Mobage는 일본에서 모바일이 중심인 소셜 네트워크 사이트

 

Mobage의 개발 체제

처음은 기획과 엔지니어가 한 쌍으로 개발에서 서비스까지 하는 형태였다. 이후 분석의 중요성을 인식하였지만 계속 2인 체제였음. 엔지니어는 분석까지 하는 일을 맡게 됨

개발자 수가 부족하게 되면서 전문 분석 팀을 만들어서 각 타이틀의 팀과 공동으로 분석하는 체제로 바꾸지만, 이번에는 각 타이틀 팀과 거리감이 문제가 됨. 충분한 데이터가 준비되지 못하던가 분석한 피드백이 제대로 전달되지 못함. 그래서 현재는 각 타이틀에 분석 멤버가 들어가서 기획, 엔지니어, 분석 이라는 체제로 운영되고 있다.

DeNA Mobage라는 플랫폼 전체의 개선을 목표로 하는 플랫폼 분석 팀, 라이브러리 및 툴 정비 등 분석의 기반이 되는 부분을 대응하는 분석 기반 팀, 각 타이틀 분석 팀 이렇게 총 3개의 분석 팀이 있다.

 

 

Hadoop 도입

Mobage에서 데이터 분석에 중요한 역할을 하는 것이 Hadoop. 도입 이전은 막대한 로그 전송만으로 10시간 이상 걸리고 패치 처리 부하나 처리 시간이 커서 큰 부담이었다.

그러나 Hadoop을 도입하여 로그를 15분 이내로 저장할 수 있고, 수시 분석을 할 수 있게 되었다.

또 데이터 베이스 스냅 샷이나 전송, 보존하는 것으로 게임의 상태 분석도 쉽게 되었다.

 

그러나 Hadoop 도입 자체는 쉽지 않았고 생각하는 방법을 바꾸어가는 프로세스도 있었다. 도입 전에는 서비스 마다 로그 형식이 다르고 서버 마다 보존 장소도 달랐다. 그래서 분석 담당자는 실 작업에 들어가기 전에 로그를 찾고, 로그 형식을 읽어 들이는 작업에 시간이 걸렸다. 또 분석하여 비교하려고 해도 형식이 달라서 곤란했다. Hadoop 도입을 진행함과 동시에 이런 부분을 통일화 계몽 운동도 같이 해 나갔다.

 

Mobage에서는 유저의 상태나 서비스 이용 현황에 의해서 게임 파라미터의 최적화를 하고있는데 게임 파라미터를 한번 Hadoop 클러스터에 가지고 와서 그 곳에서 연산을 하고 그 결과를 실 서비스용 데이터 베이스에 돌려준다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4283

 

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by 흥배 2011.10.24 09:00

다양한 개발 프로젝트를 진행하고 있는 반다이남코 게임즈’. 그 중 20% 정도의 프로젝트가 스크럼을 채용하고 있다.

각 프로젝트의 진행 방법이나 수법 자체는 위에서 결정하는 것이 아닌 각 프로젝트가 꽤 독립성을 가지고 최적의 수법으로 개별적으로 결정하고 있다. 그러므로 스크럼 방식을 위에서 일방적으로 하게 할 수 없음

 

시작 하기 쉬운 것부터 시작하자”. 어떤 좋은 일이라도 이해 받지 않으면 밀어 부쳐도 의미가 없다. 그러므로 의욕적인 사람이 있고, 이해를 해주는, 지인이 많은 프로젝트부터 시작하는 것이 좋다.

그리고 가장 중요한 것은 모두가 공통 의식을 가지는 것. 현재 상태가 어떻고, 무엇이 문제이고, 장래에 어떻게 해결해야 할 것인지. 속을 터 놓고 서로 이야기할 필요가 있다.

 

스크럼 도입 처음 단계에서는 프로젝트의 시각화에서 시작하는 것이 좋다. 근래의 게임 개발 공정은 아주 크고 누가 무엇을 하고 있는지 알기 어렵다. 프로젝트 중의 조직 별로 작업 상황을 시각화 하는 것을 시작해본다.

처음 단계에서는 꼭 통일적인 방법으로 할 필요는 없다. 조금이라도 진행할 수 있는 것이 중요하다.

 

다음 단계에서는 각자가 자율적으로 작업 내용을 결정하고 진행해 나가도록 한다.

 

대기업에서는 새로운 것을 시작하는 것은 시간이 걸린다. 당사자가 많으면 많을수록 어렵고 시간이 많이 걸린다. 그렇기 때문에 기반부터 만들기 시작하여 하기 쉬운 것부터 하나씩 시작한다. 그리고 투명성을 확보해 나간다. 투명성을 가지면 문제점이나 과제도 자연적으로 주위에 떠올라 그것이 일을 앞으로 진행할 수 있는 원동력이 된다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4308

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by 흥배 2011.10.18 09:30

역사 시뮬레이션 소셜 게임. 유저는 전국 다이묘가 되어 자신의 영지를 개발하여 아이템을 생상하고 합전에 참가하여 세력을 넓히면서 천하통일을 목표로 하는 게임.

