오늘 Go 프로젝트는 Go 6번째 안정된 메이저 릴리스인 Go 1.5를 발표하였다.

 

이 릴리스에는 구현에 대한 중대한 변경이 포함되어 있다. 컴파일러 툴 체인이 C에서 Go로 바뀌었고, Go 코드 베이스에서 C 코드의 마지막 흔적이 삭제되었다. 가베지컬렉션이 완전히 다시 설계되어 가베컬렉션에 의한 일시 정지 시간이 극적으로 단축되었다. 스케줄러에 관련된 개선으로 기본 GOMAXPROCS (동시에 실행되는 goroutine ) 1에서 사용 가능한 CPU 수로 변경할 수 있도록 되었다. 링커에 대한 변경으로 Go 패키지를 Go 프로그램에 링크되는 공유 라이브러리로, 혹은 C 프로그램이 링크 또는 로드 할 수 있는 아카이브 또는 공유 라이브러리로 할 수 있다.

 

이 릴리스에는 개발자 도구에 대한 개선도 포함되어 있다. "internal" 패키지 지원에 의해 패키지 간 구현의 상세를 공유할 수 있다. 외부 의존 관계 「벤더링」의 실험적인 지원은 Go 프로그램의 의존 관계 관리를 위한 표준 구조를 위한 스텝이다.  새로운 "go tool trace" 명령을 사용하면, 수행 시 새로운 추적 인프라에 의해서 생성되는 프로그램 트레이스를 표시할 수 있다. 새로운 "go doc" 명령에서는 Go 명령 라인 인터페이스에서 패키지 문서의 열람을 보다 쾌적하게 할 수 있게 되었다.

 

다양한 새로운 운영 체계 및 아키텍처로의 이식도 있다. 보다 성숙한 새로운 이식은 darwin/arm, darwin/arm64(Apple iPhone 디바이스 및 iPad 장치), linux/arm64 이다. Ppc64 ppc64le(IBM PowerPC 64비트, 빅 엔디언과 리틀 엔디언)의 실험적인 지원도 있다.

 

darwin/arm64 이식 및 외부 링크 기능은 Android 장치 및 iOS 기기 상에서 앱 개발에 Go을 어떻게 사용할 수 있는지를 시험하는 실험으로 Go mobile 프로젝트를 촉진한다.(Go mobile의 자체는 이 릴리스의 일부가 아닙니다)

 

언어의 유일한 변경 사항은 map의 리터럴 구문에 대한 제한 철폐이며, 보다 간결하게 슬라이스 리터럴과 정합성을 갖게 되었다.

 

표준 라이브러리에도 많은 추가 및 개선이 가해지고 있다. flag 패키지에서는 더 보기 쉬운 사용 상황 메시지가 표시된다. math/big 패키지에서는 임의의 밀도 부동 소수 점에서 계산하기 위한Float 형이 제공되게 된다. Linux 시스템 및 BSD 시스템의 DNS 리졸버의 개선에서는 참조를 지정하는 프로그램에 대한 cgo 요건이 삭제되었다. go/types 패키지는 golang.org/x/tools 저장소에서  표준 라이브러리로 이동 되었다.(go/constant 패키지 및 go/importer 패키지는 이 이동의 영향으로 작성되었다) reflect 패키지는기존의 SliceOf 함수와 비슷한 새 ArrayOf 함수 및 FuncOf 함수를 제공하고 있다. 물론 일반적인 세부 수정 점 및 개선점 리스트도 있다。

 

자세한 것은 상세한 릴리스 노트를 참조해라.

 

 

출처: http://google-opensource.blogspot.jp/2015/08/go-15-is-released.html

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by 흥배 2015.10.12 08:00

오래 전부터 요구되었던 32비트 및 64비트 C++ 코드에서 동작하는 에디트 and 컨티뉴(EnC) 기능이 Microsoft에 의해서 구현되었다. VS2015 에서는 기본적으로 유효하다. VS2013에서는 32비트 코드용으로 기본적인 형식으로 지원되고 있었지만, 유효하게 하면 최신 기능을 모두 이용하지 못하는 상태였다. EnC에 의해 개발자는 디버거에서 실행 중인 프로그램의 코드를 편집 가능하게 된다. 프로그램의 실행을 재개하면 다시 컴파일을 하지 않아도 변경 결과를 확인할 수 있다.

