영국의 영국 영화 TV 예술 아카데미(BAFTA / British Academy of Film and Television Arts)에서 Fellowship Award를 수상한 미야모토 시게루씨의 수상 소감입니다.



여기 런던에서 많은 개발자나 업계 관계자의 앞에서 이러한 상을 받을 수 있는 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다. BAFTA의 모든 분들에게 감사하고 싶습니다. 처음 「돈키콩」을 만들었을 때는 27세로 젊은 사원이라고 생각했었습니다만 아무래도 나이를 먹어 온 것 같습니다(^^). 이것은 개인상은 아니라고 생각하고 있습니다. 결코 수많은 게임 제작은 혼자서 완결할 수 없고, 상도 함께 일을 해 온 모든 사람과 공유하는 것이라고 생각합니다.

나는 30연간에 걸쳐 게임 업계에서 특히 닌텐도라고 하는 회사에서 일을 해 왔습니다. 그러나 닌텐도에 입사했을 때 게임을 직업으로 하는 회사라고 하는 것은 아직 없었습니다. 무엇인가를 만들어 사람을 놀래키거나 즐겁게 하고 싶다고 하는 것이 저의 시작이었습니다. 그러니까 이러한 일을 얻을 수 있던 것은 정말로 행운이었습니다.

최초의 게임은 「돈키콩」이었습니다. 이 작품의 앞에는 많은 게임은 엔지니어가 만드는 것이었습니다. 그러나 「돈키콩」의 성공도 있어서 게임은 아티스트나 게임 디자이너로 불리는 사람들이 설계하는 것이 되었습니다. 이와 같이 30연간에 게임 업계는 크게 바뀌었습니다. 그러나 게임이 사람을 놀래켜 즐겁게 하는 것이다고 하는 기본은 바뀌는 일이 없습니다.

자주 어떤 발상으로 게임을 만드는지 묻는 경우가 있습니다. 근처에서 노는 아이들이나 주위의 자연 등이 나에게 아이디어를 줍니다. 개를 안고 있을 때에 「Nintendogs」가 떠오르고 자신의 몸이 「Wii Fit」의 동기가 되었습니다. 나나 스탭은 다른 게임과는 완전히 다른 체험, 새로운 스탠다드를 낳으려고 노력하고 그것을 즐겁게 생각하고 있습니다.

작년의 「Wii Fit Plus」 「Wii Sports Resort」 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」로 한번 더 생각한 것은 게임과 플레이어의 관계입니다. 특히 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」에서는 25년 전의 첫 번째 작업 목록으로부터 계속 생각해 온, 모두 게임을 논다고 하는 일에 하나의 결론을 낼 수 있었다고 생각합니다. 나는 단지 게임의 컨텐츠를 만드는 것 만이 아니고 그것이 낳는 공간이나 세계, 그 중에서의 사람과 사람의 관계라는 것에 흥미를 가지고 있습니다. 반드시 이것은 게임 업계를 또 한 걸음 끝으로 이끌어 주겠지요.

이러한 장소에 불러 주신 BAFTA의 여러분, 부모님, 아내, 아이, 닌텐도의 동료 그리고 온 세상의 게임 개발자 여러분에게 감사 드리겠습니다. 감사합니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1345

 

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by 흥배 2010.03.24 00:10

타겟은 그다지 설정했던 적이 없다

 

카와츠 : 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」는 전 세상에서 팔리고 있으며 옛 마리오를 좋아했던 세대도 그렇지 않은 세대도 모두 열광적으로 놀고 있습니다만 남녀노소를 불문하고 놀 수 있는 것을 만드는 비결은 어디에 있습니까?

 

미야모토 : 잘 모릅니다. 옛날 젤다의 전설 시리즈 등을 만들 때에는 「차별이나 문화, 종교는 나라마다 다르므로 건들지 않는다」라고 신경 쓰고 있었습니다만 너무 관계없는 듯한 생각도 들어 오고 있습니다. 최근 만들고 있는 것은 정말로 솔직하게 만들고 있습니다.

 

자주 게임을 생각할 때에 「타겟은?」라고 묻습니다. 곤란합니다. 타겟이라고 하는 것은 그다지 설정했던 적이 없습니다.「한자를 읽을 수 있는 사람 밖에 놀 수 없기 때문에 이것으로 좋다고 하는 생각으로 루비를 붙일지를 결정한다」라고 했을 경우에는 필요합니다만 타겟은 그다지 생각했던 적이 없으며 「아니, 많을 정도로 좋아요」라고 하는 것이네요.

 

확실히 국민성에 의해서 궁합이 있고, 전 세상에서 파는 것은 어렵다고 하는 장르도 있다고는 생각합니다. 그러나 주위에 있는 것과 비교해 만드는 것이 아니라 그 사람이 가지고 있는 매력이라든지 느끼고 있는 재미를 어떻게든 소개하자고 하는 것으로 만들면 별로 타겟을 의식하지 않아도 괜찮다고 생각합니다. 단지 솔직하게 만들려고 하면 무리한 것만 닥쳐 옵니다. 주위로부터 「그것은 이상하다」라고 듣습니다.

 

주위에 있는 게임에 이기는 것을 만드는 것도 큰 일입니다. 그러나 주위의 게임을 넘으려는 에너지를 걸치는 것보다는 자신의 독자적인 것을 무리하게 어떻게든 형태로 하는 것으로 에너지를 걸려고 하는 것이 효율적입니다. 그러한 식으로 생각해 만들고 있으면 상당히 즐겁고, 그 즐거운 상태가 되면 여러 가지 나라를 생각하거나 할 필요도 없기 때문에 「스스로가 솔직하고 재미있다고 생각할 수 있을까?」라고 하는 것만으로 만듭니다.

 

구체적인 이야기로서는 로컬라이즈라는 것을 하는군요. 구미에서 5~6개국, 동남아시아를 맞추어 7~8개국의 로컬라이즈를 합니다. 그 로컬라이즈를 하는 사람들과 20년 정도 교제를 계속해 오고, 로컬라이즈 센터 같은 것을 만들고 있습니다.옛날은 일본에서 만든 것을 6~10개월 늦게 미국에서 팔고 거기로부터 또 반년 늦게 유럽에서 팔고 있었습니다만 지금은 정보의 흐름이 빠르기 때문에 「전 세상에서 동시 발매해 줘」라고 해집니다.

 

그러니까 전 세상에서 동시에 팔리도록 개발을 진행시킵니다. 개발자가 일본인인데 잘 모르는 영어나 프랑스 말로부터 만든다고 하는 구조를 확립하는 것은 있습니다. New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」는 일본의 발매가 제일 늦습니다(발매일은 북미 20091115, 유럽 1120, 일본 123). 그러한 것은 있습니다만 만드는 내용이라고 하는 것에 관계해서 별로 타겟을 생각하지 않습니다.

 

 

카와츠 : 감사합니다. 자신도 자주( 「타겟을 생각해라」라고) 회사에서 말하므로, 「미야모토씨도 특별히 생각하지 않다고 하기 때문에 저도 특별히 생각하지 않는다」라고 할까하고 ^^.

 

미야모토 : 아니 생각하기도 합니다 ^^. 일본에서는 하고 있는 것과 조합하여 라고 하는 것은 하지 않습니다. 일본에서는 하고 있는 것과 조합하면 일본에서 밖에 팔리지 않습니다. 이것은 단순한 것이기 때문에 글로벌 리제이션과는 관계없는 이야기군요.