현재 Mobage에서 서비스 되고 있으며 170만명 이상의 유저가 매일 플레이하고 있다.

 

먼저 서비스 중인 신장의 야망’ MMO신장의 야망 온라인의 유저 비율은 여성 10%, 남성 90%. 패키지 게임과 비슷한 비율. 유저 연령 층은 대부분 20~30. 그래서 소셜 게임도 어른 남성을 타겟으로 설정

 

100만이 노는 것을 생각하고 만든 게임인데 사내 테스트에서는 플레이어 수가 100명 정도라서 많은 수의 커뮤니티를 만들 수가 없음. 그 때문에 치고박고 싸우는 것이나 집단전의 재미를 느낄 수 없어서 평가는 아주 낮았음. 또한 처음부터 수개 월을 통해서 천하통일 하면 완결하는 사이클의 시스템으로 만들어서 단기간의 테스트로 그 재미를 전달할 수가 없음

 

수개 월을 걸쳐서 계획을 수정. 먼저 알기 쉬운 교류 요소를 도입하여 친구가 있는 곳에 가면 이랑 이 증가하던가 한 사이클에 들어가면 게임이 유리하게 되는 친구간 교류에 의한 특전을 새롭게 추가.

천하통일의 목표와는 별개로 짧은 시간에 달성할 수 있는 중소 목표를 설정.

보스 공략전이나 단계적인 장수 수집 등 유저의 동기를 높여주는 시스템을 구현

무료 유저는 5분으로 게임을 그만둔다”. 화면의 전이수를 줄이고 텍스트를 줄이는 등 짧은 시간에 게임의 재미를 체험할 수 있도록 하는 것이 중요. 실제 개발할 때 텍스트 량을 항상 현재의 반 정도로 하도록 유의하고 있다.

 

당초 설정한 것에 비해 30대 유저의 비율이 줄고, 여성 유저와 10대 유저는 온라인 판에 비해서 배 이상. 유료화 부분에서는 장수 획득 컬렉션 요소와 장수 소유 상자를 연쇄 시키는 시스템에 공을 들여서 새로운 장수를 얻을 때마다 상자가 팔린다라고 할 정도로 대 성공.

 

복잡한 게임 시스템은 운영이 어렵다. 정액제 온라인 게임이라면 처음에 재미 있는 것을 만들면 기본적으로 팔린다. 그러나 소셜 게임은 그렇지 않다. 매일 운영, 분석하여 개선해 나가지 않으면 안 된다. 현재도 변화를 주기 위한 이벤트 양산을 따라잡지 못하고 있다.

 

소셜 게임은 어떻게 하든 스피드가 요구된다. 이제부터는 회사도 빠르게 대응 할 수 있는 조직을 만들어야 한다

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4313

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by 흥배 2011.10.11 09:00

가정용 게임기와 스마트 폰의 차이는 거의 없음

iPad PSVita의 아키텍쳐는 거의 같음

모든 기기가 쉐이더로 렌더링 하는 시대가 되어 하드의 성능차이나 경계라는 것이 거의 없어졌음

게임을 하고 싶다고 생각하지 않아도 최신의 게임을 플레이 할 수 있는 환경을 누구나 가지게 되었음. 이때까지 없었던 거대한 시장이 탄생

 

 

그러나 장미 빛 미래만 있는 것은 아님.

스마트 폰이나 타블렛 세계는 단가가 낮아서 패키지와 비교하면 매상을 올리기 힘들어 투자할 수 있는 개발비도 한정됨

작고, 짧고, 쉬움 이라는 오락 트랜드의 변화가 개발자를 덮침

 

 

모바일 개발 방법을 도입

최우선 사항과 납기를 정하고 품질은 볼률을 누르는 것으로 확보하여 스피드 우선의 개발

PC에서 기본 게임을 개발하고 그것을 PS3/XBox360/Wii로 내리면서 또한 iOS/Windows Phone에 최적화 해 나간다.

기본을 만들고 그것을 이식해 나가는 방식

환경으로 NN 라이브러리 라는 범용 라이브러리를 사용

팀은 프로듀서, 디렉터, 테크니컬 디렉터, 아트 디렉터 4명에게 모든 것을 집약하는 형태로 모든 사양을 파악하고 각 담당자에게는 메인급의 담당자를 붙여서 작고 강력한 팀으로 한다.

