 중요함을 말한다.

그러기 위해서는 게임 이외도 배우는 것, 의문을 계속 가지는 것이 소중하고 「그 때에 이해할 수 없어도이것은 안 된다라고 생각하지 말고 쭉 머릿속에 놓아 두면 언젠가 도움이 될지도 모른다」라고 어드바이스를 주었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2055

by 흥배 2010.10.14 09:00

「최근 「기획이 통하지 않는다」 「어떤 게임을 만들어야 좋은지 모르겠다」라고 하는 걱정하는 목소리가 들린다. Soratorobo~그리고 CODA」는 쭉 만들고 싶다고 바라면서, 구상 10년 개발에 3년을 걸친 타이틀이다. DS에서 3년이라고 하는 기간은 이례적이다. 그렇지만 만들고 싶은 것은 궁리하면 만들 수 있다. 그 모든 것을 밝히겠습니다.」 마츠야마씨는 모두 이와 같이 말한다. 트레일러가 상영. 장대한 세계관, 일러스트 점수, 만들기, 어떤 것이라도 대작으로서 적당한 것.

 

그러나 그러한 게임 만들기가 되어있는 것은 아무것도 특별한 일은 아니라고 마츠야마씨는 말한다. 「반다이남코게임즈와 굉장히 사이가 좋아도 「NARUTO」나 「.hack」가 득을 보고 있기 때문에,  시간이 걸려 결과적으로 대작이 된 것도 아닙니다」

일의 시작은 1996년의 사이버컨넥트 설립으로 거슬러 올라간다. 첫작은 반다이로부터 플레이 스테이션으로 발매된 「테일콘체르트」이다. 마츠야마씨는 그래픽 디자이너로서 참가한 첫 작품은 그때의 조류를 반영한 풀 폴리곤의 모형정원 액션 게임. 반다이 사내에서도 큰 평가를 받았지만 판매 갯수적으로는 손익분기점을 넘는 정도 밖에 되지 않아 「기대 이하」라고 하는 평가를 받았다.

 

그 후도 반다이와의 양호한 관계는 계속 되어 「.hack」이나 「NARUTO」를 개발하지만 사내에서는 「테일콘체르트」의 속편을 만들고 싶다고 하는 소리가 있었다고 한다. 사내에서 개최되고 있는 게임 아이디어 콘테스트에서는 2003년과 2004년에 속편의 기획이 1위가 되었다. 그 기획을 1999년에 가져 갔지만 「눈앞에서 기획서를 쓰레기통으로 버려진다」라는 취급을 받았다고 한다(덧붙여서 그 반다이의 프로듀서는 우치야마 다이스케씨).

단념을 못한 마츠야마씨, 이소베 타카유키씨, 하촌구츠카사씨의 3명은 「테일콘체르트」가 실패한 이유의 원인 분석으로부터 시작 하여 다른 게임을 개발하는 업무와 병행하여 신작의 시나리오나2000매 이상에 달하는 세계관 자료를 제작 하였다고 한다. 속편에서는 기획이 통과할 전망은 없기 때문에 「Soratorobo~그리고 CODA」라고 하는 신작으로 다시 태어난다.

 

만들어진 방대한 자료를 가지고 남코와 합병한 반다이남코게임즈에 가져간다. 여기서 사이버컨넥트류의 프리젠테이션으로서 통상의 기획서 뿐만이 아니라 설정 자료집도 제대로 제본하여 제출 했다고 한다. 제본된 것은 매우 훌륭한 것. 프로듀서는 바쁩니다. 프로모션이나 영업과의 협의도 있고, 제안도 많이 받고 있습니다. 그 중에 눈에 띄려면 전략이 필요합니다. 단순한 기획서는 파일로 끝나져 버릴지도 모릅니다만 훌륭한 자료집을 건네주는 것으로 잊지 않고 책상에 놓여질 수 있습니다. 그러면 볼 기회도 증가하고 동료에게도 "이런"이라고 생각해 줄 수 있습니다

 

기획서를 복수의 회사에 타진하는 한편, 계약이 정해지기 전부터 주간 패미통에 신작 게임의 구인 광고를 게재. 이것도 진심을 보이기 위한 작전의 하나였다고 한다.