 

그러니까 조금 건방집니다만 옛부터 일본의 애니메이션이나 만화 등과 조합한 것은 거의 없네요. 좋아하는 것이 있으면 이따금 조합합니다만 이토이 시게사토씨와( MOTHER」에서) 조합 할 때도, “이토이 시게사토씨라고 하는 브랜드와 조합하는 것이 아니라 이토이 시게사토씨의 작가로서의 센스와 조합한다고 결정하고, 함께 일을 시켜 주었고 그것은 유의하고 있습니다.(일본에서는 하고 있는 것과 조합하면) 해외에 가지고 갈 때 어떤 의미도 가지지 않게 되어 버려 오히려 핸디캡이 되거나 하므로 그것은 하고 있지 않습니다.

 

(세계에서의 매상은) 일본이 1로 하면, 미국이 2, 유럽이 1입니다. 그런데 최근 그것이 바뀌어 오고 있어 일본이 1, 미국이 2, 유럽도 2가 되었습니다. 즉 일본에서 100만개 팔린다면 세계에서는 500만개 팔리는 것입니다. 500만개 팔아 주면 다음 작품의 것이 편해집니다. 그러니까 세계에서 팔리는 것을 만드는 것이 압도적으로 유리해서 굳이 일본으로 좁힌 것은 만들지 않게 하고 있습니다.

 

……이따금 하고 있군요(작은 소리로). 아니 있습니다. 「이것은 일본만이나」이라고 해서 만들었지만 너무 팔리고 있으므로 「전 세상에 가지고 가자」라고 하는 것으로 가져 간 것이 몇 개인가 있고, 의외로 잘 되었을 때가 있습니다. 전형은 포켓몬이군요.

 

 

 

 

DS그리고 생활을 편리하게

 

카와츠 : 향후는 무슨 일에 임하고 싶다고 생각되고 있습니까?

미야모토 : 게임 유저로서는 실망되는 이야기일지도 모릅니다만 나는 근래 2년 정도 “DS의 개방된 장소 이용이라고 하는 딱딱한 이름을 붙여 움직이고 있습니다. 이것은 「DS를 여기저기에 가지고 있어도 정말 조금 편리한 것이 있다」라고 하는 것입니다. 직접 내가 관련되고 있는 것은 아닙니다만 최근에는 맥도날드사에서 맥으로DS이라는 것을 하고 있습니다.

 

내가 만들고 있는 것은 이전까지 디즈니랜드의 앞에 있는 이크스피아리라고 하는 쇼핑몰에서 테스트 운용하고 있었습니다. 쇼핑몰에 DS를 가지고 가면 지도 안내 가이드를 이용할 수 있습니다. 아무것도 카트리지가 들어가 있지 않는 DS를 가지고 있어도 다운로드만으로 전부 움직입니다.

 

최근에는 그 구조를 미술관에서 사용하려 하고 있습니다. DS에는 DS 같은 종류의 통신 기능이 있습니다만 1대로 15대 정도와 통신할 수 있습니다. 그러니까 방에DS1대 놓아두면 15대의 DS에 간단한 음성 가이드의 프로그램을 보낼 수 있습니다. DS의 번호를 누르면 그 음성 가이드가 스트리밍으로 흘러 오고 게다가 약간의 그림이 붙어 온다고 하는 간단한 구조를 만들었습니다.

 

음성 가이드가 있는 미술관이 있습니다만 그것은 좀처럼 빌리지 않지요. 음성 가이드를 빌리지 않는 사람은 대단히 손해보고 있고, 그 만큼의 돈으로 입관 티켓이 배의 가치가 된다고 생각합니다. 나는 「음성 가이드는 온 사람 모두가 들어야 하는 것이 아닌가?」라고 생각하고, 아마 주최자도 그렇게 생각하고 있지 않을까요? 단지 음성 가이드를 운용하고 있는 회사는 마련하고 싶기 때문에 (DS를 사용한 음성 가이드를 넓히기 위해서) 뜻이 높은 사람들과 만날 수 있으면 좋다고 생각합니다만.

 

이것에 최근 교토세이카 대학의 선생님이 흥미를 가져 준 디자인 학부 비주얼 디자인 학과의 졸업전으로 사용해 주었습니다(참조 링크). 전용 DS5대 정도 회장에 두는 것만으로 나머지는 내장자가 가져온 DS에서 104 종류의 음성 가이드를 이용할 수 있다고 하는 것입니다.

 

음성 가이드를 만들려면 학생은 MP3의 음성 파일을 만들고, 파일의 번호를 매기고, SD카드에서 다운로드하는 것만으로 좋습니다. 후의 환경은 전부 DS 측에서 만들고 있을테니까요. 그래픽 데이터와 음성 파일을 모두가 추렴하여 PC에서 폴더에 넣고, 그것을 SD카드로 보내어 DS에 넣으면 이제 자동적으로 전달을 할 수 있습니다. 꼭 전 세상의 미술관에 도입하고 싶다고 생각하는군요.

 

이런 구조를 만드는 것은 즐겁네요. 시스템 계의 이야기는 아무래도 하드웨어 선행으로 움직여 버리고, 정신이 들어 보니 몹시 높은 것이 되어 있거나 뜻밖의 곳에서 스트레스가 있어 쾌적하게 사용할 수 없거나 하는군요. 우리들과 같이 인터랙티브를 쭉 손대고 있는 인간은 거기에 제일 민감하다고 생각합니다. 「지금의 코스트로 완성될까?」 「여기서 몇 초 기다리지 않으면 안 되는 것인가?」 「기분 좋고 쾌적하게 움직이고 있을까?」같은 것으로 몹시 민감합니다.

 

일본은 이 인터랙티브의 기술은 대단하다고 생각하여 「그러한 기술을 무엇인가 더 편리한 일로 사용할 수 있으면 좋은데」라고 생각합니다. 게임 업계는 그 노하우를 꽤 가지고 있으므로 「그것을 게임에만 사용하고 있는 것은 아깝다」라고 생각하여 그러한 것을 만들거나 하고 있습니다.

 

그리고 교실 시스템이라는 것을 만들고 있습니다. 클래스의 아이들이 전원 DS를 가지고, 선생님은 노트북 PC를 가집니다. 그 노트북 PC와 모두의 DS가 연결된 상태가 된다고 하는 것입니다. 「버튼을 눌러 주세요」라고 하면 누가 눌렀는지 노트북 PC에서 밝혀지고, 「누가 눌렀는지 봅시다」라고 하는 것으로 스크린에 비출 수도 있다고 하는 구조가 있습니다. DS에 자필로 대답을 쓸 수도 있으므로 11의 커뮤니케이션을 취하면서라든지 모두의 모습을 정확하게 알면서 수업을 할 수 있습니다. 이것은 봄부터 판매합니다만 「그러한 것을 적극적으로 사용해 주는 선생님이 있으면 좋은데」라고 생각합니다.

 

카와츠 : 무엇인가 게임 관계로 하고 있는 일이 있으면 알려주세요.

미야모토 : 「Wii로 발매하는 젤다를 만들고 있다」라고 하면 게임쇼에서는 와~하고 분위기가 삽니다만…….「 더 체감적인 것을 만들고 싶다」라고 생각하여 Wii 모션 플러스라고 하는 리모콘을 만들었으므로 그것을 플레이어가 사용하여 주인공에게 검을 흔들리게 해서 싸운다고 하는 것처럼 직감적으로 놀 수 있습니다.……이런거 말해도 재미없지요 「다음 일은 말하지 말아라」라고 여러 가지 ^^. 새로운 하드의 개발이라든지 하고 있습니다.