 

 

게임 디자인도 스마트 폰을 강력하게 의식

게임 디자인도 틸트 컨트룰러(tilt. 카메라는 한 곳에 고정 시킨 채 아래 위로 각도를 바꾸는)를 적극적으로 도입하는 한편 세세한 조작을 배제하는 등 스마트 폰의 터치 입력을 의식.

입력 상실이 없도록 화면 표시는 30fps이면서 입력은 60fos에서 받아들임

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4329

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by 흥배 2011.09.14 09:00

이슬람 시장의 현재 상태

가정용 게임기는 그다지 보급 되지 않았음. 그 중 PS3가 우위.

소프트웨어 시장에서는 해적판의 Windows가 압도적(약 반정도가 해적판)

페이스북 보급이 시작되고 있으며 아랍 22개국에서 2800만 명이 사용하고 있음

가장 인기 있는 게임 장르는 FPS, 액션, 레이싱

 

 

이슬람 시장에서 허들이 되는 것

이슬람 법. 이슬람 법은 종교법이며 법학자에 의한 해석에 의해 운용되고 있음

게임의 허용은 법학자에 의해서 판단이 나누어지는데 허용과 반대가 존재. 이슬람 권 이외의 지역에서 사는 사람은 이슬람 법과 친해지는 것이 어려움

게임에서 문제가 된 예가 다수 있음. 포켓몬의 경우 이슬람 법에서는 진화론을 부정하고 있으므로 포켓몬의 진화는 신의 창조물이 아닌 가공의 창조물로 우상 숭배로 인식. 또 포켓몬 카드에서는 카드 교환이라는 룰이 소비 사이클을 높이는 도박이라고 판단되어 발매 금지 되었음

 

요르단의 게임 회사가 만든 ‘Arabian Lords’는 정치적, 종교적인 내용이 들어가 있어서 사우디 아라비아에서는 발매 금지

 

포켓몬의 경우 나라마다 판단이 서로 다름. 사우디 아라비아, 인도네시아 등 수니파 나라는 우상 숭배에 대해서 엄격하지만 이란 등의 시아 파는 우상 숭배에 동경에 가까운 감정이라면 문제가 되지 않음. 그래서 이슬람 세계는 ~ 하다라고 정하기 어렵고 개별로 생각해야 한다.

 

현지 법에 적응 하지 않으면 큰 리스크가 됨

 

먼저 이슬람이나 무슬림에 대한 존경이 필요. 현재 가지고 있는 상식을 버리고 이 지역을 제대로 알려는 당연한 작업이 필요. 판단은 변하는 것이므로 대책은 보통 완벽하지 않으므로 완벽하게 예상하는 것은 무리. 그러므로 문제가 일어난 후에 어떻게 대처할 것인가가 과제가 된다.

 

이슬람 세계에 서구화 라는 것이 있습니까라는 질문에 반대로 미국 정부에 대한 반발 같은 것이 있다. 젊은 세대는 오히려 보수화 하고 있다라고 지적



출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4330

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by 흥배 2011.09.13 13:30

급성장을 이루고 있는 소셜 게임 기업 중 하나 GREE 주식 회사의 세션.

「대규모 소셜 게임 만드는 방법 ~ 60분으로 밝혀지는 서버 사이드 기술~」에서는 GREE 주식회사 후지모토 마키씨, GREE 주식회사 마스야마 카즈유키씨가 등단 하여 온라인 게임과 다른 소셜 게임의 서버 구성 등을 말하였다.

GREE20106월 시에 있어서 회원 수는 2059만명, 페이지 뷰는 월간 357, 데일리에 11, 서버의 구성은 수 천대, 그 대부분이 x86계 서버를 이용하고 있다라는 것. 대체로 최대 동시 접속수는 1, 서버로부터의 응답 시간이 0.2초가 된다. 서버 트래픽의 물결은 온라인 게임의 물결이 밤부터 심야인 것에 비해 휴대폰이 메인이 되는 GREE에서는 밤부터 심야에 더하여 아침 8시 전후, 12시 전후에 증가하는 경향이 있다고 말해지고 있었다.

플레이어층은 코어 게이머가 아니고, 캐쥬얼 게이머나 게임을 플레이 했던 적이 없는 사람이 즐기고 있다고 한다.

온라인 게임과 소셜 게임의 서버 구성의 차이로서는 전용 클라이언트를 필요로 하는 온라인에 대해 소셜에서는 Web 브라우저가 있으면 좋다고 하는 차이를 시작하여 Proxy에 대해 LVS(Linux Virtual Server)Proxy, Frontend 서버가 Web서버, BackendDataBase 서버라고 하는 구성이 된다. 결론으로서는 그만큼의 차이는 없다고 한다.

마스야마씨에 의하면 예를 들어 「낚시스튜디오」온라인 게임의 구성으로 설명 했을 경우 게임중의 낚시터가 이른바 월드 서버로서 동작하기 때문에 서버의 자원에 의해서 낚시터의 인원수의 한계가 있다고 하는 문제나 그 때문에 Backend 서버를 확장이 필요하다라고 말해지고 있다.