 

이러한 노력의 결과 「Soratorobo~그리고 CODA」에서는 당초는 반다이남코 이외의 회사가 흥미를 보이고 있었다고 하지만 부사장에게 「우리가 했으면 좋겠다」라고 하는 전화가 있어 계약이 결정되었다고 한다.

 

이렇게 하여 계약은 결정하지만 다음은 3년에 걸치는 개발 기간으로 계속 된다. 이 개발 기간은 당초부터 상정되고 있던 것이라고 한다.

 

3년이 필요한 이유로서 큰 것은 저명한 크리에이터를 기용했다고 하는 것이라고 한다. 캐릭터 디자인의 유우키신 아키라씨, 메카닉 일러스트는 타니구치흔 타카시씨, OP애니메이션은 매드 하우스가 담당. 모두 인기인으로 납품까지는 시간이 걸리는 것이 기본. 거기서 3년간이라고 하는 기간이 만들어진다.

 

긴 기간이라고는 해도 체제는 소인원수로 단계에 따라 증감시키면서 개발. 3명으로 시작하여 최대에서도 16명 체제. 현재 디버그에 들어가 있지만 불과 3명이라고 한다.

 

마지막으로 긴 개발 기간을 보람 있게 쓰고, 도중 도중에 모니터 회를 실시. 아이들에게 개발중의ROM을 플레이 받고, 컨셉이나 방향성의 확인, 문제점의 발견, 밸런스 조정에 활용하고 있다고 한다. 지금까지 8회 실시.

 

그렇게 해서 완성한 「Soratorobo~그리고 CODA」는 대작으로서 더할 나위 없는 충실의 내용이 되고 있다. 마츠야마 사장은 마지막 말로 「하고 싶은 것이 있고, 만들고 싶은 것이 있다면 각오와 작전이 필요」하다고 말한다. 사이버컨넥트는 아무것도 숨길 생각은 없고, 오히려 라이벌을 기르려고 생각한다」라고 회장을 향해 성원을 보냈다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2120

 

by 흥배 2010.10.12 09:00

CEDEC 첫날에 개최된 쇼트 세션 「북미 기업, 유럽 기업과의 공동 개발」에서는 스퀘어에닉스의 마스나가 테츠야씨가 「파이널 환타지 XI」의 독일어와 프랑스어 판의 제작 프로젝트의 체험을 기초로 공동 개발의 벽이 되는 요소에 대해 구체적으로 말했다.

 

그는 우선 커뮤니케이션의 문제를 낳은 요소로서 「거리」, 「시차」, 「휴일」, 「언어」 4개를 들어 각각 대해 실례를 섞어 설명.

 

 

「거리」의 불편한 점으로는 실기를 공유할 수 없는 것이나, 인식의 공유 수단이 복잡하게 되는 것(메일, BBS, 전화, 텔레폰 컨퍼런스)가 있다고 설명한 다음, 결과적으로 「공통 인식의 질과 양이 저하」한다고 말했다.

 

「시차」가 가져오는 영향에 대해서는 서두에는 「시차가 크면 동시 근무 시간이 줄어 든다」라 들며 다음 동시 근무 시간 밖에 진행할 수 밖에 없는 업무로 딜레이가 생기는 것을 지적. 예를 들면 텔레폰 컨퍼런스나 인테그레이션 테스트라고 하는 업무는 양자가 모이지 않으면 진행하지 못하고, 「시차가 없으면 1일에 끝나는 일도 날짜를 걸치지 않으면 끝내 수 없기 때문에 결과적으로 4,5일 걸린다」 라는 것이 있다고 한다.

 

 

다음으로 거론된 것이 「휴일」. 일본은 경축일이 매우 많은 대신에 유급이 사용되지 않지만 해외는 반대로 경축일이 적고 유급을 취하는 스탭이 많은 것을 소개. 또 연휴 시즌에 대해서도 일본에서는 매우 큰 의미를 가지는 정월도 해외에서는 그렇지도 않은 점이나 일본에서는 익숙하지 않지만 캐나다와 미국에서는 메이저한 축일인 감사제(Thanks Giving) 등을 예시한 다음 「이러한 휴일의 엇갈림이 한층 더 동시 근무 시간을 압박한다」라고 말했다.