 

나는 10년 이상 전부터 미디어 아트전 등을 보러 가게 되었습니다만 언제나 게임쇼보다 재미있어요. 예부터 이와이 슌수컷(미디어 아티스트 「TENORI-ON」 의 개발자)씨 라든지에 흥미는 가지고 있고, 문화청 미디어 예술제의 전시를 봐도 게임보다 독특한 것이 많지요.

 

단지 미디어 아트의 사람들은 작가이므로 「내가 만든 것을 봐라」라고 말하는 감각으로 하고 있는 것 같습니다. 사용하는 것이므로 「사용하는 사람이 쾌적하게 사용할 수 있도록 만들면 좋겠다」라고 생각하는 한편 「그런 것을 하고 있는 사람들이 게임이라고 하는 장르의 일을 더 해 주었으면 한다」라고 정말로 생각합니다.

 

좀더 좀더 연결되어 가지 않으면 안 됩니다. 미디어 아트, 게임, 만화와 나누고 있는 것이 아니라 실은 공통된 뜻으로로 「서로 자신 있는 곳은 서로 냅시다 라고 하는 감각으로 일을 할 수 있으면」이라고 생각합니다. 문화청 미디어 예술제에서 4개의 장르(아트 부문, 엔터테인먼트 부문, 애니메이션 부문, 만화 부문)를 하나로 정리하여 취급해 줄 수 있는 것은 몹시 영광으로 생각하고, 만화가가 되고 싶어서 애니메이터가 되고 싶었던 내가 게임 크리에이터로서 가세해 주고 있는 것에 몹시 감사하고 있습니다. 다른 장르 측에는 「게임은 이런 것이다」라고 생각하지 않고 「인터랙티브의 재미있는 것은 게임기로 만들면 된다」라고 생각하고 게임 업계에 들어 와 줄 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

 

 

 

 

출처 : http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/12/news015.html

 

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by 흥배 2010.03.03 00:33

변하지 않기 때문에 좋은 것도 있다

 

미야모토 : 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii(2009)는 궁극입니다. 「게임은 서툴러도 함께 놀 수 있다」라고 하는 풍선에 넣는 기능이 있어서 풍선에 들어가 있으면 아무것도 하지 않아도 골까지 갈 수 있습니다. 「아무것도 하지 않는 사람이 골에 갈 수 있는 게임은 허락할 수 없다」라고 말해집니다만 「아니 그것이 기쁜 사람도 있기 때문」이라고 해서 만들었습니다. 이것은 200912월에만 세계 판매 개수가 1000만개를 넘었습니다. 또 조금 자랑이 들어가 버렸습니다 ^^.

 

 

카와츠 : 「슈퍼 마리오 갤럭시」등에서 3D 마리오를 내고 있고 그 후에 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」에서 2D의 횡 스크롤 타입의 마리오로 되돌리려고 생각할 수 있었던 계기는 어떤 것이 있습니까?

 

미야모토 : 젊은 사람에게 시리즈의 작품을 만들게 하면 반드시 일어나는 것이 앞의 것을 바꾸려고 합니다. 「변하지 않기 때문에 좋은 것도 있다」라고 하는 것을 언제나 말합니다. 「바꾸자」 「새로운 것을 해 나가자」라고 하는 것은 올바른 에너지입니다. 단지 「앞의 것을 바꾼 결과가 앞의 것을 넘을까?」라고 하는 시점은 프로로서는 몹시 소중합니다.

 

그렇다면 바꿀 때에 「왜 그렇게 만들고 있었는가」를 알 필요는 있지요. 「왜 그렇게 만들고 있었는가」를 모르고 바꾸니 그 사람이 왜 그렇게 만들었을까라고 하는 이유와 같은 것을 또 한번 경험하는 것이 될 뿐이고 최후는 원래로 돌아오게 됩니다. 거기로부터 배우는 것도 소중합니다만 우리들은 마리오를 자꾸자꾸 바꾸는 것을 좋다라고 생각했왔고 3D로 하는 것도 좋다라고 생각했습니다 「3D의 마리오에서 원래의 마리오가 가지고 있던 소중한 것이 없어지지 않을까?」라고 하는 이야기가 나왔습니다. 처음으로 마리오 시리즈에 접하는 사람에게 놀게 하면 역시 「최초의 「슈퍼 마리오 브라더즈」가 재미있다」라고 아직껏 말합니다. 「그런가? 부끄러워서 보여주는 것이 싫다」라고 생각합니다만 「아니, 여기가 재미있습니다」라고 한다.

 

그래서 DS를 만들 때에 또 다시 원점으로 돌아가려고 했습니다. 그렇게 해서 만들면 역시 우리들이라도 즐겁다고 느낀 점이 2D의 시작입니다. 단지 이번은 조금 거기로부터 한층 더 넓혔습니다만.

 

 

카와츠 : 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」에는 많은 사람으로 놀면 또 다른 재미가 나오는 장치가 들어가 있습니다만 모두가 같이 노는 것에 대해서 어떻게 생각 하셨습니까?

 

미야모토 : 이것은 30년 전으로 돌아옵니다만 패밀리 컴퓨터를 만들기 직전에 「마리오 브라더즈(1983)이라고 하는 게임을 만들었습니다. 게임센터용으로 처음 만들었습니다만 2명으로 동시에 논다고 하는 게임입니다.

 

게임센터에서는 「100원 동전으로 얼마나 길게 놀까?」라고 하는 것이 플레이어의 목적이었습니다. 그리고 2명으로 플레이 할 수 있도록 하면 「2명으로 협력하면  길게 놀까?」가 되는 것입니다. 「마리오 브라더즈」는 2명으로 협력하면 어려운 스테이지로도 나갈 수 있습니다. 그런데 무심코 서로 죽여 버리는 사람의 특성으로 곧바로 끝나고, 100원 동전을 넣게 됩니다. 게임센터의 사람에게는 몹시 환영 받았습니다.

 

그러한 「무심코 해 버린다」라고 하는 재미를 잊을 수 없어서 마리오 시리즈를 만들고 있을 때는 매회 2명으로 놀 수 있는 구조를 생각합니다. 그런데 처리 능력 등의 문제로 좀처럼 잘 만들 수 없었습니다만 Wii 정도가 되어 지면 「문제 없겠지?」라고 하게 되어 「한다면 4명으로 놀자」라고 하는 것으로 만들어 보았습니다.

 

당연 만들고 있는 중간에 「이런 것은 게임이 되지 않는다」라고 「본래의 게임은 이렇게 되어야 한다」라고 하는 등 여러 가지 반대 의견이 나옵니다. 그것을 「아니, 그렇지 않아요. 처음 노는 사람도 함께 놀 수 있고, 능숙한 사람도 재미있다고 생각하는 것을 만들고 싶다」라고 하는 논의를 철저히 해 두면 마지막에는 내가 「 더 어렵게 하자」라고 하면 현장이 「그것은 불쌍하다, 더 쉽게 해 줍시다」라고 하는 싸움이 될 정도가 되고 있었습니다.

 

 

 

 

대전(大戰)으로 도망쳐선 안 된다

 

미야모토 : 그리고 「놀고 있는 모습이 즐거울 것 같다」라고 하는 것이 몹시 소중한 것이라고 생각합니다. 5년 정도 전에 GDC(Game Developers Conference)에서 강연한 적이 있었습니다. 그 당시 「이것이 텔레비젼 게임이다」라고 하는 이미지 사진이 나올 때에 반드시 초등 학생인 사내 아이가 어두운 방에서 텔레비전 앞에 있고, 눈에 화면의 그림이 비쳐 있는 것 같은 사진이 사용되고 있던 것이 슬펐습니다.