그럼 GREE에서 구성되어 있는 것은 어떻게 되어 있는가? 라는 부분에서는 전술의 브라우저를 클라이언트로 하고, LVS+Proxy로 제일 부하가 낮은 Web 서버에 처리를 할당하여 리퀘스트 때마다 유저 데이터를 데이터베이스 서버에 저장이라고 하는 흐름이 된다고 한다.

단지 기록 매체인 디스크상에 기록하는 Write 부분을 분산하거나 가능한 한 디스크에 쓰지 않게 하는 궁리가 필요하다고 한다.
구체적으로는 디스크로의 부담을 줄이기 위해 MySQL 이라면 replication 기능을 사용하고, 데이터 베이스 서버의 Slave를 늘려, 읽기 액세스의 부하를 분산한다고 하는 방법으로부터 메모리 상에 작성하는 파일 시스템(tmpfs)으로 데이터를 운용. memcached 호환의 분산Key Value Store(KVS) 를 작성/이용하여 데이터 보존에 대한 디스크 액세스 회수를 줄였다고 한다.

, 커뮤니티의 소식 기능 등 멤버에게 메일을 일제 전달하는 기능에서는 일제 송신을 실시하지 않고, Queue() 서버를 설치하여 비동기 처리를 실시하면서 차례차례 메일 송신을 해 나가는 방법을 취하고 있다고 한다. 그 외에도 과금 아이템의 처리에서는 사이버 머니인 포인트의 인출 전에 아이템을 건네주거나, 고부하에 의해서 데이터가 로스트 했을 경우 등을 근거로 하여 로스트 했을 경우는 로그를 참조하여 후일 보완하는 것으로 최대한 유저에게 불이익이 가지 않게 하고 있다고 한다.

그 외에도 데이터 베이스 서버에서 어떠한 장해가 발생했을 경우나, 서버 OS 등의 버전 업을 실시할 때는 Master 측을 정지하고 Slave를 마스터로 올린다고 하는 수법을 취하는 것으로 서비스를 정지하는 일 없이 이행 한다고 한다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2095

 

 

 

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by 흥배 2011.02.07 13:41

「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」의 AI는 어떻게 동작하고 있을까?

CEDEC2010에서는 「 「사카츠쿠」의 축구 시합 AI 시스템」이라고 제목을 붙인 강연이 있었다. 강사는 주식회사 세가 제1 CS 연구 개발부 리드 프로그래머인 안도 타케시씨. 축구 게임 AI를 다루어 온 그가 「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」의 AI의 비밀을 공개하였다.

「사카츠쿠」라는 것은 「프로 축구 클럽을 만들자!」의 약어로 축구 팀을 육성하는 시뮬레이션. 시합은 「육성 결과를 확인하는 장소」이며 「조작의 우열에 의해서 결과가 좌우되어서는 안 된다」라고 한다. 「시합 시뮬레이터의 납득감」 「축구인 것 같은 스코어」 「강한 팀의 승률이 높다」라고 하는 것을 원하지만 이것을 실현하기 위해 여러 가지 방법이 시도되어 왔다.

 


완전 오쏘링 방식

초대작 ~ J리그 프로 축구 클럽을 만들자!'04, J리그 프로 축구 클럽을 만들자!어드밴스」 「J리그 프로 축구 클럽을 만들자!6 Pride of J」등에서 사용되고 있는 방식.

미리 오쏘링이 끝난 씬을 많이 준비하여 시합 결과에 맞추어 선택한다고 하는 것으로 인간다운 움직임이나 복수 인이 관련되는 모션, 뛰어난 연출 씬을 만들 수 있지만 같은 씬만 재생되기 때문에 전개를 읽혀 버린다 라고 하는 결점이 있었다고 한다.

당초 씬의 바리에이션을 늘려 대응했지만 씬을 만드는 수고가 비대화 하여 전환을 도모하게 되었다.

 

완전 리얼타임 방식

「프로 축구 클럽을 만들자! 유럽 챔피언 쉽」 「J리그 프로 축구 클럽을 만들자!5」에서 사용된 방식. 액션 게임 같은 어프로치로 시합 씬을 만든다.

자유도가 높은 씬 만들기가 가능하고, 앞을 읽을 수 없는 축구의 묘미(참다운 즐거움)를 연출 하는 것을 가지고 왔다. 한편으로 팀의 파라미터로부터 시합 결과를 생성할 때까지에 물리 움직임의 계산이 들어가기 때문에 시합의 밸런스 조정이 곤란해져 처리 속도의 향상에 한계를 볼 수 있었다고 한다.

