북미의 비즈니스 정보 서비스 회사 Bloomberg의 정보 사이트인 BusinessWeek 77일 기사에서 마이크로소프트의 온라인 서비스 「Xbox Live」의 2010 회계 년도의 세일즈가 마침내 10억 달러를 넘을 전망이라고 한다.

 

이것은 마이크로소프트의 Interactive Entertainment Business 부문의 COODennis Durkin(데니스·다킨)씨가 BusinessWeek의 질문에 메일로 대답한 것으로 Xbox Live에 액세스 한 2500만명 가운데 그 반정도가 50달러를 지불하고 골드 회원이 되어 있으며 회원료만으로 6억달러. 게다가 영화의 다운로드나 아바타(Avatar)의 액세서리 구입비가 이것을 웃도는 규모로 그것들을 맞추면 적어도 12억 달러라고 한다.

 

이것에 대해서 동사의 어널리스트인 Matt Rosoff씨는 「지금까지 마이크로소프트가 발명 능력이 부족한 메이커라고 말해져 왔지만 Xbox Live는 그 반증이 될 것이다. 마이크로소프트는 훌륭한 타이밍에 좋은 프로덕트를 세상에 내보냈다」라고 자찬 하고 있다.

무료로 서비스를 하고 있는 닌텐도의 Wii나 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)PlayStation 3에 대해 마이크로소프트는 당초부터 프리미엄 어카운트의 존재를 발표하고 있어 「온라인으로 타인과 놀기 위해서 50달러나 지불할 수 있을까?」라고 일부의 게임 커뮤니티로부터 비판되고 있었다.
하지만 뚜껑을 열어 보면 그것이 뛰어난 비즈니스 모델인 것이 밝혀진 것으로 1000만명을 넘는 게이머가 50달러라고 하는 금액을 제대로 지불하고 다양한 온라인 게임을 즐기고 있다.


SCE2010629일에 간신히 PlayStation Network에 프리미엄 어카운트를 도입했지만 반대로 말하면 상당한 기간 수익 기회를 놓치고 있던 것이 된다. 결코 싸지 않은 서버 유지비 등을 자기부담으로 조달하고 있었던 것이다.
 

당연히 무료로 온라인 대전을 할 수 있다고 하는 이유로부터 많은 팬이 PlayStation 3을 선택했다고 하는 생각도 할 수 있지만 역시 「프리미엄 회원의 연 회비만으로 6억달러」라고 들으면 무료의 방침이 올발랐다고 말할 수 있을지 어떨지 모른다.

단지 이러한 마이크로소프트의 돈벌이를 너무 기분 좋게 생각하지 않는 업계인도 많은 듯 하다.기이하게도 상기의 뉴스가 Bloomberg에 발표되는 전날 Activision BlizzardCEO Robert Kotick씨가 Financial Times 잡지의 인터뷰(열람에는 무료 등록이 필요)에 대답하고 있는데 「Xbox Live의 골드 회원의 약 60%Call of Duty 시리즈를 놀기 위해서 연회비를 지불하고 있는 것인데 우리는 그 몫을 전혀 얻을 수 없다」라고 고생해서 만든 멀티 플레이 모드가 Xbox Live의 「유객」이 되어 있는 점을 문제로 했던 것이다.

 

 

 

 

2000만개라는 메가 히트작이 된 「Call of Duty: Modern Warfare 2. 멀티 플레이 모드의 인기는 높지만 Activision은 만족하지 않았다. 201011월에 발매되는 「Call of Duty: Black Ops」의 PC판이 디디케이트 서버를 지원한다고 하는 판단도 Xbox Live와 거리를 두는 방책인지도 모른다.

 

세계 누계로 1930만개의 세일즈 실적을 올렸던 Call of Duty: Modern Warfare 2가 그 중 Xbox 360판은 약 1140만개. Xbox 360판이 릴리스 되었던 200911월부터 20104월의 기간을 보면 약 750만명의 플레이어가 1700억 시간의 시간을 멀티 플레이에 소비했다고 발표되고 있다. 다소 부풀려졌다고 해도 Kotick씨의 주장은 완전히 틀린 것은 아니다.

 

덧붙여서 2010년 상반기는 「Mass Effect 2」나 「Splinter Cell: Conviction」 또 「BioShock 2」 「Just Cause 2」 등 매주와 같이 각 사의 대작이 릴리스 된 희유인 시기였다. 하지만 판매 총액을 전년대비로 보면 침체되어 있다고 리서치 회사에 의해서 보고되고 있으며 2009년의 Modern Warfare 2가 얼마나 대히트였는지 알 수 있다.

1100만명이 매월 플레이 요금을 지불하는 「World of Warcraft」를 서비스하는 Activision Blizzard에 있어서 1700억 시간이라고 하는 방대한 플레이 시간으로부터 전혀 혜택을 받지 않다고 하는 것은 참을 수 없을 것이다. 스스로를 「업계의 다스 베이다다」라고 하는 Kotick씨는 이 인터뷰 기사가 게재된 다음날 「Xbox Live의 세일즈가 10억달러」 라고 보도된 것에 분노를 느끼지 않았을까?

 

Financial Times의 기사에서 Kotick씨는 자사 개발의 게임을 원하는 대로 이용할 수 있는 PC 게임 시장을 「벽에 덮인 정원」에 가정 향후는 재개탁에 나서 간다고 하고 있다. 그 때문에 PC 게임을 가정용 TV로 플레이 할 수 있는 테크놀로지에 투자를 진행시켜 이러한 기술을 개발하고 있는Dell이나 Hewlett-Packard와의 제휴를 모색하고 있는 모습이다.

그런데 상기와 같이 프리미엄 회원제를 도입했던 SCE가 금년 Electronic Entertainment Expo에서 온라인 전달 서비스의 「Steam」라고 하는 것을 발표하고 있었던 것도타도 Xbox Live”로의 움직임이라고 파악할 수 있을지도 모른다.
 

ValveCEOGabe Newell씨가 「PlayStation 3가 현세대의 컨슈머기 중에서는 가장 개방적인 플랫폼이라고 생각한다」라고 이야기하고 있었던 것도 ActivisionKotick 씨의 말과 호응된다.

아직도 상세가 확실치 않은 「Steam for PS3」이지만 Steam의 방식은 SCEValve뿐만이 아니고 개발/판매원에도 수익이 발생하는 구조이므로 많은 중소 게임 메이커에 있어서 매력적으로 비칠 것이다. 소니는 영화나 TV프로 그리고 음악이라고 하는 부분에서 마이크로소프트를 뛰어 넘는 노하우를 가지고 있어서 Xbox Live 추격에 나서는 것도 가능할 것이다.
 

10억달러 대를 탄 마이크로소프트의 Xbox LIVE는 이제 갓 태어난 시장이다. 향후도 플랫폼 홀더끼리의 싸움이나 새로운 비즈니스 모델의 모색은 계속 되어 갈 것이다. 유료화의 경향은 신경이 쓰이지 않는 것도 아니지만 거기에 따라 서비스의 질이 향상한다면 게이머에게 있어서 나쁜 것은 아닐 것이다.

 

 

 

출처 : http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100712020/

 

 

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by 흥배 2010.07.31 09:00
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