 

우리들로서는 「게임은 그런 것이 아니지요」라고 생각합니다만 「저것이 세상의 게임의 이미지라고 하는 것을 어떻게든 불식하고 싶다」라고 하는 것으로 「와이프에게 게임을 놀게 하자」라고 하는 프로젝트를 혼자서 시작하여 와이프는 지금 대단히 빠져 있습니다. 지금은 「레이튼 교수」를 클리어 했습니다만. 최근에는 스스로 자유롭게 카트리지를 바꾸거나 Wii를 시작하거나 다운로드 할 수 있게 되었습니다.

 

비디오 게임은 인터랙티브 미디어로서 정말로 매력 있는 것이므로 여러 가지 것로 사용할 수 있고 「그런 편견을 가지지 말아 」같은 것을 쭉 생각하고 있습니다.궁극적으로는 가족 모두 와글와글 놀고, 게임에서 쭉 지는 사람도 웃고 있는 「제길」라고 하면서 웃고 있는 모습을 몹시 만들고 싶어서 그것이 생각보다는 잘 할 수 있었으므로 온 세상에 통하고 있다고 생각합니다.

 

 

 

카와츠 : 「New 슈퍼 마리오 브라더즈 Wii」는 화면의 앞에서 최대 4명으로 논다고 하는 형식입니다만 온라인으로 이어 더 많은 사람으로 노는 것은 생각하고 있었습니까?

 

미야모토 : 여럿이서 노는 것이 재미있으면 온라인에서 좀 더 늘려 보면 더 재미있다고 생각합니다. 그러나 그러한 게임을 만들 수 있는 사람은 많이 있다고 생각합니다. 자신이 만들 수 있는 양은 정해져 있습니다. 그러니까 닌텐도에서(온라인으로 많은 사람으로 노는 게임을) 만들게 된다면 「누군가가 만들면 좋은데」라고 생각할지도 모릅니다. 그것이 능숙한 사람은 많이 있으므로 나는 「그 자리에서 함께 노는 사람들이 커뮤니케이션 할 수 있는 게임을 만들어 가자」라고 쭉 생각해 왔습니다. 지금부터는 조금 모릅니다만.

 

또 하나는 「게임 디자이너로서 대전(大戰)으로 도망쳐선 안 된다」라고 하는 것이 있습니다. 대전하면 뭐든지 재미있지요. 덮밥과 주사위 2개가 있으면 이미 무인도에 있어도 괜찮네요^^. 인간은 이상합니다만 나는 그런 것은 하지 않지만 예를 들면 주사위를 굴러서 짝수면 승리하는 것으로 100원 구슬을 두고 주사위를 굴리고, 다음의 사람도 또 100원 구슬을 두고 주사위를 흔들고, 100원 구슬이 쌓여 오면 두근두근 하죠.

 

게임 디자인에서는 그러한 것도 이용합니다만 본질적으로는 그 사람이 재미있는 것을 찾아내서 소개한다는 것이 게임 디자인이라고 생각합니다. 그러니까 닌텐도에서 대전 게임을 만들 때에는 「대전하면 재미있기 때문에, 대전하지 않고 만들어. 대전하지 않고 만드는 것이 마지막에 대전하면 대단히 재미있어지기 때문」이라고 합니다. 그러한 의미에서는 네트워크 있어서 멀티 플레이를 전제로 스타트하는 것은 조금 내가 도망 간다는 생각도 들어 미묘한 것입니다.

 

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by 흥배 2010.03.03 00:33

집안에서 커뮤니케이션이 태어난다

 

미야모토 : 「Wii Fit(2007)를 만들면서 점점 취미의 세계로 들어갑니다. 「즐거운 일은 무엇이지?」라고 생각했을 때 제가 즐거운 일이 아니면 사람에게 권유 받지 않습니다만 체중을 재는 것이 즐거웠지요. 40살을 지난 정도부터 수영을 시작하고, 자신의 몸이 변화해 나가는 것이 즐거워서 체중을 재고 그래프에 붙이고 있었습니다.

 

측정하는 것이 다이어트라고 하는 것은 알고 계시나요? 요점은 「다이어트를 의식하는 것만으로 몸은 개선할 수 있다」라고 하는 것입니다. 그렇게 체중계를 타고 있으면 가족이 재미있어 하여 「아버지가 체중을 재고 있으므로 좋은 체중계를 사 주자」라고 하는 것으로 생일에 100그램 단위로 잴 수 있는 것을 사주거나 했습니다. 기쁘기 때문에 거기에 타서 그래프의 변화를 쭉 보고 있으면 즐겁더군요.

 

그것과 또 하나로 「같은 세탁기로 옷을 씻지 않는다」라고 하는 딸이 있습니다만 그 그래프를 보고 「아버지 최근 노력하고 있는군」이라고 「최근 조금 게으름 피우지 않아?」라고 하거나 합니다. 「집안에서 그러한 커뮤니케이션이 태어나는 것은 가정용 게임기라고 해도 몹시 소중하다」라고 생각하므로 「잘 모르지만 이것을 만들자」라고 생각했습니다.

 

「체중계를 만들자」라고 하는 것으로 시작했습니다만 사내에서는 「도대체 무엇을 할 생각인가?」라고 모두 곤란해 하고 있었다고 생각합니다. 「우선 체중계를 만들려고 하니 어떻게 하면 좋은 것인가?」라고 물었으므로 「체중계를 만들기 때문에오므론사 와 타니타사에게 들으러 다녀 와라」라고 했습니다. 우리들도 옛날 복싱 게임을 만들 때는 가까운 짐(헬스장)에 놀러 가서 징의 소리를 녹음시켜 주어 돌아왔고 「우선 친밀한 곳에서 시작하면 좋은 것이 아닌가」라고 하는 것으로 오므론사와 타니타사에 다녀 왔습니다.

 

그리고 체중계는 경제 산업성이 관련되고 있지 않을까라고 생각하여 「자, 경제산업성에 상담하러 가자」라고 하고, 「체중계를 닌텐도가 만들어도 좋은 것입니까?」라고 하는 것을 아마추어가 가득 물으러 가는 것입니다. 그렇게 하는 동안에 무엇인가 결정되어 왔습니다.

 

Wii Fit」은 발매 년이 4년입니다만 아마 세계에서 제일 많이 팔린 체중계가 되었습니다. 이것은 기네스급이 아닐까요? 2009년에 새로운 소프트(Wii Fit Plus)을 낸 적도 있고, 미국에서는 200912월에 200만대 가깝게 팔려 지금 세계 판매 대수는 2500 만대를 넘을 정도의 체중계 중 하나입니다. 조금 자랑스럽게 생각합니다.

 

 

 

 

할아버지는 우리들과 같이 게임을 하지 않는다

 

미야모토 : 이렇게 하여 가능한 한 게임에 관련되는 가족의 인원수를 늘려 가려고 했습니다. 「할아버지는 게임을 하지 않는다」라고 결정해선 안 됩니다. 할아버지는 우리들과 같이 게임을 하지 않습니다만 게임기의 전원을 손대는 리모콘을 조금 손댄다고 한 것만으로 할아버지로서는 몹시 논 기분이 될 수 있을지도 모릅니다. 「우리들은 자신이 재미있다고 하는 레벨을 재미의 레벨로 두지 않았는가?」라고 하는 것입니다. 사람마다 다릅니다.

 

예를 들면 젊은 사람도 그녀가 「대단하다」라고 해 주면 서툴러도 기쁘지요. 그녀도 그이와 함께 놀 수 있으면 서툴러도 즐겁지요. 그러한 시점이 만들어져 Wii에서는 Mii(참조 링크)라고 하는 아바타를 만드는 기능을 넣고 있습니다만 이것은 몹시 소중합니다. Wii를 아이가 사주어도 아버지나 엄마의 Mii를 아마 만들고, 할아버지나 할머니가 있으면 그 Mii도 만듭니다.