 

절충 방식
「사카츠쿠 DS 터치and다이렉트」 「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」에서 사용된 방식. 전술한 방식을 조합하고 있으며 이번 강의의 소재가 된다.

 

「그렇다면 구제(球際)만으로도 아름답게」
닌텐도DS의 「사카츠쿠」는 「포메이션을 바꾼다」 「팀 스킬을 사용한다」 등 유저의 개입이 중시되고 있어 액션성이 높은 편이다.

거의 리얼 타임이기 때문에 선수 전원을 영리하게 움직이는 것은 곤란. 「그렇다면 구제(球際)만으로도 아름답게」라고 하는 발상으로부터 태어난 것이 턴제만 오쏘링”. 볼을 가지는 선수 및 최소한의 선수만으로 작은 씬을 만들고 다른 선수는 최저한의 계산으로 끝마치는 것으로 부하의 경감과 볼품 좋은 화면이 양립.

 

「플레이 세트」와「시합 히스토리 구조체」

이 방식으로는 「어느 플레이로부터 분기 할 수 있는 씬 세트」를 「플레이 세트」라고 부르고 대성공~대실패까지 4 패턴의 씬으로 구성되어 있다.

「플레이 세트」의 선택권은 오펜스 선수에만 주어져 「플레이 세트 선택 AI」가 플레이의 종별과 선수 파라미터로부터 평가점을 생성, 룰렛 방식으로 어느 행동을 취할까를 선택한다(평가점이 높을 수록 선택되기 쉽다).

플레이에 관련된 선수의 파라미터에 의해 결과가 결정되어 「재생하는 씬」 「재생 위치의 방향 확정」 「재생 개시 타이밍 결정」이라는 상황이 정해진다.

다른 선수는 「목표 지점」 「사용하는 모션」이라는 최저한의 부분만이 계산되고(아무도 지키지 않은 볼도 마찬가지), 이러한 결과는 「시합 히스토리 구조체」라고 불리는 구조체에 기록 「시합 역사 버퍼」에 쓴다.

그리고는 「시합 히스토리 버퍼」로부터 현재 시각의 시합 내용을 재생하는 것으로 게임 화면이 태어난다.

씬의 등장 인물 그리고 결과의 분기수를 한정한 것으로 씬수는 1/10 정도로 삭감 되어 큰 폭으로 수고가 줄어 들었다. , 시합 결과의 컨트롤도 하기 쉬워지고 AI의 상황 판단이 볼 주변의 선수로 한정되는 것으로 실행 속도도 Up. 당초의 목표는 보기 좋게 달성되었다.

 

 

생각하지 않는 부산물, 향후의 전망

「시합 히스토리 구조체」에는 시합 중에 일어난 모든 사건이 기록되고 있기 때문에 버그가 일어났을 때의 상황 재현이 용이하여 버그가 발생하는 순간을 특정하는 수고가 줄어 들었다.

 

, 초고속으로 시합을 반복할 수 있으므로 통계적인 밸런스 조정이 용이하게 된다고 하는 부산물도 태어났다.

안도씨는 절충 방식을 「 「사카츠쿠」용으로 결점이 적다」라고 평가. 「시합 히스토리 구조체」는 「사카츠쿠」뿐만이 아니라, 파티형 액션 RPG나 배틀 로열의 시뮬레이션, 신체의 복수 파트를 비동기에게 사용하는 격투 게임 등 타 장르에도 응용할 수 있을 것 같다라고 향후의 전망을 말했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2088

 

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by 흥배 2011.01.31 10:07

역사 시뮬레이션 게임에서 AI에 요구되는 것은 어떤 것이 있을까?

 

주식회사 코에이 소프트웨어 본부 소프트웨어2부 시니어 리더인 이리에 유키(入江 禎之)씨는 역사 시뮬레이션 게임에 존재하는 과제를 「어느 시점에서 유저의 세력에 대항할 수 있는 세력이 없어져 버리는 것」이라고 한다.

동사의 역사 시뮬레이션은 자유도가 높고, 유저는 어떤 약소 세력도 선택할 수 있다. 어떤 전개가 될까는 유저 의존이며, 통과하는 이치도 정해져 있지 않기 때문에 「RPG와 같이 점점 보스를 강하게 할 수는 없다」 것. 한편 유저가 간단하게 최강 세력이 될 수 있으면 모티베이션이 저하된다고 하는 문제도 존재하고 있다.

이것을 해소하기 위해서 구할 수 있는 것은 「유저에게 지지 않는 스피드로 세력을 확대하는 AI. AI가 동격의 세력을 가지는 것으로 신선미나 긴장감을 지속할 수 있다는 것.

그 때문에 필요한 것은 게임의 특징을 판별하여 거기에 대면시킨 AI를 설계하는 것. 「노부나가의 야망·혁신」에서는 기술의 획득에 가장 시간이 걸리기 때문에 AI도 이것을 최우선 하게 되어 있다.

