일부 정리

 

 

 

「해외 전개를 노릴 때 외국 시장을 어느 정도 의식 해야 할 것인가?.

인종이나 종교 등의 리스크 요인이 되는 부분은 중요. 「케이오스링」(스퀘어에닉스)은 남녀 페어가 서로 서로를 죽인다고 하는 영화 「battle Royale」를 방불케 하는 내용으로 당초 주인공의 남녀 페어 모두 백인 풍의 외관. 그러나 이것이 해외 테스트 플레이어 사이에서 위화감을 낳게 되어 주인공의 피부의 색이 갈색으로 변경.

 

해외시장을 노리는데 있어서 해외 법인의 마케팅을 완전하게 무시하면 히트하기는 어렵다. 얼마나 「해외 스탭의 의견을 들을 것인가?」가 중요.


캡콤의 '몬스터 헌터'와 같이 유명 IP를 이식하여 서비스 하는 것도 좋음.

전세계를 노리는 타이틀과 특정의 지역만을 노리는 타이틀은 만드는 방법이 달라진다. Zombie Jombie」라는 게임은 개발 중 그래픽 테이스트가 자꾸자꾸 바뀌어 당초는 일본 스탭만으로 만들고 있던 것이 미국인 스탭이 더해지면서 테이스트가 미국화 되어 갔다고 한다.

 

 

 

카드게임은 전세계에서 통용될까?
Zynga
의 게임을 시작하여 해외에서 인기 있는 타이틀은 일본의 게임 시스템과어 차이가 있다.

이른바 「가차」(뽑기) 시스템의 유효성에 대해 찬반양론이 있는 것도 사실. 지나친 ARPU의 높이로 「일본은 이질의 나라」라고 여겨지는 일도 많이 있다고 한다.

Zombie Jombie」가 미국에서 히트 한 것이 최상의 증명. ARPU도 일본만큼은 아니지만 대체로 높은 편. 히트에 의해 미국에서도 받아 들이고 있을 것. 향후 카드 게임은 하나의 장르로서 정착할 전망.

카드게임 자체도 원조를 찾아가면 미국 발상의 게임 시스템.




전세계에서 함께 플레이 할 수 있는 소셜 게임은 등장 할까?
로컬 마다 서버를 나누는 것이 개개의 만족도가 높아진다고 하는 의견도 있고, 그것에 의해 과금으로 연결된다고 하는 의견도 있다.

아시아권보다 북미권 개인 플레이가 선호되는 경향에 있다. 일본이라면 대인 전으로부터 동맹전으로 확대하여 지금은 협력 플레이가 주류가 되어 있지만, 북미권에서는 협력 플레이보다 대전 플레이가 선호된다고 한다. 로컬 마다 선호되는 플레이 스타일을 어떻게 정해서 게임 디자인해 나갈 수 있을 지가 열쇠.

로컬마다의 물가의 차이도 있다. 아이템의 가격을 전세계 통일로 가야 할지, 다르게 가야 할지 고민.




출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5778

 

 

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by 흥배 2012.03.29 18:36

l  GREE는 일본의 소셜 게임 플랫폼 회사입니다.

 


「스퀘어 에닉스가 우리(GREE)에게 게임을 제공하고 있는 상황은 1,2년 전에는 생각할 수 없는 일입니다」. 이렇게 이야기하는 것은 국내 대기업 SNS GREE의 이사 집행 임원 CTO이며 플랫폼 개발 부장을 맡는 후지모토 마키씨다.

 

GREE2006년 가을에 KDDI와 제휴한 이래, 모바일 전용 SNS로서 순조롭게 유저 수를 늘려 왔다. 3년 전에 제공을 개시한 「낚시스튜디오」를 시작해서 캐릭터 육성 게임 「크리놉페」, 탐험 게임 「탐험 드리란드」 등 자사 오리지날 게임의 히트에 의해 20094월에 1000만 회원 돌파, 20106월에는 2000만명을 돌파, 그리고 같은 달 도쿄증권 일부 상장과 경합의 DeNAmixi와 함께 실적을 늘리고 있는 주목 주다.