 

아바타 소프트를 만들면 반드시 회사 내나 만들고 있는 팀 중에서 「미야모토씨는 그림을 그리는 것을 좋아하기 때문에 만들 수 있지만 그림을 그릴 수 없는 사람은 아바타를 만드는 것은 고통이랍니다」라고 「닮지 않아요. 전혀」라고 말합니다만, 내가 할아버지의 입장이라면 손자가 만들어 주면 닮지 않아도 기쁠 것이라고 생각합니다. 사내에서는 「그것은 닮지 않아도 괜찮아요. 스스로 만들고, 가족이 커뮤니케이트 하는 것이 소중하니까」 등이라고 말해서 진행했습니다.

 

그렇다면 게임을 하는 사람도 하지 않는 사람도 가족이 모두 Wii의 안에 자신의Mii를 가지고 있는 것이 됩니다. 거기서 「어디선가 Mii와 게임기를 연결해 가자」라고 하는 것을 생각하게 되고 「마리오 카트 Wii(2008)에서는 Mii를 사용해 놀 수 있습니다. 세계의 랭킹에 들어가고 싶다든가, 타임 레이스를 하면 재미없지요. 이길 수 없는 사람은 절대 이길 수 없기 때문에. 그렇지만 「독일의 사람과 나는 놀았어」라고 뜻밖의 사람과 연결되어 있다는 것은 기쁘다.

 

실제의 밴드로 애드립을 하면 긴장하므로 팔이 움츠려 버린다. 팔을 휘두르는 것뿐이면 할 수 있는데 라고 하는 것으로 애드립을 즐기는 놀이로서 만든 것이 「Wii Music(2008)입니다만 기대만큼 팔리지 않았습니다. 기대만큼 팔리지 않았다고 해도 세계에서 300~400만개는 팔고 있다고 생각합니다만.

 

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by 흥배 2010.03.03 00:33

언제까지나 마리오 밖에 하지 않습니까

 

미야모토 : 「슈퍼 마리오 64」나 「젤다의 전설 시간의 오카리나」등이 3D 게임의 기본을 만들었다고 말해집니다. 그 당시 나는 3D의 공부를 하기 위해서 PC3D레이싱 게임을 보고 있었습니다만 자신의 자동차가 화면에 그려져 있지 않더군요.자신이 조정석에서 보고 있는 것이므로.

 

우리들의 게임 감각이라고 마리오를 조정석에 그리지 않으면 거기에 있는 것이 모른다고 생각하여 그리는 것이 기본입니다. 그리려고 하면서 뜻밖의 것이 밝혀졌습니다. 마리오를 그리면 그 만큼의 다각형 처리 능력이 필요하게 됩니다. 「마리오를 그리는 쪽의 능력을 활용하면 배경을 더 그릴 수 있지 않은가?」라고 하는 것입니다. 「그러한 처리의 한계에 도전하면서 모두 만들고 있는구나」라고 생각했습니다.

 

또 지금까지의 3D 게임에서는 어느 고정의 시점으로부터 그림을 보고 있었습니다. 우리들은 연출을 하고 싶기 때문에 그렇지 않은 3D 게임 안에 카메라가 있는 것으로 하여 「그 카메라를 어떤 식으로 만들 것인가?」라고 하는 것이 3D 게임의 기본이 된다고 생각했습니다. 영화의 연출과 같이 플레이어 캐릭터를 객관적으로 보는 연출을 하고 싶었기 때문에 복수의 카메라가 있는 것을 축으로 3D 게임을 만들려고 했습니다.

 

거기서 「슈퍼 마리오 64」에서는 쥬겜이라고 하는 캐릭터가 카메라를 매달고 있는 그림을 만들어서 플레이어에게 「지금부터 당신은 카메라를 손댑니다」라고 하는 것을 알려주어 카메라를 작동시켜 줍니다.

 

그것이 「젤다의 전설 시간의 오카리나」가 되면서 검으로 전투를 할 때에는 카메라가 배후로 돌려 넣고, 누군가에게 레이더 추적을 한 상태로 카메라가 움직인다든가, 탑을 올라 갈 때는 탑을 중심으로 카메라를 빙빙 돌려, 어디에 있어도 플레이어 캐릭터가 잘 보이도록 한다든가, 복수의 카메라를 사용한다고 하는 구조를 만들었습니다. 그것이 아마 「3D 액션 게임의 기본을 만들었다」라고 평가되는 것이라고 생각합니다. 「자신이 했던 적이 없는 것에 들어가는 것은 여러 가지 발견이 있어 정말 즐거운데」라고 하는 시기입니다.

 

마리오와 젤다만을 20년 가깝게 계속하고 있으면 「언제까지나 마리오 밖에 하지 않습니까?」라고 주위로부터 말해지므로 「가끔씩은 다른 캐릭터도 만들고 싶은데」라고 하는 것으로 시작한 것이 「크민(2001)입니다. 「어차피 캐릭터를 만든다면 여고생에게 먹히고 싶은데」라고 생각하면서 만들었죠 ^^.

 

목적대로 먹혔습니다만 제일 먹힌 것은 CM용으로 만든 음악( 랑의 노래~피크민의 테마)라고 생각합니다. 그 음악이 몹시 귀엽기 때문에 매우 평가되어 그래서 해외도 팔려고 했습니다만 「무엇인지 의미를 모른다」라고 하는 반응이었습니다. 프랑스 말에도 ( VOS MEILLEURS AMIS - SONG OF LOVE), 정서가 있어 몹시 좋습니다만 프랑스 사람도 「모른다」라고 하더군요. 해외에서는 「대단한 몬스터가 개미를 먹을거야」와같은 게임으로 파악되어 있습니다.

 

나는 3D 게임을 만들면서 「영상을 보지 않아서 영상에 손댄다」라고 하는 테마를 「젤다의 전설 시간의 오카리나」때에 결정하고 있었습니다. 나는 애니메이션이나 만화를 하고 싶었기 때문에 「다의 전설 바람의 택트(2002)는 「애니메이션 영상에도 손대고 싶다」라고 하는 것으로 만들었습니다.  리오 카트 더블 데쉬!!(2003)는 시리즈의 것으로 새로운 하드에는 신작을 내면 2~3년 지나도 계속 팔린다고 하는 것입니다.

 

 

 

재미있는 것은 우리들만의 것과 다를까

 

미야모토 : 이 근처까지가 3D 게임이 된 2세대라고 생각합니다만 여기로부터 나는 몹시 바뀝니다. 마리오 카트 시리즈 등을 만들어서 손님도 기뻐해 줍니다만 「재미있는 것은 우리들만의 것과 다를까?」라고 생각했습니다. 닌텐도에는 마리오 클럽이라고 하는 디버그를 하는 곳이 있고, 거기서 디버그를 하고 있는 사람들에게 앙케이트를 취하면 「여기를 고치는 편이 좋다」 등을 말해 줍니다. 그러나 거기서 「퍼펙트 하다」라고 해져도 「게임을 노는 것이 전제가 되어 있는 사람에게 있어서는 재미있어도 게임을 놀지 않는 사람에게 있어서는 조금도 재미없는 것이 아닌가?」라고 생각하기 시작했습니다.