기술을 원활히 취득하기 위해 「금전계의 시설을 최우선」이라고 하며, 다음으로 「기술 연구 중에 다음 연구에 필요한 학교를 짓는다」라고 하는 판단을 시키는 것으로 연구 중이라고 하는 상태를 항상 중단되지 않게 하여 부드러운 세력 확대를 가능하게 하고 있다.

, 세력마다의 개성화와 분위기 만들기도 중요. 타케다라면 기마대 등 세력의 이미지에 맞춘 전력을 중시하도록 AI를 설정하는 것 외에 능력의 낮은 오나의 경우 굳이 AI를 비효율적으로 하는 것도 행해지고 있다고 한다. , 다케다 신겐이 공주를 요구하지 않는 등 「게임 내에서 표현 가능한 사실은 가능한 한 표현한다」것으로도 분위기를 추구하고 있다고 한다.

이리에씨가 가장 중시하는 것은 초심자. 초심자가 게임에 실패하지 않게 하기 위해 「노부나가의 야망·혁신」에서는 AI에 제한을 걸어 손대 중 시키고 있다. 거점 수나 병력에 상한을 마련하여 유저 이상으로 세력이 확대하는 것을 억제하는 것 외에 거점 공략을 간단하게 하기 위해 개축이나 원군도 큰 폭으로 제한하고 있다고 한다.

모든 판단을 일일이 상세하게 하는 것은 부하가 커진다. 「노부나가의 야망·혁신」에서는 커멘드의 필요도에 따른 판단을 실시하는 빈도를 바꾸어 판정하는 알고리즘의 수를 억제하는 것으로 이것에 대응. 「처리가 콜 된 회수」 「가장 많이 걸린 처리 시간」등의 데이터를 실제로 표시시키는 것으로 보틀 넥 발견에 노력하고 있다고 한다.

, 상정 외의 움직임이 있어도 곧바로 조사할 수 있는 오토 세이브, 커멘드를 실행한지 아닌지를 설명 첨부로 텍스트 출력하는 로그, 인간이 관여하지 않는 데모 플레이 등에서 디버그의 효율화를 도모하고 있다.

이리에씨는 AI의 강함을 「설계자가 플레이 했을 때의 약 7할」이라고 한다. 뛰어난 AI를 만들려면 평상시부터 공략법을 판별하는 힘을 기르는 것이 중요. 왜냐하면 게임의 수치를 바꾸는 것만으로도 베스트한 알고리즘이 바뀌기 때문이라고 한다.
그는 「AI의 완성도가 낮으면 어떤 좋은 시스템도 엉망. 승산(勝算)을 가진 다음 시스템을 결정하는 것이 중요」라고 결론 지었다.

 


출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2056

 

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by 흥배 2011.01.24 09:00

화상 인식은 실제 게임에 어떻게 살려지고 있는 것일까?

 

CEDEC 2010에서는 「화상 인식 기술과 게임 인터페이스」라고 제목을 붙인 강연이 열렸다. 작년도의 CEDEC에서 행해진 동명의 강연을 스텝 업 시킨 내용으로 전회와 같은 알기 쉬운 해설로 회장의 만족도도 높았던 것 같다.

 

주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 JAPAN 스튜디오 테크놀로지부의 토모카즈씨는 작년도의 강연을 「화상 인식이라는 것은 뺄셈이다」라고 요약한다.

 

현재의 화상으로부터 과거의 화상을 당기는 것으로 차분(이 경우는 어디가 움직였는지)을 요구할 수 있다. 이것은 플레이 스테이션 2의 「EyeToy」에서 사용되는 「움직임 차분」이라고 부르며 저 부하와 높은 안정성으로 게임에 향한 처리가 되고 있다.

 

플레이 스테이션 3의 「EyePet(일본판은 「MeMy Pet)은 카메라로 찍은 현실의 풍경에 AR(가상 현실)의 애완동물을 합성, 애완동물에 손대거나 하는 커뮤니케이션을 즐길 수 있다.

 

당초는 움직임을 검지하는데 「배경 차분」이라고 불리는 방법이 사용되었지만 카메라로부터의 정보는 움직임 투성이로 예를 들어 융단의 털끝이 어긋난다면 그것을 모두 검지해 버린다···라고 하는 상태로 몇 분 지나면 노이즈로 가득 찼다고 한다.

 

여기서 「EyeToy」와 같은 「움직임 차분」으로 회귀하여 「스위치가 화면에 설치 되어 있다」라고 하는 이미지를 근본으로 「움직이고 있는 것에 흥미를 나타내고 시선을 움직이거나 달려들거나 한다」버추얼 펫의 세계가 만들어 내졌다.