 

이번 VS2015 에서는 진단 도구 창과 비동기 코드를 디버깅 하기 위한 확장 콜 스택 등, 다른 기능에 대한 액세스를 잃지 않는 EnC를 사용할 수 있다. 또한 개선점으로 64비트 코드에서도 에디트 and 컨티뉴를 사용 할 수 있게 되었다. 이는 VS2015의 새 기능이다.

 

새로 설치한 VS2015 RTM 상에서 작성한 신규 프로젝트에서는 기본 값으로 EnC가 유효하게 되어 있지만 경우에 따라서는 EnC를 사용를 할 수 없는 경우도 있다. 아래 항목이 설정 되어 있어야 EnC를 사용할 수 있다.

• 디버깅 정보의 포맷을 “Program Database for Edit and Continue(/Zi)"으로 설정해야 한다.

• 인크리멘탈 링크의 효율화에 “Yes(/INCREMENTAL)"를 설정해야 한다.

Debug->Option "Native Edit and Continue"를 유효하게 해야 한다.

첫 두 개의 항목은 프로젝트의 설정에서 적용한다. 세 번째 항은 Debug| Option 아래에 있다.

 

불행히도 제한이 남아 있어서 EnC가 기대대로 동작하지 않는 곳이 몇 가지 있다. VS2015 RTM 사용자에게 영향을 미칠 것도 있지만, 장래 VS2015의 업데이트로 대처할 예정이다. 먼저 꼽히는 것은 Windows 스토어용으로 컴파일된 바이너리가 EnC를 지원하지 않는 것이다. 마찬가지로 /DEBUG:FASTLINK로 컴파일 된 이진 파일도 지원하지 않는다. 최적화를 유효하게 한 컴파일된 바이너리에도 이와 같은 제한이 있다.

 

EnC를 사용하여 파일을 편집하는 경우 현행의 VC2015에서는 파일 편집 횟수가 제한되어 있다. 이것을 넘어서 편집 작업을 행했을 경우에는 예약 공간이 없음을 나타내는 오류 메시지가 표시된다. 이 예약 공간의 사이즈는 지금은 고정이지만 개발 팀은 이를 설정 가능하게 하여 보다 개발자 친화적으로 하는 것을 계획 중이다.

 

64비트 코드에서 EnC를 활용하려면 v140 도구 집합을 사용할 필요가 있다. 마찬가지로 32비트 코드로 EnC를 이용하는 경우는 v120 도구 세트가 대상이다.

 

 

출처http://www.infoq.com/jp/news/2015/08/enc-vs2015

 

 

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by 흥배 2015.10.01 08:00

세이더/렌더링

Shader Forge

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147

노드 베이스 세이더 편집 에디터. 간편하게 세이더를 만들 수 있어서 편리하다. 이것과 Substance Designer를 조합하면 마테리얼 작성은 문제가 없을 것 같다.(유료)

 

Skyshop: Image-Based Lighting Tools & Shaders 1.12.2

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8880

모바일에서 미려한 렌더링을 싼 가격으로 하고 싶을 때 좋을 세이더 시스템.(유료)

 

UBER - Standard Shader Ultra

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959

Unity 5 Standard 세이더 확장판. SSS를 쓰거나 DX11용 세이더가 있다면 퀄리티 높은 표현을 간단하게 할 수 있다.(유료)

 

SE Natural Bloom & Dirty Lens

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17324

블룸 효과라면 이것. 아주 간단하게 예쁘게 빛나는 효과를 표현할 수 있다.(유료)

 

Vectrosity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/82

라인 렌더링이 필요하다면 이것. 와이어 프레임 표현 등에 쓸 수 있다.(유료)

 

Global Illumination Proxy

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/21197

런타임에서 사용할 수 있는 실시간 GI을 실현하는 에셋. 모바일에서도 사용할 수 있고, 프로시저 모델에도 사용할 수 있는 뛰어난 물건.(유료)

 

 

 

모델링

Mega-Fiers

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/644

모델의 디포 메이션을 할 수 있다. 특히 편리한 것은 Point Cache 데이터 임포트 기능. 3D 모델에서 디 포맷을 사용한 애니메이션의 임포트가 가능하다.(유료)