 

 

게임 업계와의 갭

GREE는 연구 최종 단계의 인프라에는 「보통의 x86의 서버가 줄지어 있습니다. 수천 대라고 할 수 있습니다」(후지모토 CTO)라고 하는 Web계 벤처이지만 요즘 모바일 SNS업계는 게임 업계와 접근하고 있다.

 

「요즘, 게임 업계와 SNS 업계가 가까워지고 있다고 피부로 느끼고 있습니다. 단지, 노하우가 상당히 다릅니다. 릴리스 하자 마자 부하로 서비스가 멈추어 버리거나 서버를 스케일 시킨다고 하는 점에서는 우리가 가지고 있는 것을 공유할 수 있을 거라고 생각합니다」(후지모토 CTO)

 

GREE의 플랫폼 개발부 리더를 맡는 마스야마 카즈유키씨는 이렇게 지적한다.

「게임 업계에 있는 엔지니어는 1대의 하드웨어의 성능을 극한까지 꺼낸다고 하는 능력이 뛰어납니다만 서버를 사용했던 적이 있는 사람 자체가 적습니다. 그러한 개념을 잘 모릅니다」(마스야마씨)

 

마스야마씨 자신, PC나 가정용 게임기용의 게임 회사를 거쳐 GREE에 입사한 경위가 있어, 2개 업계간의 노하우의 갭이나 스피드 감의 차이 등에 민감하다.

 

「물론, 게임 업계의 엔지니어에서도 MySQL 정도는 알고 있습니다만 대규모로 스케일 시키는 경험을 가진 사람은 적다. 그러한 부분에서 벽에 부딪히고 있으므로 해결하는데 도움을 주어 싶네요」(마스야마씨)

 

GREE의 서버 규모는 수천대. 데이터 센터도 수 군데에 걸친다. MySQL를 대량으로 늘어놓는 구성은 다른 SNS 사업자와도 비슷하지만 애플리케이션 서버와 DB서버의 사이에 LVS로 만든 프록시 서버를 두어, 로드 밸런스나 페일오버를 실시하는 등, 독자적인 시스템 구축 노하우도 있다. 후지모토 CTO자신도 이전에는 PHP의 커밋터를 맡아 현재는 사내에서도 활용하고 있는 KVS 구현의 「Flare」나, PHP용의 Web 프레임워크 「Ethna」를 개발하는 등 기술 지향이 강하다.

 

노하우 축적은 기술적인 것 이외에도 있다. KDDI와의 제휴 이전에는 충분한 서버 투자를 하지 못하고, 애플리케이션측의 튜닝에 시간을 들이거나 막상 서비스를 런치 하면 서버 자원 부족으로 곤란했다고 하는 씁쓸한 경험도 거듭해 왔다. 이것은 지금은 교훈이 되고 있다 라고 한다. 이러한 노하우나 교훈으로 후지모토 CTO와 마스야마씨는 831일부터 요코하마에서 개최되는 게임 엔터테인먼트 제작자를 위한 이벤트「CEDEC」에서 강연 예정이라고 한다.

 

물론 이러한 활동은 「GREE Platform」의 본격 보급을 향한 포석이며 GREE의 오픈 화의 일환이다.

 

GREE Platform은 선행한 mixiDeNA와 같게 OpenSocial에 준거한 API를 외부용으로 제공하고 있다. 모바일 전용 OpenSocial은 일본 시장 고유의 사양이기 때문에 현장의 엔지니어 레벨로 제휴를 서로 빼앗는 등을 있다 「3 회사의 API에는 섬세한 차이는 있습니다만 거기까지 크게 다르지 않다고 생각합니다」(후지모토 CTO)라고 한다.

GREE에서는 서버 측에는 Apache Shindig를 사용하여 애플리케이션 제공자는 OAuth 인증이나 RESTful API를 이용하여 소셜 그래프 등을 활용한다. 다만 게임 이용자가 액세스 하는 서버에 대해서는 그 트래픽의 대부분을 게임 제공자 측이 준비하지 않으면 안 되기 때문에 현재 여기에 노하우의 갭이 있다 라고 하는 것이 마스야마씨의 지적이다.