 

버추얼 펫을 어루만진다고 하면 섬세한 처리를 연상하지만 실은 큰 영역에 「매우 엉성한 처리를 실시하고 있다」 라고 한다. 애완동물의 위치에 따라 스위치(접하면 변화를 가져오는 부분)가 변화하고 있지만 스위치를 세세하게 해도 편안함은 나오지 않으므로 엉성한 것이 인간에게는 유저 프렌들리. 인간은 언제 어루만지는 것을 그만두는지, 언제 강하게 어루만질까를 모르기 때문에 버추얼 펫의 움직임에는 언제라도 제지 당하는 애니메이션이 채용되고 있다고 한다.

 

EyePet」에서는 카메라에 보이면 화면 내에 가상 아이템이 출현하는 「매직 카드」가 사용되고 있다. 카메라는 카드가 어디에 있는가 라는 정보를 깊이까지 검지할 수 있지만 「EyePet」에서는 굳이 이용되고 있지 않다.

 

예를 들어 가상 볼을 「매직 카드」 위에 태운다고 하는 놀이가 있다고 해서 「매직 카드」의 깊이까지 체크하고 있던 것은 게임으로서 재미있는 것은 되지 않는다고 판단했다고 한다.

 

반대로 「매직 카드」의 위치는 묻지만, 깊이는 관계없다고 하는 게임 디자인이라면 제대로 놀 수 있는 것이 되어 깊이는 검지할 수 있지만 굳이 평면 세계에 세우는 것도 중요하다고 한다.

 

 

소니 주식회사 시스템 기술 연구소 조사원인 요코노 순씨는 「물체 인식」이라고 하는 기술에 관해서 해설한다.

「매직 카드」를 카메라로 인식하려면 전술의 뺄셈 방식이라면 곤란하다. 각도가 바뀌거나 시간에 일부가 숨겨져 조명의 상태에 의해서 카드의 보이는 방법이 변화하기 때문다.

거기서 사용되는 것이 「물체 인식」. 예를 들어 주차장에 멈추어 있는 많은 차를 보고 특정의 1대를 인식한다, 반대로 다른 차종의 여러 가지 차를 보고 「이것은 차이다」라고 인식한다는 기술.

「물체 인식」 트랜드는 윤곽을 보는 선화 매칭, 화상 전체를 보는 글로벌 매칭···이라고 시대와 함께 변천했지만 2000년대의 트랜드는 화상의 일부의 특징을 보는 「로컬 매치」. 인식을 위해서 그 밖에 없는 특징이 나타날 장소 「특징점」이 사용된다. 「특징점」은 물체나 도형의 코너가 이용되어 한층 더 코너 주변의 화상 패턴(국소 특징량)을 대면시키는 것으로 보다 정확한 인식이 가능해진다. 많은 포인트의 「국소 특징량」을 보존하는 것으로 물체의 일부가 숨겨지거나 해도 인식할 수 있다.

어떤 차종의 차를 봐도 「차」라고 인식하는 인식은 「물체 카테고리 인식」이라고도 불려 대량의 데이터를 주는 통계학습에 의해서 정도를 높일 수 있다 한다.

「물체 인식」의 트랜드는 한해 한해 변화하고 있어 향후는 「관절을 가지는 동물의 전신을 인식한다」 「하늘은 위에 있고 · 차는 도로에 있다고 하는 문맥을 사용한 인식」 「깊이를 인식한다」 「하나의 인식 엔진으로 차나 인간의 얼굴, 빌딩 등 많은 물체를 인식」하는 것 등이 트랜드가 되어 간다고 한다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2054

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by 흥배 2011.01.17 10:14

좋은 3D 입체시 화상을 만들기 위해서는 여러 가지 요령이 있다고 한다.

 

CEDEC2010에서는 「 「좋은」 3D 입체시 게임을 만들기 위한 프로그래밍과 디자인 입문」이라고 제목을 붙인 강연이 열렸다.

 

 

주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 플랫폼 개발부 치프 소프트웨어 엔지니어 후쿠모토 마사노리씨와 같은 3D 소프트웨어 엔지니어인 대문 우 히로시씨가 3D 입체시 화상을 만드는 방법에 관해서 말했다.

 

후쿠모토씨는 3D 입체시의 역사를 총괄한다.

3D 입체시」란 「조금 다른 시점으로부터의 화상을 좌우의 눈으로 보는 것」. 그러면 뇌는 두 개의 화상을 결합하여 입체로서 파악한다(두 개의 화상의 차이는 「시차」). 그 역사는 오래되어 1832년에 첫 입체시가 탄생, 1844년에는 3D 포토 viewer, 1852년에는 12 coma3D 무비가 발표 되었다.