 

Procedural Toolkit

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16508

런타임에 메쉬를 만들 필요가 있을 때 편리한 라이브러리. 편리한 도우미 클래스가 몇 가지 있다.(무료)

 

ObjReader

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/152

스탠드얼론 플랫폼에서 사용할 수 있다. OBJ 데이터를 런타임에서 읽을 수 있는 에셋.(유료)

 

 

 

네트워크

Best HTTP (Pro Edition)

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10872

Unity에서 REST 통신을 하고 싶을 때 이것을 택했다. 간단하고, 현재 오류 없음.(유료)

 

Bundle Manager

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14035

에셋 번들 작성·관리에 사용하고 있다. 코드가 필요 없으므로 편리.(유료)

 

Parse

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11119

mBaaS Parse.com Unity용 플러그 인. 편리하지만 Twitter 연휴 등 원하는 기능이 없기도 한다.(무료)

 

 

UI

Easy Touch : Touchscreen & Virtual Controls

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3322

특히 모바일 프로젝트에서 유용. 제스추어 기능이나 콘트롤러 등의 작성·이벤트 관리가 간단하다.(유료)

 

iTween

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/84

UI나 오브젝트 애니메이션 할 때 쓸 수 있다. 문서는 적지만 편리하다. 샘플집(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18388 유료)도 있으므로, 이것과 함께 있다고 활용법이 알기 쉽다.(무료)

 

Picker for uGUI

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/31412

Unity 기본 GUI Picker를 재현하고 있다. 매우 편리하다.(유료)

 

Unity Sample: UI

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25468

Unity UI의 샘플집. 여러 가지 사용법을 알 수 있어서 편리하다. 가져올 때는 패키지에 프로젝트 설정 파일 등도 포함되어 있으므로 주의.(무료)

 

New UI Widgets

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/27226

아코디온이나 콤보 박스와 같은 기본 uGUI에는 없는 GUI 위젯이 많이 들어 있다. 모두 다루기 쉽고 디자인도 바꾸기 쉬워서 편리하다.(유료)

 

UBlur

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37840

모바일에서도 사용할 수 있는 UI 패널의 배경을 흐릿하게 하기 위한 플러그 인. IOS에서 자주 볼 수 있는 배경이 흐릿해진 UI을 쉽게 만들 수 있다.(유료)

 

 

 

에디터

Playmaker

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

노드 기준으로 게임 객체의 컨트롤이 가능하다. Git에서 관리하지 못하는 등의 단점이 있지만 신속하게 프로토 타입을 만들고 싶은 경우에는 빼놓을 수 없다.(유료)

 

The Cinema Suite

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/22171

리얼한 카메라 셋팅을 그대로 쓰거나(F 값 등) 시네마틱 장면을 컨트롤하기 위한 타임 라인 컨트롤이 가능. 영화적 표현을 하려면 필수적이라고 말할 수 있다.(유료)

 

 

 

유틸리티

JSON .NET For Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11347

JSON.NET Unity로 쓰도록 하기 위한 에셋 데이터 관리에 자주 쓴다.(유료)

 

Runtime Serialization for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36879

클래스의 인스턴스는 당연하고 씬을 통째로 시리얼라이즈 해서 저장할 수 있는 에셋. 비동기로 시리얼라이즈 할 수 없는 것이 아쉬운 점이지만 편리하다.(유료)

 

Easy Save - The Complete Save & Load Asset for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/768

Unity에서 세이브·로드를 쉽게 하기 위한 에셋.(유료)

 

Math Library for Unity

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14912

게임에서 흔히 쓰이는 기하 학계의 메소드(인터 섹트 등)이 많이 들어 있다(유료)

 

 

 

네이티브 기능

Mobile Social Plugin

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15066

IOS Android에서 트위터나 페이스북 등 소셜계 기능을 추가하고 싶을 때에 편리. 업데이트도 자주 행해지고 있고, 서포트도 빠르다.(유료)

 

Mobile Native PopUps

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18479 

모바일 네이티브 팝업을 사용하기 위해서 도입. IOS, Android 동시에 사용할 수 있어서 편리하다.(무료)

 

UniRate

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10116

모바일 앱에 평가 독촉 기능을 넣기 위한 에셋. 쉽다.(유료)

 