 

게임 하나 당 제작비가 영화와 비슷한 수준이라고도 하는 게임기용 타이틀과 비교적 소인원 수로 히트작을 낳을 수 있을 가능성이 있는 소셜 애플리케이션과는 발상이나 비즈니스 모델도 다르다. 게임 업계가 모바일 SNS에 애플리케이션 제공자로서 크게 나선다고 하면 이러한 갭도 묻어 가지 않으면 안 되는 것인지도 모른다.

 

 

출처 : http://www.atmarkit.co.jp/news/201008/24/gree.html

 

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by 흥배 2010.08.25 00:07

무적의 소셜 게임에도 뜻밖의 곳에서 적이 다가오고 있는 것 같다.

 

미국의 조사회사 EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)CEOGreg Short씨는GDC Europe에서 「클라우드 게이밍이 소셜 게임을 밀어낸다」라는 견해를 밝혔다.

 

클라우드 게이밍이란 원격지에 있는 고급 PC에 게임 처리를 맡긴다는 것. 성능이 약한 PC라도 통신 회선만 있으면 고급 PC와 같은 게임을 즐길 수 있다.

 

「클라우드 게이밍은 게임 산업이 어떻게 움직일까를 완전하게 바꿀지도 모릅니다. 같은 PC에서 「World of Warcraft」를 놀 수 있는데 일부러 「FarmVille」를 놀기나 할까요?

 

「소셜 게임은 진입 장벽이 낮고 충분한 속도로 진화를 이룰 수 없습니다. 지금 사람들은 리치한 게임 체험을 찾고 있고, GaikaiOnLive가 시작하면 게임 산업에 파문을 야기하겠지요」

 

어디까지나 사람들이 고급 PC에 의한 리치한 게임 체험을 요구하고 있다면 상기의 지적은 유효하겠지만 플레이에 시간이 걸리는 「World of Warcraft」와 같은 게임보다 부담 없이 놀 수 있는 소셜 게임을 요구하고 있다고 하면 어떨까?

 

소셜 게임은 다수의 라이트 층을 게임으로 끌여들였습니다만 그들이 좋아하는 것은 리치한 게임인지? 가벼운 게임인지? 미래를 점치는 의미에서도 흥미로운 테마라고 할 수 있다.

 

EEDAR: Cloud gaming could kill Farmville

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2007

 

 

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by 흥배 2010.08.23 19:24
발번역 입니다.^^;;;


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유저에게 유료 판매를 노리는 경우 「어떻게 하면 컨텐츠에 대해서 돈을 지불해 줄까?」를 생각하지 않으면 안 된다. 지금까지의 상식으로는 「보다 높은 품질의 컨텐츠를 제공한다」라고이거나  「차별화한다」라고 하는 대답이 나올 것이다. 그러나 「품질을 좋게 하면 그대로 가격에 반영된다」라고 하는 종래의 전제가 성립되지 않는 것이 무료 경제이다.

 

free」의 개요는 무료와 유료와의 사이에는 큰 단절이 있는 것이다. 품질을 향상시키면 비례하고 가격이 오른다 라고 하는 것이 종래의 상식이다. 그러나 프리 경제에서는 무료(0)과 유료(1)의 사이에 큰 도랑이 있으며 원래 1엔에서도 팔리지 않는 것이 문제가 된다. 1엔으로도 가격을 매겨 버리면 「거기에 알맞은 것인가?」라고 하나 하나 유저에게 생각하게 해 버려, 심리적 거래 코스트가 발생한다. 이 심리적인 허들이 넘을 수 없으면 아무리 좋은 컨텐츠를 제공해도 무료일 수밖에 없다.

 

한편으로 무료인 것은 이러한 비례의 생각으로부터 빗나간 큰 힘을 가지고 있다. 이 무료의 폭발적인 위력을 사용하여 컨텐츠의 보급이나 집객을 실시하는 것이 프리미엄(소수의 유료 이용자가 많은 무료 이용자를 지지하는 모델)의 살아 남는 방법이다. 예를 들면 음악에서는 악곡 자체는 무료로 제공하여 많이 집객한 후 라이브 등의 수익원을 따로 준비하는 방법이 있다. 무료로 제공하는 것과는 별도로 유료 컨텐츠를 준비하는 것이다.