 

최신식의 액정 TV가 적당한 가격으로 고화질 3D를 실현할 수 있는 지금은 다시 3D가 클로즈 업 되어야 할 시대. 3D가 되는 것으로 몰입감과 리얼리티가 향상하여 식별 능력이나 깊이의 인지가 향상한다고 한다.

 

좋은 3D 입체시 화상에는 몇 개의 포인트가 있다고 한다.

오른쪽 눈과 왼쪽 눈의 영상이 어느 정도 떨어져 있을지가 「시차량」.

평면의 화상에는 시차량이 없고, 시차량을 붙이는 것으로 입체시가 실현된다.

 

그러나 두 개의 화상을 너무 떼어 놓으면 「개산」이라고 불리는 현상이 일어나, 보는 사람에게 있어서 꽤 불쾌한 화상이 된다고 한다. 이것은 3D 입체시 화상에서는 「가장 해선 안 되는 것의 하나」(대문씨)라고 한다.

오른쪽 눈의 화상을 왼쪽으로 왼쪽 눈의 화상을 오른쪽으로···라는 것으로 교차하듯이 배치하면 시차량은 부가 되어, 「뛰쳐나오는 화상」을 만들 수 있다. 다만 뛰쳐나와야 할 물체가 화면의 구석 등에서 차단되면 「윈도우 위반」이 되어, 매우 보기 나쁜 영상으로. 그 때문에 뛰쳐나오는 것은 TV 화면보다 안쪽이 되는 배려가 필요한다.

 

, 3D 입체시 화상 안에 평면의 자막 등을 배치하면 본래와는 다른 깊이가 되는 「깊이 모순」이 발생. 이것도 보기 힘든 화상의 원인이 된다.

 

3D 입체시가 어느 영역까지 쾌적하게 보일까는 TV의 크기에 의존. 화상에 너무 깊이가 있어도, 안쪽 영역은 쾌적하게 입체시 할 수 없다. 그 때문에 「게임 화면에 벽을 배치하여 깊이 방향을 제한한다」 「3D 설정을 조정, 영상의 깊이를 굳이 뒤틀리게 하여 앞의 시차량을 크고, 안쪽의 시차량을 작게 한다」라는 것으로 이것을 경감할 수 있다. 이 왜곡의 제어는 3D 조정의 핵심이라고 한다.

 

 

 

■ 3D입체시 영상의 체크 항목

 

· 좌우의 영상이 올바르게 보이도록 렌더링 한다.

왼쪽 눈에 오른쪽 눈의 영상을 그려 버린다고 하는 실수가 있다고 한다.


·
모든 물체가 제대로 양쪽 모두의 화상에 렌더링 되고 있다.
어느 물체가 다른 한쪽의 눈에만 그려져 있지 않다고 하는 일도 자주 있다고 한다.


·
좌우의 눈의 화상이 같은 시간을 묘사하고 있다
한쪽 눈의 화상을 만든 뒤에 게임 내의 시간을 진행시켜 버리면 왼쪽 눈의 화상은 1분 시점의 것인데 오른쪽 눈의 화상은 110초 시점을 나타내고 있다···라고 하는 모순이 일어난다.


·
시차의 양이 딱 좋다
원경의 묘화물의 시차량이 너무 떨어지는 경우가 일어난다고 한다. 시차량은 TV의 사이즈에서도 바뀌기 때문에 이것에도 주의하지 않으면 안 된다고 한다.


·
깊이 정보에서 모순이 없다.
복수의 카메라를 사용하고 있는 경우 등에 주의할 필요가 있다고 한다.


·
윈도우 위반하지 않았다
, 고속으로 뛰쳐나오는 작은 파편 등은 윈도우 위반이 있어도 용서되는 경우가 있다고 한다.


·
크로스턱이 힘들지 않다
왼쪽 눈용 화상 이라고는 말해도 아무래도 오른쪽 눈에서도 봐 버리는 것이 피할 수 없다고 한다.이것을 크로스턱 이라고 하고 너무 많은 것은 좋지 않다고 한다. 영상의 콘트라스트를 떨어뜨리는 시차량을 떨어뜨리면 크로스턱을 줄일 수 있다고 한다.

 

 

 

3D 입체시 대응 이라는 것을 하기 위해서 frame rate30Hz으로 떨어뜨린 「wipEout HD, 화면 분할 대전 모드를 입체시 모드의 베이스로서 활용, 삼인칭 시점에서 만날 수 있으며 미니츄어감을 낸 「MotorStorm2, 부의 시차를 활용하여 우주선이 튀어 나오는 효과를 낳은 「STAR STRIKE HD」라고 하는 작품의 사례 연구법을 소개 「무엇인가를 깎아서 3D화 하는 것이 아니라 그대로 3D화 하는 것이 중요」라며 고해상도&고 frame rate의 작품은 3D화 하는 가치가 크다고 말했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2072

 

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by 흥배 2011.01.10 09:00
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