Gallery Screenshot

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7827

IOS/Android용 스크린 캡처+화상 앨범에 저장 기능. 깔끔하고 편리하다.(유료)

 

 

 

출처: http://qiita.com/jhorikawa/items/410ecdc1addd04201fbf

 

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by 흥배 2015.09.24 08:00

scaleway

https://www.scaleway.com/


스펙

C1서버

- 4 Dedicated ARM Cores

- 2GB Memory

- 50GB SSD Disk

- 1 Reserved public IPv4

- 200Mbit/s Unmetered bandwidth


EUR 2.99 /month


옵션

EUR1 /month per additional 50GB of SSD



이용 가능 OS

Ubuntu/openSUSE/Gentoo/Fedora/Debian/Arch/Alpine



이후 이용 할 수 있을 OS

CoreOS,  CentOS,  FreeBSD,  Android




출처: http://qiita.com/3upjp/items/9f1234cd06ae90765105




(RPi2 보다 빠른)scaleway 30분 무료 시험 ARM 서버를 사용 후기

원 출처: http://qiita.com/tukiyo3/items/20b0ab5ef6ff44669f22

기계 번역: http://jptrans.naver.net/j2k_frame.php/korean/qiita.com/tukiyo3/items/20b0ab5ef6ff44669f22

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by 흥배 2015.09.08 12:29

























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by 흥배 2015.09.03 08:00

DNS의 이름 해석에서는 교환되는 데이터가 작은 것부터 하는 것을 원칙으로 문의·응답 모두 하나의 패켓 UDP에서 할 수 있도록 설계되어 있다. 이것은 TCP에 비해서 UDP는 프로토콜 오버 헤드가 작다는 이점이 있기 때문이다.

 

TCP에서는 실제로 데이터를 송신할 때까지, 세션 확립을 위한 처리를 하고 송신한 데이터가 수신되었는지 점검, 수신되지 않으면 재전송 요구를 내는 등 통신의 신뢰성을 확보하기 위해서 다양한 처리를 하고 있다. 이 때문에 클라이언트 및 서버 상에서 처리에 걸리는 프로토콜 오버 헤드가 UDP에 비해서 커진다. 또 작은 데이터를 교환할 때도 TCP는 이런 일련의 처리를 해야 하고 비효율적이다.

 

이에 비해 UDP TCP 같은 통신의 신뢰성 확보를 위한 처리가 없어 그만큼 클라이언트 및 서버 프로토콜 오버 헤드가 작아진다.

 

이 점에서 DNS와 같은 데이터를 교환하는 경우는 UDP를 사용하는 것이 효율적이고 고속으로 동작한다.

 

출처: http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1508/25/news015.html

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by 흥배 2015.08.31 08:00

● 조사 기간

2015 71() ~ 2015 8 14()

 

● 조사 대상

 게임 개발에 종사하는 프로듀서 디렉터, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 플래너 게임 디자이너 등

 

● 조사 방법

 인터넷 조사

 

● 유효 응답 수

207

 

● 조사 기관

CEDEC운영 위원회

 

 

■ 현재 총 몇 명이 참여하는 프로젝트에 종사하고 있나요?

·5명 이하 13.5%

·5명 약간 넘는 10명 이하 15.5%

10명 약간 넘는 20명 이하 25.7%

20명 약간 넘는 50명 이하 28.6%

50명 약간 넘는 100명 이하 11.2%

100명 약간 넘는 300명 이하 5.3%

300명 초과 0.0%

(평균 인원 37.57)

 

 

■ 향후 총 몇 명이 참여하는 프로젝트에 종사하고 싶으세요?

·5명 이하 9.2%

5명 약간 넘는 10명 이하 23.8%

10명 약간 넘는 20명 이하 22.3%

20명 약간 넘는 50명 이하 31.6%

50명 약간 넘는 100명 이하 9.7%

100명 약간 넘는 300명 이하 1.9%

300명 이상 1.5%

(평균 인원 38.77)

 

 

 

◆ 게임 개발 사이클에 대해서

(유효 응답 수:164)

 

■ 현재 어느 정도의 사이클로 하나의 게임에 종사하고 있나요?