 

유감스럽지만 무료 전개를 유료화로 연결하는 실천적인 프로세스에 대해서 「free」에서는 거의 대답하지 않았다. 먼저 무료로 해서 세를 넓힌 후 다른 수익원을 플러스 한다 라고 하는 제언만으로는 애매하다. 무료로 하고 있으면 자연스럽게 그 중에서 유료로 팔리는 것이 나오는 것은 아니다. 유저가 유료로도 사고 싶다고 생각하는 것은 왜인가? 그것은 무엇에 대해서일까? 그 블랙 박스를 해명하는 것이 필자의 연구테마이다.

 

 

Zynga하지만 운영하는 게임의 유료 아이템

아이템 과금 게임 경험이 있는 분은 아시다시피 모든 아이템이 유료 판매되고 있는 것은 아니고 무료로 이용할 수 있는 아이템도 의외로 많이 준비되어 있는 것이다. 오히려 유료 아이템의 점수가 적은 게임도 있지만 그런데도 풍부한 무료 아이템에서는 충분히 만족하지 않고 유료 아이템을 갖고 싶어지는 것은 왜일까?

 

요즈음 필자는 미국 SNSFacebook에 전개되고 있는 소셜 게임을 플레이 하고 있었지만 유료와 무료의 구분이라고 하는 점에 대해서 Zynga가 뛰어나다고 느꼈다.

Zynga의 「Café World(월간 액티브 유저 75703716, 813일 시점)은 카페 경영을 시뮬레이션 하는 인기 애플리케이션이다 .레스토랑 카페계 애플리케이션에는 Playfish의 「Restaurant City(월간 액티브 유저 22201975, 813일시점)을 선발로서 그 외에도 유사 애플리케이션이 있지만 왠지 필자는 「Café World」에 빠져 갔다

 

예를 들면 「Restaurant City」는 복수의 식재를 조달하여 전채와 메인을 조합한다고 하는 높은 게임성이 매력이다. 그에 비해 후발의 「Café World」는 레시피는 단품이고 요리 공정도 3클릭만으로 유저가 조작할 수 있는 게임 요소가 간략화 되고 있다. 그런데도 무심코 액세스 해 버리는 이유는 게임 전개 템포가 좋은 점과 아이템의 유료 무료의 매니지먼트에 있다고 분석했다.

 

한마디로 말한다면 「걸리지 않는 느낌」(?)인 것인다. 소셜 게임의 경우 가벼운 기분이나 친구가 불러 플레이를 시작하는 것이 많다. 그 때에 튜토리얼(입문편)이 어려운 등 첫회 액세스로부터 「걸린다」라고 되어버려 단념해 버린다. 때때로 게임을 진행시켜 나가면 자연스럽게 아는 것인데 모두 처음부터 전하려고 숫자만 많은 튜토리얼이 보인다. 반대로 알기 쉬워도 깊이가 느껴지지 않고 앞이 쉽게 상상 가능하게 되는 것도 문제다. 이러한 유저 심리와는 상관없이 초반부터 유료 아이템만 어필하고 있으면 느낌이 멀어져 버린다.

 

여기가 코어 유저용의 게임과 다른 것이다. 게임에 탐욕이 아닌 유저에 대해서 미지의 즐거움을 알기 쉽고 짧은 시간에 프리젠테이션 하는 것이 최대의 과제가 된다.

 

Café World」에서는 튜토리얼에 따라서 플레이 하고 있으면 테이블의 배치에 의해서 손님의 움직임이 바뀌어 오는 것을 깨닫는다. 그 중에서 어떻게 하면 카페의 오퍼레이션이 효율적으로 되는지, 스스로도 시행 착오를 하면서 즐기게 된다. 필자의 경우 화면상에 표시되는 손님 수를 최대치로 하는 것을 우선의 목표로 했다.