 

나는 팀 에서 「세상에는 잘 만든 게임재미있는 게임이 있다」라고 합니다.우리들은 스스로의 노하우를 파헤쳐보면 잘 만든 게임은 언제라도 어떤 것이라도 만들 수 있습니다. 그러나 「그것이 손님에게 있어서 재미있는 게임 이다고 하는 보증은 전혀 없다」라고 하는 것입니다. 그러니까 예를 들면 「주간 미통」의 크로스 리뷰로 게임 평가가 몹시 높았지만 팔리지 않는 것이 있다고 하면 게임 업계 안에서 살아 있으면 「어째서?」라고 생각하는 것입니다. 「평가가 높으면 팔리는 거죠?」라고 생각하므로. 사내에서도 「사람들에게 잘 만든 게임으로 평가된다」라고 생각합니다.

 

그런데 세상에는 게임은 아무래도 좋거나 하는 사람도 많이 있는 것이므로 「역시 더 재미있는 것을 만들지 않으면 안 되지요」라고 하는 것으로 시점이 옮깁니다.

원점으로 돌아가서 「인터랙티브(쌍방향적)인 재미라고 하는 것은 무엇인가?」라고 여러 가지 생각하여 「하드 자체도 그런 식으로 만들어 가지 않으면 앞으로의 미래는 퍼져 가지 않는다」라고 생각하기 시작했습니다.

 

나는 공업 디자이너이므로 패밀리 컴퓨터의 무렵부터 쭉 콘트롤러를 만들어 왔습니다. 「젤다나 마리오를 놀기 위해서」라고 생각하고 콘트롤러를 만들어 가면 자꾸자꾸 복잡하게 됩니다. 3D로 놀게 되면 더 복잡하게 되어 갑니다. 그렇게 해서 복잡하게 된 콘트롤러는 「모르는 사람에게는 더 이상 접하지 않을 것이다」라고 생각하는 것입니다.

 

Macintosh를 처음 보았을 때 나는 전원이 끊을 수 없었습니다. 「전원이 끊어지지 않는 것을 팔고 있으면 좋은 것인가?」라고 생각했습니다만 패밀리 컴퓨터는 전원 스윗치와 리셋 버튼이 붙어 있는 것을 대단하다고 생각했습니다. 그러나 스스로가 만들고 있는 것이 어느새 그러한 것에 가까워지고 있는 것을 느끼고 있었습니다.

 

그래서 닌텐도 DS(이하 DS) 로 펜 하나로 놀아 보자 「손대면 반응한다」라고 하는 것의 재미를 모두에게 느끼게 하려고 했습니다. 그 중에 「 단련하는 어른의 DS 트레이닝(2005)과 「크로스 DS(2007)이라는 게임이라고 하는 미디어에 옮겨놓는 편이 편리한 책을 게임으로 해 나갔습니다. 책으로 퍼즐을 풀고 있으면 연필로 새까맣게 되어 지우면 더러워집니다만 디지털이라면 메모 해도 곧바로 지울 수 있죠.

 

그리고 손댄다면 개를 하자고 하는 것으로 「nintendogs(2005)를 만들었습니다.회사 안에서 이것을 제안하면 「아 육성 게임이군요」라고 해집니다. 「아니, 개와 접촉하는 게임이므로 육성 게임이라고 말하지 않으면 좋겠다」같은 일을 생각하거나 합니다만.

 

Wii Sports(2006)에서는 테니스의 경우 캐릭터가 마음대로 달리고 플레이어는 흔드는 것만으로 좋습니다. 포핸드로 흔들던지 백핸드로 흔들까를 선택할 수 있는 것만으로 즉 「테니스 플레이어를 스스로 움직이지 않아도 테니스는 정말로 재미있게 놀 수 있을까? 의외로 놀 수 있다」라고 하는 것을 만들어 보았습니다.

 

한편 역시 옛부터 만들어 익숙해진 것을 사실은 만들고 싶기 때문에 「다의 전설 석양 프린세스(2006)를 만들었습니다. 우리들의 연대는 안마 텐구가 말을 타거나 하는 모습을 보고 있고, 힘차게 달리는 리듬을 좋아해서 절대 말에 태워 주려고 만들었습니다.


「슈퍼 마리오 64」에서는 마리오를 3D로 하는 것으로 인터랙티브적인 매력이 몹시 나왔다고 생각합니다. 당시 나는 햄스터를 집안에서 방목 하고 있었습니다만 종횡 무진으로 돌아다니는 것이 귀엽고, 「그것과 같이 마리오를 달리게 하고 싶다」라고 생각했습니다만 「어렵다」 「3D로 멀미가 난다 」라는 여러 가지 사람이 있었습니다.

 

거기서 「마리오는 누구라도 접하는 게임으로 하고 싶다」라고 하는 생각이 있으므로 구체를 사용하여 중력의 중심을 한 점에 둔 「 마리오 갤럭시(2007)를 만들었습니다. 3D에서 달리면 자신이 어디로 갔는지 몰라서 헤맵니다. , 라디콘과 함께로 앞 방향 전환으로 달리면 왼쪽으로 돌기 위해서 어느 방향의 레버를 누르면 좋은 것인지 모르게 되는 것도 있습니다.

 

그것이 구체 위를 타고 있으면 의외로 편합니다. 구체 위를 단지 앞으로 달리고 있어도 원래의 곳으로 돌아오므로 헤매지 않습니다. 그렇다면 중력을 더 만져 보자고 하는 것으로 복수의 구체 각각의 중심으로 중력이 있기로 하고, 구체와 구체의 사이를 날아다니고 간다고 하는 액션 게임으로 했습니다. 누구라도 놀 수 있게 되었습니다만 「역시 액션 게임은 좋아하는 사람이 아니면 어렵다」라고 하기도 합니다.




계속.......


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by 흥배 2010.02.21 16:50

「슈퍼 마리오 브라더즈」로 패밀리 컴퓨터가 대 브레이크

 

미야모토 : 그리고 어떤 무엇인가를 만들어서 「가정에서도 놀고 싶다」라고 하는 것으로 할 수 있던 것이 패밀리 컴퓨터(패밀리 컴퓨터)입니다. 패밀리 컴퓨터를 팔기 시작하여 업무용으로 팔고 있던 닌텐도 게임을 패밀리 컴퓨터에 이식해 나간다. 그리고 야구 등의 패밀리 컴퓨터용의 새로운 게임도 만들고 있었습니다.

 

그 후 패밀리 컴퓨터에 디스크 시스템(참조 링크) 라는 것을 붙이게 됩니다. (패밀리 컴퓨터용의) 카트리지의 메모리가 작아서 가격도 비싸기 때문에 디스크가 좋다라고 하는 것입니다.

 

그렇다면 「내년부터 디스크로 만들고 카트리지에서는 만들지 않는 것인가」라고 생각하고 「자, 카트리지의 마지막 기념으로 무엇인가 만들자」라고 생각하고 만들기 시작한 것이 「슈퍼 마리오 브라더즈(1985)입니다. 그때는 아직 스스로 그림을 그리고 있어서 쿠파(보스 캐릭터)는 신입사원에게 넘겨 주었습니다만 마리오는 스스로 그리고 있었습니다. 뭐 그렇게 우리들은 패밀리 컴퓨터는 졸업할 생각이었던 것입니다.

 

그렇지만 세상은 모르는 것으로 패밀리 컴퓨터가 팔리기 시작했습니다. 그때까지 장난감 업계에서는 「연말에 일본에서 100만개 판다」라고 하는 것이 성공의 한  지표였습니다. 패밀리 컴퓨터는 「슈퍼 마리오 브라더즈」가 나오기 전의 3년간 정도로 매년 100만대 이상을 팔고 있었으니까 이미 대성공하고 있었고 매스컴은 「이제 패밀리 컴퓨터는 임종인가」라고 하는 시대였니다. 우리들도 거기에 편승하여 「디스크 시스템이 나오므로 이제 패밀리 컴퓨터는 최후일까」라고 생각했습니다.