·3개월 이하 4.3%

3개월 초 6개월 이하 14.0%

6개월 초 12개월 이하 46.3%

, 12개월 초 18개월 이하 11.0%

18개월 초 24개월 이하 15.9%

24개월 초 36개월 이하 1.8%

36개월 초 42개월 이하 1.2%

42개월 초 48개월 이하 1.8%

48개월 초 54개월 이하 0.0%

·54개월 초 60개월 이하 3.0%

60개월 이상 0.6%

(평균 기간: 16.24개월)

 

■ 앞으로 어느 정도 주기로 하는 개발하는 게임을 하고 싶다고 생각하나요?

3개월 이하 4.3%

3개월 초 6개월 이하 12.8%

6개월 초 12개월 이하 55.5%

12개월 초 18개월 이하 10.4%

18개월 초 24개월 이하 12.8%

24개월 초 36개월 이하 0.0%

36개월 초 42개월 이하 3.7%

42개월 초 48개월 이하 0.0%

48개월 초 54개월 이하 0.0%

·54개월 초 60개월 이하 0.0%

60개월 이상 0.6%

(평균 기간: 14.14개월)

 

 

90%가 자신의 일에 자부심을 갖고 있다고 답했고, 72%가 전문직을 지향한다는 결과도 나오고 있어서 이전의 제1차 조사에서 드러난 "평생 게임 개발자 이겠다는 고지식한 장인 기질"에 변함이 없다. 그러나 28%가 관리직(회사 간부나 관리직 등)의 경력을 지향하고 있다는 설문 결과도 드러나고 있다.

 

 

 

◆ 취업 시간에 대해서

 ()안은 유효 응답 수

 

 

■ 평소 1 주일에 몇 시간 일하고 있나요?.

·재량노동제(116)  평균 48.33 시간

 플렉스 타임 근무(32  )평균 43.16 시간

 시작과 끝 시간이 일정한 통상 근무(49)   평균 45.29 시간

 노동 시간 단축 근무(4)  평균 31.00 시간

 기타(5)   평균 43.50 시간

 전체(206)  평균 46.35 시간

 

 

■ 평소 1 주일에 몇 시간 일하고 싶나요?

재량노동제(116)   평균 43.15 시간

 플렉스 타임 근무(32   )평균 41.44 시간

 시작과 끝 시간이 일정한 통상 근무(49)   평균 40.35 시간

 노동 시간 단축 근무(4)   평균 36.88 시간

 기타(6)   평균 37.58 시간

 전체(207)   평균 41.94 시간

 

평균적인 근무 시간은 대략 오전 10시부터 오후 8시까지 주 46.4 시간이라는 결과가 되었다. 이는 전체 산업의 평균 근무 시간인 39.1시간(※ 총무성 통계국 헤세이 26년 노동력 조사)을 약 7시간 넘었다

 

 

 

◆ 출퇴근 시간에 대해서

(유효 응답 수:207)

 

■ 당신의 편도의 통근 시간은 몇 분입니까?

·10분 이하 24(11.6%)

·10분 초과 20분 이하 25(12.1%)

20분 이상 30분 이하 20(9.7%)

30분 초과 40분 이하 27(13.0%)

·40분 이상 50분 이하 28(13.5%)

·50분 초과 60분 이하 46(22.2%)

·60분 초과 70분 이하 8(3.9%)

·70분 초과 80분 이하 11(5.3%)

·80분 초과 90분 이하 14(6.8%)

·90분 초과 4(1.9%)

 

설문 응답자의 90% 이상이 수도권과 관동에 근무하는 가운데 평균적인 통근 시간은 약 45분이라고 통근의 편에 배려가 보이는 결과가 되었다. 대부분이 직장까지 1시간권 내에 거주하는 것으로 나타났다.

 

위의 근무 시간과 맞추면, 게임 개발자가 열심히 일에 임하고 있는 자세가 엿보인다는 결과가 되고지만 한편 너무 일하고 있다고도 볼 수 있다. 게임 개발이 얼마나 에너지를 쓰는 일인지 알 수 있다.