 

수시간 하면 손님 수를 현상에서 최대로 하는 방법을 알 수 있으며 최초의 과제는 풀 수 있어 버렸다. 대충 게임의 즐기는 방법이 알게 되었더니 유료 아이템 구입도 시야에 들어가는 중급 단계가 된다.

이 단계에서의 키워드는 「제한으로부터의 해방」이다. 궁지감이나 한계를 느끼게 하는 것이 출현한다. 아무리 노력해도 작은 점포의 상태로는 할 수 있는 것에 한계가 있다. 현상에서 제작이 한계에 이르렀을 때 자신의 가게를 넓히고 싶은 것은 자연스러운 욕구일 것이다.

이 때 유료화 되는 것은 고저스한 인테리어와 함께 점포의 증대이라고 하는 제한 해방 기능이다.Café World」에서는 친구를 초대해 늘리는지, 유료 아이템을 구입하는 것으로 점포증대의 혜택을 받을 수 있다. 후에 추가된 합성 아이템 생성 등의 퀘스트도 친구 수를 늘리던가 유료 아이템을 사지 않으면 할 수 없는 구조다. 당초는 간략화된 게임이라고 느꼈지만 이러한 중급자 전용의 내용이 수시로 추가되어 수개월 지나 보면 꽤 깊이가 있는 게임으로 진화하고 있었다.

 

플레이의 한계가 친구 초대나 유료 아이템에 의해서 돌파할 수 있는 사양은 소셜 게임에서 잘 볼 수 있는 설계이다.

 

Zynga의 보물 찾기 게임 「Treasure Isle(월 간 액티브 유저 16798986, 813일시점)에서는 보물 찾기 장소에 대해서 한정이 더해진다. 이것을 해소하려면 친구를 늘리던지 유료 아이템을 구입하지 않으면 안 된다. 물론 여기서 게임이 중단되는 것은 아니고 다른 맵이 추가되어 가지만 키록이 걸린 지도가 매회 표시되게 된다. 유료로 하지 않으면 게임을 계속할 수 없게 되는 것이 아니라 키록이라고 하는 한계를 연출하는 것이다.

 

무료로 충분히 놀고 게임을 계속하고 싶다고 생각하게 한 다음 그것을 만류하는 한계를 연출한다.단순하게 생각하면 보틀 넥이 되는 방해 포인트에 게임 진행상에 빠뜨릴 수 없는 중요 아이템을 배치하여 그대로 유료화하면 좋게 된다. 그러나 이것을 너무 직접적으로 하면 유저의 도망갈 장소를 없애버려 오히려 배반을 늘려 버린다. 유료로 밖에 플레이를 계속 할 수 없으면 거기서 게임을 그만둘까 유료 아이템을 사는가 하는 큰 선택을 유저에게 강요하게 되기 때문이다. 큰 선택은 유저의 심리적 거래 코스트를 비싸게 하게 된다.

 

머니타이즈의 본질은 유저의 심리적 부담의 적은 루트를 준비하는 것에 있다.아이템은 게임 중에서 밖에 의미를 가지지 않기 때문에 다른 것과 비교할 수 없어서 그 가격이 비싼가 싼가 판단이 서지 않는다. 무료로 이용시키는 것으로 처음부터 유료 아이템의 가격에 대해서 판단 기준이 태어난다. 유저에게 판단 기준을 갖게 하는 것에 의해서 심리적 거래 코스트를 내릴 수 있는 것이다.

 

한계의 연출은 기본은 「걸리지 않고 」 흐르는 듯한 기분 좋은 게임 플레이와 세트가 되지 않으면 안 된다. 유저가 시시한 곳에서 걸려서는 의도적인 한계가 능숙하게 연출되지 않는다. 그러기 위해서는 매일 데이터 분석에 의해서 게임 설계나 표시를 바꾸는 과학적 어프로치가 전제가 된다( 「달리면서 마케팅 한다」――데이터에 의지한 소셜 게임 운영」참조). 유저 행동을 과학적으로 분석하면서 아이템의 유료 무료의 관리를 철저히 하는 것이다.