 

거기서 「슈퍼 마리오 브라더즈」가 나오면서 지금 되돌아 보면 거기로부터 처음으로 패밀리 컴퓨터가 유행했다고 하는 것이 됩니다. 그것까지는 극히 일부의 장난감 좋아하는 사람이 사고 있던 기계였습니다만 「슈퍼 마리오 브라더즈」가 나오고 처음으로 세상 전체가 비디오 게임을 하게 되었습니다. 「스페이스 침략자」이래 오랜만에 게임을 하게 되었습니다.

 

이 타이밍에 일본에서는 「드래곤 퀘스트(현 스퀘어 에닉스의 에닉스 1986)가 발매되고 대 브레이크 하는 것입니다. 단지 이 때는 아직 일본만의 붐이므로 그리고 해외에 나갔습니다.

 

 

 

크리에이터 30대 한계설에 도전

 

미야모토 : 슈퍼 패미콤의 「슈퍼 마리오 월드(1990)의 무렵이 되면서 한 명으로 전부 만드는 것은 불 가능하여 「몇 개인가 동시에 만들지 않으면 안된다」라고 하는 것이 되어 스스로 프로듀서라고 자칭하게 되었습니다. 회사 직무에는 부장, 과장, 계장 밖에 없어서 디렉터도 프로듀서도 없기 때문에 명함에 그것을 쓰면 「인사부에서 이것은 곤란합니다」라고 화를 냈던 시대가 있었습니다만 ^^, 프로듀서로서 많은 디렉터에게 일을 받아 전체의 품질을 정리하게 되었습니다.

 

이토이 시게사토씨와 「MOTHER(1989 )를 만들거나 「 감색 옛날이야기 요괴 섬」(1987)이라고 하는 어드벤쳐 게임을 만들고 있을 때에 40세가 되었습니다. 크리에이터 30대 한계설 같은 것이 있기도 하여 40세에 프로듀서를 하고 있으면 「이제 현장은 위험할까?」 「스스로 모든 것을 생각해서 정리한다고 하는 끈기가 없어진 것은 아닌가?」라고 생각하게 됩니다.

 

(디렉터를 하지 않았던 기간은)30년 중에서는 그만큼 길지 않습니다만 나중에는 대단히 긴 시간이었습니다. 거기서 NINTENDO64(참조 링크)라고 하는 하드용의 게임을 만들 때 「처음의 디렉터로 돌아오자」라고 생각하고 열심히 디렉터를 했습니다. 큰 일이었습니다. 낮은 회사 외의 작품 프로듀스의 일을 하고 밤에는 디렉터로서 계획서를 쓰고, 아침에 프로그래머의 자리 위에 두고 돌아간다는 것을 계속했습니다.

 

단지 할 수 있었습니다. 이것을 할 수 있던 것으로 몹시 자신감이 붙었습니다. 41세 때입니다만 「아직도 현역으로 할 수 있지 않은가?」라고 느낀 추억의 일입니다.거기서 만든 「슈퍼 마리오64(1996)가 온 세상의 게임 디자이너에 임펙트를 주고, 3D 액션의 기본이 되었다고 말해집니다.

 

스타 폭스 64(1997)는 나는 닌텐도 안에 있으면서 남코(현 반다이남코 게임스) 팬으로 「남코에 가고 싶었다. 남코의 디자인은 멋져. 자료를 잘 사용하고 있어(이 부분 번역이 잘 안되네요)」라고 생각하면서 만든 작품입니다.

 

갤럭시 (남코 1979)과 같은 슈팅 게임은 사실은 누구라도 놀 수 있습니다.그런데 슈팅 게임이 자꾸자꾸 어려운 것이 되어 갔으므로 「누구라도 놀 수 있는 3D 슈팅 게임을 만들자」라고 하는 것으로 「스타 폭스 64」를 만들었습니다 ., 이시하라 츠네카즈(현 주식 회사 포켓몬 사장)씨와 함께 만든 「포켓몬스터」를 3D로 움직이자고 하는 것으로 「포켓몬 스타디움(1998)를 만들었습니다.

 

해외에서 제일 닌텐도의 평가를 올린 것이 「다의 전설 시간의 오카리나(1998)이라고 생각합니다. 여기로부터 해외에 나갑니다만 닌텐도의 홍보가 나를 크리에이터로서 PR 해 주거나 했습니다. 해외에서는 그 때까지는 닌텐도는 미국이나 유럽의 회사라고 생각하는 사람이 많았지요. 비디오 게임의 대명사로서“nintendo” 라고 말 하고 있었습니다만 「일본의 회사였어?」 「일본인이 만들고 있었어?」라고 겨우 모두가 깨닫기 시작합니다.



출처 : http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/10/news012.html

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by 흥배 2010.02.21 16:49

자신이 솔직하게 재미있다고 생각되는 것을 하고 있을 뿐

…….

 

카와츠 : 미야모토씨는 게임 업계에서는 세계적으로 유명하고 게임을 만들고 있는 사람으로서 미야모토씨의 이름을 모르는 사람은 아무도 없을 것입니다만 게임을 플레이 하고 있는 분들에게 의외로 아직도 이름이 알려지지 않았다고 생각합니다. 특히 일본에서는 이런 분야의 사람 자체가 별로 주목 받지 않습니다.

 

세계적으로 알려져 있는 사람인데 국내에서는 별로 알려지지 않았다고 하는 것은 같은 게임을 만들고 있는 사람으로서 매우 유감입니다. 이번을 기회로 이름이 퍼져 가서 「미야모토씨를 목표로 노력하고 있어 이렇게」라고 하는 젊은 사람들이 들어 와 주면 좋다고 생각합니다. 젊은 사람들에 대해서 어떻게 생각합니까?

 

미야모토 : 이것은 부끄럽습니다만 일본에서는 「세계적으로 알려져 있다」라고 말해지고 있고 독일의 길 거리에서 「알고 있는 일본인의 이름을 말해봐라」라고 인터뷰 하면 이름이 나왔던 적이 있습니다만 나는 해외에서 보통으로 걸을 수 있습니다. 게임쇼와 같이 특수한 장면에 가면 큰 일입니다만.

 

반대로 해외에서는 「이 사람은 일본에서 대단히 유명해」라고 해집니다만 일본에서도 보통으로 걷고 있습니다. 「무엇인가를 만들고 있는 사람이 유명하다」라고 하는 것에는 착각이 있는 것 같고 야마노테선을(한국으로 보면 지하철 2호선) 타고 있으면 대단한 소설가의 선생님이 앞에 앉아 있기도 한다고 생각합니다만 모두 깨닫지 않습니다. 젊은 무렵은 조금 자신의 작품이 팔리면 「자신도 유명하게 되고 싶다」라는 욕구가 있던 것 같은 생각도 듭니다만 지금은 「만든 것이 모든 것」이 되고 있군요.

 

게임을 만드는 것에 관계해서는 일본인이 만드는 것에 대해서 세계적인 평가는 몹시 높습니다. 그 때문에 「어째서 일본에서 그러한 것이 만들어지는 것인가」라고 흥미를 가져 분석 하고 싶어하는 사람도 있습니다만 나는 일본이라고 하는 것보다 또 도쿄라든지 쿄토라든가 하는 것은 관계없이 「기본적으로 개인이 만들고 있다」라고 하는 것이 소중한가라고 생각합니다.