 

 

 

◆ 개발 게임의 플랫폼에 대해서

 

■ 현재 어떤 플랫폼에 종사하고 있나요? (유효 응답 수:207)

거치용 게임기 27.1%

 휴대용 게임기 20.8%

 휴대 전화 5.3%

 스마트 폰 45.9%

태블릿 18.4%

PC 18.8%

 업무용 게임기 10.1%

 웨어러블 스마트 기기 1.9%

 기타 2.4%

 

 

■ 앞으로 어떤 플랫폼을 하고 싶다고 생각하나요? (유효 응답 수:168)

거치용 게임기 38.1%

 휴대용 게임기 11.3%

 휴대 전화 2.4%

 스마트 폰 28.6%

·태블릿 0.6%

PC 6.5%

업무용 게임기 3.0%

웨어러블 스마트 기기 6.0%

 기타 3.6%

 

 

지난해 실시한 조사에서는 "향후 3년간 게임 산업의 성장에 중요한 플랫폼"으로 "스마트 폰"이라고 응답한 비율은 90% 이상인 반면 이번 조사에서는 "향후 개발에 참여하고 싶은 플랫폼"의 비율이 거치용 게임기가 약 38%, 스마트 폰이 무려 29% 10포인트 가까이 웃도는 결과가 되었다. 스마트폰용 게임 개발자나 휴대용 게임 기용 게임 개발자가 보다 대규모 개발 환경인 거치용 게임기에 도전하겠다는 경향이 보여진다.

 

 

출처: http://www.gamebusiness.jp/article/2015/08/26/11325.html

 

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by 흥배 2015.08.28 08:00

iOS LINE(버전 5.2.0)에서 사용하고 있는 라이브러리를 조사.

라이센스 일람은 Legal Notices에 기재 되어 있는 것

 

Untitled.png

 

원래 실시간으로 갱신 처리 실장의 선택에 망설이고 있고, 그 참고로 알았는데 관계 없는 것이 대부분입니다. 하지만 모르는 라이브러리도 가끔 있어서 꽤 재미 있었습니다.

 

 

Apache Thrift

http://thrift.apache.org/

 

johnezang/JSONKit

https://github.com/johnezang/JSONKit

 

pokeb/asi-http-request

https://github.com/pokeb/asi-http-request/

 

AFNetworking/AFNetworking

https://github.com/AFNetworking/AFNetworking

 

CocoaLumberjack/CocoaLumberjack (logger)

https://github.com/CocoaLumberjack/CocoaLumberjack

 

 

RSA and ECC in JavaScript

http://www-cs-students.stanford.edu/~tjw/jsbn/

 

scelis/ExampleNavBarBackground

네비게이션 바의 배경 화면 지정 구현에 참고 했던 것 같음

https://github.com/scelis/ExampleNavBarBackground

 

tatsuhiro-t/spdylay

https://github.com/tatsuhiro-t/spdylay

 

samsoffes/ssziparchive

zip 라이브러리

https://github.com/samsoffes/ssziparchive

 

Minizip: Zip and UnZip additionnal library

http://www.winimage.com/zLibDll/minizip.html

 

jdg/MBProgressHUD

https://github.com/jdg/MBProgressHUD

 

ninjinkun/NJKWebViewProgress

https://github.com/ninjinkun/NJKWebViewProgress

 

remotevision/NSDataWithBlocks

NSData:dataWithContentsOfURL:를 비동기 처리 해 주는 것

https://github.com/remotevision/NSDataWithBlocks

 

Front Page - OCMock

테스트용 Mock 라이브러리

http://ocmock.org/

 

apache/cordova-ios

https://github.com/apache/cordova-ios

 

AlanQuatermain/aqtoolkit

https://github.com/AlanQuatermain/aqtoolkit

 

AliSoftware/OHAttributedLabel

https://github.com/AliSoftware/OHAttributedLabel/

 

facebook/facebook-ios-sdk

https://github.com/facebook/facebook-ios-sdk

 

bitstadium/QuincyKit

자신의 서버에 크래시 리포트를 보내는 시스템

https://github.com/bitstadium/QuincyKit

 

vvanhee/Google-Local-Search-iOS

Google Local Search API의 비공식 SDK

https://github.com/vvanhee/Google-Local-Search-iOS/

 

myell0w/MTStatusBarOverlay

https://github.com/myell0w/MTStatusBarOverlay

 

wordpress-mobile/NSURL-IDN

https://github.com/wordpress-mobile/NSURL-IDN

 

steipete/PSTCollectionView

https://github.com/steipete/PSTCollectionView

 