 

 

게임에 배우는 머니타이즈 수법

무료로부터 유료 판매를 실현하는 방법으로서 「기업측의 룰에 고객을 말려 들게 한다」라고 하는 가설을 필자는 생각하고 있다. 게임 아이템과 같이 원래 가격이 적정한 것인지 잘 모르는 새로운 재()가 있다. 가격에 대해서 고객에게 골똘히 생각하게 하는 부담을 주지 않기 위해서 기업측으로부터 그 판단 기준을 제공한다.

 

현대의 소비자는 넷에서 넘치는 정보를 보면서 비교하여 영리한 쇼핑을 해야 한다고 하는 정보화 사회의 압력에 노출되어 있다. 물건이 적고 궁핍한 시대에는 선택권이 있는 것이 풍부함의 상징이었지만 지금 선택권이 있는 것이 고통이 된다. 그 심리적인 부담이 무료 경제의 원인이라면 독자 룰을 가지고 선택권을 기업측으로 가져오면 좋다.

 

게임이 머니타이즈에 성공하고 있는 것은 이 룰 화가 하기 쉽기 때문에이다. 무료 플레이의 의미는 품질과 가격에 대한 룰을 알리는 것에 있다. 프리미엄인 서비스를 갖고 싶으면 돈을 지불한다고 하는 판단 기준을 주기 위한 무료인 것이다.

 

이번은 룰 화의 일례로서 미국 소셜 게임에서 볼 수 있는 「한계의 연출」을 채택했지만 이것이 유일한 방법이 아니고 그 밖에도 가능성이 있다고 생각하고 있다. 이 점에 대해서는 또 다른 회에서 말하고 싶다.

 

 

출처 : http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1008/18/news004.html

 

 


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by 흥배 2010.08.18 19:34

월간 액티브 유저 수 8375만명의 FarmVilleFacebook에서 가장 인기가 있는 게임인 것과 동시에 Web베이스의 인터넷 게임 중에서도 가장 인기가 있는 게임의 하나다. 스케일 아웃을 실현하기 위해 어플리케이션은 클라우드 내에 배치되고 캐쉬를 대대적으로 사용하고 있다. 또 피크 시에는 일부 기능을 정지할 수 있는 기능을 갖추어 성능 감시나 관리도 가능하다.

 

이 게임을 제작했던 Zynga사의 개발자 Luke Rajlich에 의하면 FarmVille20096월의 서비스 개시 이후, 4일에 100만 유저, 60일 후에는 1000만 유저에 이르렀다고 한다. 월간 액티브 player8000만을 넘는 중 FarmVille든 Facebook유저의 20%, 세계 인구의 1%를 넘는 유저에게 서비스를 제공 하기 위해 노력하고 있다. 규모와 이러한 단기간에 스케일 아웃을 실시하려면 하드웨어 및 소프트웨어에 대해 다소나마 솔루션이 필요하다.

 

InfoQLuke Rajlich씨에게 인터뷰를 실시하여 아키텍쳐의 상세를 해명했다. 첫 번째로 이 어플리케이션은 가상화 된 Linux 서버의 클라우드 환경에서 가동하고 있다. 그 때문에 처리 능력을 추가할 때에 리퀘스트와 수용이 지극히 용이하게 실시할 수 있다. 어플리케이션은 기본적인 LAMP(PPHP를 나타낸다) 스택으로 동작하며 캐쉬를 대대적으로 사용하고 있다.

 

기본적으로는 객체 지향에 준하고 있으며 커스터마이즈 된 DB/캐쉬 인터페이스의 MVC 어플리케이션이 되어 있습니다. 또 작업 부담량에 대응하기 위해 캐싱, 특히 memcache에 강하게 의존하고 있습니다. 게다가 분산 공유 데이타베이스도 사용하고 있습니다.”

 

통신량의 급증에 대처하는 것에 즈음하여 어플리케이션은 단시간으로의 용량 추가에 크게 의존하고 있다.