 

나는 별로 세계를 의식해서 만들지 않습니다. 「자신이 재미있다」라고 하면 제 멋대로일지 모르겠지만 「스스로가 솔직하게 재미있다」라고 생각되는 것을 부지런히 하고 있을 뿐입니다. 단지 몇 십 년인가 되돌아 보면 「도쿄를 동경해 나가지 않아 좋았다」라고 웬지 모르게 생각하는군요. 「쿄토에 있어 좋았다」라고.

 

나는 대학 무렵에 카나자와에 있었으므로 카나자와에 그대로 있으면 「도쿄에 나가고 싶다」라고 「오사카에 나가고 싶다」라고 생각했을지도 모릅니다만 쿄토에서 보통으로 일을 하고 있는 동안에 3040살이 되어 있고 「별로 쿄토에서 하고 있어 아무것도 문제는 없었던 」것 이라고 생각하게 되었습니다.(쿄토에 있어도) 온 세상에서 팔릴테니까. 제가 40살 무렵에는 자신이 만드는 작품은 해외에서 파는 수가 압도적으로 많아지고 있었으므로 「별로 쿄토에서 하고 있어도 조금도 문제 없었다」라고 생각했습니다.

 

그렇다면 「어디서 일을 할까」라고 하는 것 보다는 「누가 만들고 있을까」를 확실히 해 만드는 것이 소중한가라고 생각합니다. 일본의 젊은 사람들에게 있어서 동경은 소중하다고 생각합니다. 도쿄를 동경하거나 유명하게 되고 싶거나 「세계로 웅비하고 싶다」라고 하는 동경은 있어도 괜찮다고 생각합니다만 자신의 발 밑을 제대로 보고 만드는 것이 소중합니다. 나는 진기함을 자랑하거나 세계를 위해서라고 생각하며 만들고 있지 않기 때문에 제대로 하고 있으면 제대로 평가를 해 주는 사람들이 온 세상에 있다고 생각하므로 노력하면 좋겠다고 생각합니다.

 

 

 

게임을 만드는 것은, 만화를 그리는데 가깝다

 

미야모토 : 원래 초등학교 무렵은 인형극의 인형을 만드는 사람이 되고 싶었기 때문에 오늘도(문화청 미디어 예술제 수상작품의) 팽이 촬영의 애니메이션 등을 보면 보면 두근두근 합니다. 중학교 때에는 만화가가 되고 싶었기 때문에 만화가의 원화를 봐도 두근두근 했습니다. 고등학교에 들어가고 나서는 공학부에 가려고 수학 III를 공부했습니다. 그렇지만 역시 미술을 좋아해서 미대에 가려고 했습니다. 알기 쉽게 「공학부에 가고 싶고 미대에도 가고 싶었으면 공업 디자인 밖에 없다」라고 하는 단순한 생각으로 카나자와 미술 공예 대학에 갔습니다.

 

카나자와 미술 공예 대학을 졸업하고 아티스트로서 낙오이지만 「무엇인가 재미있는 것을 만들고 싶다」라고 쭉 생각했으므로 공업 디자인을 전공하고 있던 것으로부터 「놀이 도구나 장난감을 만들고 싶다」라고 생각하고 닌텐도에 들어갔습니다.

 

그 당시 닌텐도는 이상한 회사였던 것이에요 ^^. 트럼프, 카르타, 화투, 마작패를 만들고 있었습니다. 그 이외에 유모차, 광선총, 블록 완구, 라디콘 카를 만들고 있었습니다…….

 

그 때 나는 「닌텐도는 트럼프로 벌고 번 돈으로 좋아하는 일을 시켜 주는 회사가 아닌가」라고 생각했습니다 조금 잘못 생각했었습니다. 들어가보니 트럼프는 그렇게 돈을 벌지 않고 「스스로 무엇인가 해라」라고 하는 것이 되었습니다. 입사 2년차 정도에서 「스페이스 침략자」가 대 히트 하고 있었으므로 「장난감을 만들려고 생각했지만 게임이라도 만들어 볼까」라고 생각해서 시작했습니다.

 

게임을 만드는 것은 만화를 그리는데 가까운 일이더군요. 스스로 부지런히 그리면 다음은 인쇄소가 계속해서 만들고 있던 것을 팔아 주는 것으로 「이것은 좋지 않은가」라고 생각했습니다. 공업 디자인이라는 것은 공장과 교섭하면서 플라스틱 모델을 만든다 라는 몹시 큰 일입니다. 그러나 디지털 데이터는 만화와 같이 취급할 수 있다는 것을 깨닫고 「당분간 해 보자」라고 생각해 시작했습니다.

 

비디오 게임을 만드는 것에 해당되어 디렉터라고 하는 직함을 자신에게 붙였습니다. 스스로 그림을 그리고, 게임을 생각하고, 3명 정도의 프로그래머에게 만들어 준다. 프로그래머도 자꾸자꾸 아이디어를 내 줍니다.

 

당시는 닌텐도 안에 게임을 만드는 팀이 몇 개인가 있었습니다만 대체로 기술자가 만듭니다. 스페이스 침략자(타이토 1978)도 그렇습니다만 프로그램을 짤 수 없으면 만들 수 없다. 프로그램 이전에 하드웨어를 모르면 안됩니다. 「스페이스 침략자」라도 부품을 납땜 해서 득점의 구조를 바꾸고 있었던 시대입니다.

 

그것이 서서히 프로그램으로 움직이도록 되어 갑니다만 정확히 「돈키콩」(1981) 무렵에 게임의 기반이 생기고 프로그램을 바꾸면 움직인다고 하는 시대가 되었습니다. 「프로그램을 만들면 된다. 기술자가 아니어도 할 수 있지 않은가」라고 하는 것으로 「자, 그림을 그리는 사람이 만들어도 나쁘지 않지 않을까」라고 하는 것으로 스스로 그림을 그리기 시작했습니다.

 

왜 그런 찬스가 둘러싸 왔는가 하면 기술자가 만들고 있던 게임이 대량으로 팔리지 않고 남았습니다. 정확히 닌텐도가 미국 진출했을 때 미국에서 3000개의 기반이 팔리지 않고 남아 있고 「그것을 사용해서 팔지 않으면 안 됨」이라고 하는 것이 나의 일이었습니다. 그러니까 세상에서 말하는 「손 드는 사람이 없다」라고 하는 것이군요.

 

그렇지만 행운이었던 것은 만든 순간에 해외에서 팔렸던 것과 팔리지 않고 남아 있는 것이므로 자유롭게 시켜 주었다고 하는 것입니다.

 

그리고 자랑이 됩니다만 ^^, 「돈키콩」은 6만대 팔았습니다. 업무용 기계이므로 150만엔 정도입니다. 지금의 매상에는 미치지 않습니다만 6만대 팔아 칭찬 받았는가 하면 게임 업계의 멍청한 곳에서 7만대 가깝게 만들어 버렸습니다 ^^. 또 팔리지 않고 남았다는 것으로 칭찬 받는 것보다도 「다음의 것을 만들어 줘」라고 해졌습니다.

 

그때 저는 젊은 혈기로 「이제 더 이상 할 것은 없어」라고 말했습니다. 그랬더니 함께 하고 있는 친구에게 「그렇지 않아 . 「돈키콩」을 만들 때의 스케치가 더 있어. 사용하지 않은 녀석을 만들면 좋지 않은가」라는 말을 들어서 「그것도 그렇네」라고 생각하여  「돈키콩 JR.(1982)를 만들었습니다.




계속.....



출처 : http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/10/news012.html

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by 흥배 2010.02.21 16:17
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