CEWendel/SWTableViewCell

https://github.com/CEWendel/SWTableViewCell

 

HansPinckaers/GrowingTextView

https://github.com/HansPinckaers/GrowingTextView

 

jspahrsummers/libextobjc

https://github.com/jspahrsummers/libextobjc

 

lemonlabs/UINavigationItem-iOS7Spacing

https://github.com/lemonlabs/UINavigationItem-iOS7Spacing

 

libyuv - YUV scaling and conversion functionality - Google Project Hosting

https://code.google.com/p/libyuv/

 

Opus Codec

http://opus-codec.org/

 

zlib Home Site

http://www.zlib.net/

 

libsigcomp - libSigComp: Open Source SigComp API - Google Project Hosting

메시지 압축 계 라이브러리

https://code.google.com/p/libsigcomp/

 

webrtc - Web-based real-time communication - Google Project Hosting

https://code.google.com/p/webrtc/

 

The WebM Project | Welcome to the WebM Project

http://www.webmproject.org/

 

card-io/card.io-iOS-SDK

https://github.com/card-io/card.io-iOS-SDK

 

StCredZero/SCZ-BasicEncodingRules-iOS

https://github.com/StCredZero/SCZ-BasicEncodingRules-iOS

 

nicklockwood/Base64

https://github.com/nicklockwood/Base64

 

In the iOS 7 and Mac OS 10.9 SDKs, Apple introduced new base64 methods on NSData that make it unnecessary to use a 3rd party base 64 decoding library.

 

 

Flipboard/FLEX

디버깅 지원 시스템.

https://github.com/Flipboard/FLEX

 

xxhash - Extremely fast non-cryptographic hash algorithm - Google Project Hosting

https://code.google.com/p/xxhash/

 

TheLevelUp/ZXingObjC

QR 코드 생성 라이브러리

https://github.com/TheLevelUp/ZXingObjC

 

0dayZh/JailbrokenDetector

Jail Break 탐지 라이브러리.

https://github.com/0dayZh/JailbrokenDetector

 

 

출처: http://qiita.com/mono0926/items/cd8518fc7f8f220d6935

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by 흥배 2015.08.27 08:00




















































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by 흥배 2015.08.24 08:00

Windows 10의 새로운 빌드"Build 10525"에서는 메모리 부족 시 발생하는 스왑 아웃 대신 메모리 내용을 압축하여 스왑 아웃에 의한 성능 저하를 억제하는 기술인 "Compression Store"가 도입.

 

Compression Store의 동작은

메모리 매니저가 메모리 부족을 감지하면 쓰지 않는 페이지들을 디스크에 쓰는 대신 압축한다. 이는 프로세스의 메모리 사용량을 줄여서 물리 메모리 상에서 보다 많은 어플리케이션 동작을 유지할 수 있다. Windows 10 전체의 반응 속도도 개선된다.

압축된 페이지의 내용은 시스템 프로세스로서 가동되는 메모리(워킹 세트)에 저장되므로 Compression Store가 동작 하고 있을 때에는 태스크 매니저에서 본 시스템 프로세스가 비대하게 보일 수 있다(앞으로 태스크 매니져 등으로 시스템 상태를 볼 때 시스템 프로세스쪽 메모리 사용량이 예상 외로 많은 경우 Compression Store 사용에 의한 것임을 인지해야 오류를 범하지 않을 수 있습니다).

 

 

메모리의 내용을 압축하여 물리 메모리를 효율적으로 사용하는 기능은 이미 Mac OS X나 가상화 하이퍼 바이져 VMware vSphere에서도 실제로 사용하고 있다.

멀티 코어가 보편화 되어 프로세서 파워에 여유가 있어서 메모리 압축에 프로세서 파워가 사용되어 영향은 비교적 작다. 이러한 배경에서 메모리 압축 기능을 갖춘 메모리 매니저가 늘고 있다고 한다.

 

Build 10525는 빠른 업데이트를 설정하고 있는 Windows Insider 프로그램 회원 전용 빌드에서 시험적으로 업데이트 된다. 여기서 문제점 등을 모아 앞으로 실제 환경의 Windows 10에 반영될 예정이다..

 

출처: http://www.publickey1.jp/blog/15/windows_10build_10525.html

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by 흥배 2015.08.20 12:34
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