 

아키텍쳐적으로는 어플리케이션의 작업 부담량은 어느 레이어(로드 발란스, Web서버, memcache, 데이타베이스)에서도 분할할 수 있기 때문에 신속한 용량 추가가 가능합니다. 게다가 임의의 레이어에 용량을 추가하는데 있어서 매우 명확하고 정형화 된 순서도 가지고 있습니다. 그 때문에 용량 추가를 행하기 위한 관리가 용이하고, 즉시 실행할 수 있습니다. 게다가 가상 환경에서 가동하고 있기 때문에 하드웨어를 직접 프로비져닝 하지 않고 용량을 추가할 수 있습니다. 이것에 의해 용량 추가의 결정으로부터 필요한 하드웨어를 실제로 이용할 수 있도록 할 때까지의 시간을 큰 폭으로 단축할 수 있습니다. puppet등의 구성 관리 툴도 도입하고 있어 하드웨어의 추가에 걸리는 오버헤드를 줄이고 있습니다. 남아 있는 과제가 어려운 부분으로서 성능 관점으로부터 우선 어플리케이션의 어느 부분에 장해가 생기는지를 인식하고 검출하는 일이 있습니다. 이 과제를 해소하기 위해 전술의 서비스 열화에의 대응에 시간을 들여 왔습니다. 또 어플리케이션의 성능 감시에도 상당한 시간을 소비하고 있습니다.”

 

이 게임에는 많은 컴퍼넌트가 사용되고 있는 것부터 성능에 보틀 넥이 생겼을 경우 「플랫폼에서 사용하는 중요도 낮은 기능을 효율 좋게 정지」시키고 어플리케이션에의 요구를 경감하고 있다.

 

“[게임 그 자체 이외에]친구의 소개나 기프트의 리퀘스트 등 많은 컴퍼넌트가 있습니다. 그러한 요소를 게임으로부터 떼어낼 수 있기 때문에 게임의 기본 부분은 이러한 컴퍼넌트의 성능에 의한 영향을 받지 않습니다. 우리의 게임은 본질적으로 유저가 특정의 액션을 실시하기 위해서 특정 시간에 게임으로 돌아오는 타이밍 베이스의 게임이기 때문에 이 점은 아주 중요합니다. 이러한 특정의 액션은 다운 타임이 생겼을 경우 유저 익스피리언스(experience)에 크게 영향을 주기 때문에 유저에게 그러한 사태가 일어나지 않게 할 필요가 있습니다.”

 

어플리케이션에 있어서 읽기와 쓰기의 비율은 3:1로 쓰기의 비율이 높은 것으로부터 싱을 대대적으로 사용한다는 것으로 대처하고 있다. Rajlich씨는 Todd Hoff과의 인터뷰에서 분명히 했다.

 

유저 상태의 상당수는 치밀하고 복잡한 릴레이션 쉽을 포함한 데이터로 구성되어 있습니다. 예를 들어 농장의 오브젝트는 다른 오브젝트와 겹칠 수 없습니다. 이 때문에 어느 유저가 자신의 농장에 집을 배치하면 그 유저의 농장의 해당 스페이스에 다른 오브젝트가 놓여지지 않은지 연구 최종 단계에 체크할 필요가 있습니다. Google이나 Facebook등 대개의 메이저 사이트에서는 읽기가 현저해지는 것과는 달리 FarmVille에서는 쓰기에 의한 작업의 부담량이 매우 많아서 데이터의 읽기와 쓰기의 비율은3:1입니다. 이것은 쓰기의 비율이 현저하게 높은 것을 나타내 보이고 있습니다. FarmVille의 연구 최종 단계에 행해지는 리퀘스트의 대부분은 플레이 중의 유저 상태를 어떠한 형태로 갱신하는 것입니다. 이 처리를 확장성 있게 하기 위해서 어플리케이션의 교환이 주로 캐쉬 컴퍼넌트와 행해지도록 임해 왔습니다.”

 

FarmVilleFacebook플랫폼간의 통신량은 피크 시에 대략 3기가 비트/초가 된다. 따라서 클라이언트 어플리케이션은 플랫폼에 대한 콜을 어느 정도 정지하고 통신 링크의 방해가 되지 않게 할 필요가 있다.