 

또 「언어」에 대해서는 영어를 사용했다고 소개. 영어를 할 수 없는 일본인 스탭에게는 중개하는 스탭이 필요하게 된다고 말한 다음, 중개역의 「통역자」와 「바이링걸 스탭」에게는 각각 장점과 단점이 있다고 지적. 그씨가 담당한 프로젝트의 경우 「통역자」는 대체로 「(게임 고유/특유의 정보 등) 전문성은 낮지만 정보로 일그러짐이 생기지 않았던 인상」으로 「바이링걸 스탭」은 「전문성은 높지만 정보가 비뚤어지기 쉬운 것처럼 생각된다」라고 소개.

 

언어가 특히 문제가 되는 것은 미팅 시간으로 통역을 개입시켜 실시하는 회의에서는 「일본어로의 회의와 비교해서 같은 시간을 들여도 1/2~1/3의 정보 밖에 전해지지 않는다」라고 느꼈다고 한다.또 이러한 자리에서는 높은 전문성을 가지는 바이링걸 스탭을 동반하고 있을 때 쪽이 전문성이 낮은 통역자보다 이야기가 빠르다(일본어 회의:바이링걸:통역자/1:2배이상:3배 이상)라고 말한다.

 

 

문제의 구체적인 예에 대해서는 커뮤니케이션 면에서는 「매니지먼트 담당자가 이쪽과 저쪽의 양쪽 모두에 놓여지기 때문에 의지의 통일이 곤란하게 된다」, 「공통 인식을 잡지 못하고 타이틀의 방향성이 어긋나 간다」, 「해외 스탭 한사람 한사람의 개성이 보이기 어려워진다(전원이 하나의 인격과 같이 생각되어 온다)」라고 하는 문제가 있고 코스트나 생산성 면에서는 「(매니지먼트 담당자나 통역자가 증가하는 것에 의한) 인원 코스트의 증가」, 「본래의 업무는 아니고 커뮤니케이션(거리 시차 언어)으로의 대응에 시간이 걸려진다」라고 하는 문제가 있다고 한다.

 

 

그는 다음으로 상기와 같은 여러 가지 문제가 있는 것을 인식한 다음 「바람직한 공동 개발」이란 무엇인가를 묻고, 어떠한 업무가 해외와 공동으로 행하기 쉬운가를 설명.

동일 거점이 바람직한 업무에는 「프로그램 요소와 사양 결정」등의 공통 인식의 구축이 중요한 업무를, 다른 곳에서의 개발이 가능한 업무로서는 「무비」나 「UI 이외의 그래픽 데이터」를 예시했다.

 

계속 되어 「다른 곳에서 개발 가능」한 일을 어떻게 판별 할까의 기준으로서 「아웃 소스 하기 쉬운 업무는 해외에 내기 쉽다」라고 표현. 애니메이션을 예로 들어 「색을 바르는 것만 아웃 소스 하는 사례가 있습니다. 저것도 독립화 시키기 쉬운 작업이지 않을까요?」라고 말한다. 스퀘어에닉스사의 경우에는 「해외판 QA」나 「게임 마스터」라는 업무가 이것에 해당된다고 한다.

 

 

「바람직한 공동 개발」 세션의 마지막에는 북미 유럽보다 동남아시아나 오스트레일리아 쪽이 좋은 것은 아닌지?라고도 그는 말한다. 이 그 밖에 든 요소도 「거점 마다 통역과 바이링걸 바이링걸 스탭을」, 「매니지먼트 스탭은 정기적으로 출장을」, 「동일 거점에서의 개발」, 「해외제 엔진보다 국내제 엔진이 커뮤니케이션이 취하기 쉽다」 등 지금까지 들어 온 문제 요소를 해결, 회피하기 위한 내용이 계속 되었다.

 

그씨는 「개발자 매니지먼트를 할 수 있을 것」이라고 제목을 붙인 마지막 슬라이드에서 「유럽 북미와의 공동 개발의 필요성을 재검토」하는 것과 「영어 공부」 2개를 들면서 세션을 끝냈다. 세션을 통해서 나타난 것이기도 하지만, 이것은 「해외 기업과 함께 개발을 하는 것을 목적으로 공동 개발한다」것은 아니고, 「공동 개발하는 이유」를 명확하게 하고 나서 시작하자 라고도 바꾸어 말할 수 있을 것이다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2049

by 흥배 2010.10.11 09:00
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