 

“FarmVilleFacebook플랫폼 간의 통신량은 방대합니다. FarmVilleFacebook사이에 왕래하는 통신량은 피크 시에는 대략 3기가 비트/, 한층 더 캐싱 클러스터와의 통신량으로서 1.5기가 비트/초가 더해집니다. 또 성능의 변동에 대비하여 어플리케이션에는 플랫폼으로의 콜백을 동적으로 정지하는 기능이 준비되어 있습니다. 플랫폼으로의 콜백을 보다 단계적으로 정지하도록 조정 가능한 다이얼을 마련하고 있습니다. 또 플랫폼으로의 모든 콜백에 대해서 어플리케이션 그 자체의 로드를 방해하는 것이 없게 하기 위해서 임해 왔습니다. 여기서의 생각은 「로드 이외의 처리에 실패했을 경우에서도 player는 적어도 게임 플레이를 유지할 수 있다」라고 하는 것입니다.”

 

성능 감시 및 관리에 대해서는 「경계 체제에는 nagios, 감시에는 munin, 구성 관리에는 puppet를 사용하고 있습니다. 주로 내부의 통계 시스템을 이용하고 어플리케이션이 사용하는 서비스(Facebook,DB,Memcache)의 성능을 추적하고 있습니다. 게다가 성능 열화가 확인되었을 경우는 리퀘스트의 IO 이벤트를 샘플 베이스로 프로파일 합니다.」라는 것이다.

 

보충 사항으로서 Inside Social Games 어널리스트 Justin Smith에 의하면 FarmVille을 제공한 Zynga사는 작년 49000만 달러의 수익을 올렸으며 금년은 83500만 달러를 전망하고 있다고 한다.

 

 

출처 : http://www.infoq.com/jp/news/2010/03/FarmVille

 

 

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by 흥배 2010.05.18 08:30

처음 5은 소셜 게임에서도 중요합니다.

 

여러 가지 소셜 게임을 다룬 Digital Chocolate의 리드 소셜  디자이너인 Aki Jarvinen씨는 처음에 붙잡는 것은 소셜 게임에서도 중요하다라고 말합니다.

「소셜 게임의 플레이어는 게임을 충분히 시험할 기회를 위해서 돈을 지불하거나 하지 않는다. 그들의 시간은 귀중하고 따라서 개발자는 바이랄적인 확산과 게임 플레이 그 자체로 플레이어를 파악할 필요가 있다」

그에 의하면 플레이어를 소셜 게임에 붙잡는 방법으로서는 3개의 스텝이 있다고 합니다. 그것은 게임에 「수용」하고, 친구와 「동화」시키고, 「가속」하는 것입니다.

플레이어들에게 게임을 놀기 위해서 필요한 툴을 건네주고( 「수용」), 친구와 함께 게임을 하는 것에 이익을 얻는 환경을 만들고( 「동화」), 마지막에 플레이어에게 완전판이 되는 게임을 제공하는( 「가속」) 것으로 플레이어를 끌어 당긴다고 합니다.

단지 플레이어에게 모두를 주는 것 만으로는 안되고 호기심과 부족함의 갭이 중요합니다.

「소셜 게임에 있어서의 게임의 목표 설정은 마케팅적인 테크닉의 영향을 받고 있다. 호기심을 부추겨, 플레이어에게 부족함을 맛보게 한다. 예를 들면 게임 내의 어느 feature를 잠그어 두는 방식이다. 이러한 호기심과 부족함의 갭은 게임을 계속하게 하는 습관성을 만들어내는 기능을 한다」

인위적으로 제어된 부족(예로 들면 시험하고 싶어지는 feature를 잠그는 것)함이 습관성을 만들어 내고 이것이 플레이어를 끌어당기는 것입니다.

소셜 게임은 다른 장르보다 「길고 계속하는 일」이 이익에 직결하는 구조가 되고 있기 때문에 습관성을 얼마나 만들어 낼지는 중요한 테마가 될 것 같습니다.

 

 

1차 출처 : http:// www.gamasutra.com/view/news/28102/InDepth_In_Social_Gaming_The_First_Five_Minutes_Are_The_Most_Important.php

 

2차 출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1527

 

 

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by 흥배 2010.05.14 08:30
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